Añadidos modos en pantalla completa para el escalado entero y mantener la relación de aspecto
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@@ -51,15 +51,16 @@ Director::Director(std::string path)
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// Crea el objeto para dibujar en pantalla (Requiere initSDL)
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mScreen = new Screen(mWindow, mRenderer, mOptions);
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// Inicializa JailAudio
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initJailAudio();
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// Aplica las opciones
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SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
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//SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
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//SDL_SetWindowSize(mWindow, REAL_SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, REAL_SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
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mLang->setLang(mOptions->language);
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#ifdef __MIPSEL__
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DIR *dir = opendir("/media/data/local/home/.coffee_crisis");
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if (dir)
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@@ -165,7 +166,7 @@ bool Director::initSDL()
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// Inicia el generador de numeros aleatorios
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std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
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// Establece el filtro de la textura a nearest
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// Establece el filtro de la textura
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if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(mOptions->filter).c_str()))
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{
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printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
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@@ -368,9 +369,10 @@ bool Director::loadConfigFile()
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mOptions->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
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mOptions->filter = FILTER_NEAREST;
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mOptions->vSync = true;
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mOptions->screenWidth = 2560/4;
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mOptions->screenHeight = 1600/4;
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mOptions->integerScale = false;
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mOptions->screenWidth = SCREEN_WIDTH;
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mOptions->screenHeight = SCREEN_HEIGHT;
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mOptions->integerScale = true;
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mOptions->keepAspect = true;
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// Indicador de éxito en la carga
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bool success = true;
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@@ -402,6 +404,7 @@ bool Director::loadConfigFile()
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenWidth, sizeof(mOptions->screenWidth), 1);
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenHeight, sizeof(mOptions->screenHeight), 1);
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->integerScale, sizeof(mOptions->integerScale), 1);
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->keepAspect, sizeof(mOptions->keepAspect), 1);
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// Cierra el fichero
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SDL_RWclose(file);
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@@ -428,6 +431,7 @@ bool Director::loadConfigFile()
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SDL_RWread(file, &mOptions->screenWidth, sizeof(mOptions->screenWidth), 1);
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SDL_RWread(file, &mOptions->screenHeight, sizeof(mOptions->screenHeight), 1);
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SDL_RWread(file, &mOptions->integerScale, sizeof(mOptions->integerScale), 1);
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SDL_RWread(file, &mOptions->keepAspect, sizeof(mOptions->keepAspect), 1);
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// Normaliza los valores
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if (!((mOptions->fullScreenMode == 0) ||
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@@ -467,6 +471,7 @@ bool Director::saveConfigFile()
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||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenWidth, sizeof(mOptions->screenWidth), 1);
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->screenHeight, sizeof(mOptions->screenHeight), 1);
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->integerScale, sizeof(mOptions->integerScale), 1);
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SDL_RWwrite(file, &mOptions->keepAspect, sizeof(mOptions->keepAspect), 1);
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||||
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printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
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@@ -1,5 +1,7 @@
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#include "screen.h"
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#include "const.h"
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#include <string>
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#include <stdio.h>
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// Constructor
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Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
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||||
@@ -9,56 +11,13 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
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||||
mRenderer = renderer;
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mOptions = options;
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||||
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||||
mScreenWidth = mOptions->screenWidth;
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||||
mScreenHeight = mOptions->screenHeight;
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||||
mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
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||||
mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
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||||
mGameCanvasHeight = SCREEN_HEIGHT;
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||||
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||||
mDest.x = (mScreenWidth - mGameCanvasWidth) / 2;
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||||
mDest.y = (mScreenHeight - mGameCanvasHeight) / 2;
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mIntegerScale = mOptions->integerScale;
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||||
//mIntegerScale = true;
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/*
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Si el juego es en pantalla completa, calcular la resolución del escritorio y ponerla a las variables
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con un método nuevo.
