Añadidos modos en pantalla completa para el escalado entero y mantener la relación de aspecto
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,7 @@
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#include "screen.h"
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#include "const.h"
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#include <string>
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#include <stdio.h>
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// Constructor
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Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
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@@ -9,56 +11,13 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
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mRenderer = renderer;
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mOptions = options;
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mScreenWidth = mOptions->screenWidth;
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mScreenHeight = mOptions->screenHeight;
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mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
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mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
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mGameCanvasHeight = SCREEN_HEIGHT;
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mDest.x = (mScreenWidth - mGameCanvasWidth) / 2;
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mDest.y = (mScreenHeight - mGameCanvasHeight) / 2;
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mIntegerScale = mOptions->integerScale;
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//mIntegerScale = true;
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/*
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Si el juego es en pantalla completa, calcular la resolución del escritorio y ponerla a las variables
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con un método nuevo.
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Si el juego es en ventana, se aplica el gamecanvas multiplicado por el window size, para jugar
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sin bordes
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Hacer método setRes(w,h)
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*/
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// Calcula el tamaño de la escala máxima
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int scale = 0;
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while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
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{
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scale++;
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}
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if (mIntegerScale)
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{
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mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
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mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
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||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
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||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
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}
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else
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{
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mDest.w = mScreenWidth;
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mDest.h = mScreenHeight;
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mDest.x = mDest.y = 0;
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}
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if (mOptions->fullScreenMode == 0)
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{
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mOptions->screenWidth = mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
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mOptions->screenHeight = mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
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}
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// Establece el modo de video
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setVideoMode(mOptions->fullScreenMode);
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// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
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mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
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mBorderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
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@@ -102,4 +61,73 @@ void Screen::blit()
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// Muestra por pantalla el renderizador
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SDL_RenderPresent(mRenderer);
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}
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// Establece el modo de video
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void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
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{
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// Aplica el modo de video
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SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, fullScreenMode);
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// Si está activo el modo ventana quita el borde
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if (fullScreenMode == 0)
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{
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mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
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mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
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mDest = {0, 0, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
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// Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana
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SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
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SDL_SetWindowSize(mWindow, mScreenWidth * mOptions->windowSize, mScreenHeight * mOptions->windowSize);