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Si el juego es en ventana, se aplica el gamecanvas multiplicado por el window size, para jugar
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sin bordes
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Hacer método setRes(w,h)
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*/
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// Calcula el tamaño de la escala máxima
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int scale = 0;
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||||
while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
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||||
{
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||||
scale++;
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||||
}
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||||
if (mIntegerScale)
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||||
{
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||||
mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
|
||||
mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
|
||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
|
||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
mDest.w = mScreenWidth;
|
||||
mDest.h = mScreenHeight;
|
||||
mDest.x = mDest.y = 0;
|
||||
}
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||||
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||||
if (mOptions->fullScreenMode == 0)
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||||
{
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||||
mOptions->screenWidth = mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
|
||||
mOptions->screenHeight = mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
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||||
}
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||||
// Establece el modo de video
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||||
setVideoMode(mOptions->fullScreenMode);
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||||
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
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||||
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
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||||
mBorderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
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@@ -102,4 +61,73 @@ void Screen::blit()
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// Muestra por pantalla el renderizador
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SDL_RenderPresent(mRenderer);
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}
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// Establece el modo de video
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||||
void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
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{
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// Aplica el modo de video
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||||
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, fullScreenMode);
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||||
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||||
// Si está activo el modo ventana quita el borde
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if (fullScreenMode == 0)
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||||
{
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||||
mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
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||||
mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
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||||
mDest = {0, 0, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
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||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana
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||||
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
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||||
SDL_SetWindowSize(mWindow, mScreenWidth * mOptions->windowSize, mScreenHeight * mOptions->windowSize);
|
||||
}
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||||
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||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
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if (fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
|
||||
{
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||||
// Obten el alto y el ancho de la ventana
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||||
SDL_GetWindowSize(mWindow, &mScreenWidth, &mScreenHeight);
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||||
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||||
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
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if (mOptions->integerScale)
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||||
{
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||||
// Calcula el tamaño de la escala máxima
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||||
int scale = 0;
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||||
while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
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||||
{
|
||||
scale++;
|
||||
}
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||||
|
||||
mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
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||||
mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
|
||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
|
||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
|
||||
}
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||||
else if (mOptions->keepAspect)
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||||
{
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||||
float ratio = (float)mGameCanvasWidth / (float)mGameCanvasHeight;
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||||
if ((mScreenWidth - mGameCanvasWidth) >= (mScreenHeight - mGameCanvasHeight))
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||||
{
|
||||
mDest.h = mScreenHeight;
|
||||
mDest.w = (int)((mScreenHeight * ratio) + 0.5f);
|
||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
|
||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mDest.w = mScreenWidth;
|
||||
mDest.h = (int)((mScreenWidth / ratio) + 0.5f);
|
||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
|
||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mDest.w = mScreenWidth;
|
||||
mDest.h = mScreenHeight;
|
||||
mDest.x = mDest.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador
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||||
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -9,16 +9,15 @@
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||||
class Screen
|
||||
{
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||||
private:
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||||
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
|
||||
options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mGameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
|
||||
options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
int mScreenWidth; // Ancho de la pantalla
|
||||
int mScreenHeight; // Alto de la pantalla
|
||||
int mGameCanvasWidth; // Ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int mGameCanvasHeight; // Alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
bool mIntegerScale; // Indica si la textura se escala en multiplos enteros
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||||
SDL_Rect mDest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego
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||||
color_t mBorderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
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||||
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||||
@@ -37,6 +36,9 @@ public:
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||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
void blit();
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||||
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||||
// Establece el modo de video
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||||
void setVideoMode(int fullScreenMode);
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||||
};
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||||
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||||
#endif
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||||
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||||
@@ -516,10 +516,11 @@ void Title::updateMenuLabels()
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
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||||
void Title::applyOptions()
|
||||
{
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||||
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
|
||||
if (mOptions->fullScreenMode == 0)
|
||||
SDL_SetWindowSize(mWindow, mOptions->screenWidth * mOptions->windowSize, mOptions->screenHeight * mOptions->windowSize);
|
||||
//SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
|
||||
//if (mOptions->fullScreenMode == 0)
|
||||
// SDL_SetWindowSize(mWindow, mOptions->screenWidth * mOptions->windowSize, mOptions->screenHeight * mOptions->windowSize);
|
||||
//SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mOptions->screenWidth, mOptions->screenHeight);
|
||||
mScreen->setVideoMode(mOptions->fullScreenMode);
|
||||
|
||||
mLang->setLang(mOptions->language);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -69,7 +69,8 @@ struct options_t
|
||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
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||||
int screenWidth; // Ancho de la pantalla/ventana
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||||
int screenHeight; // Alto de la pantalla/ventana
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||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
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||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
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||||
};
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||||
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||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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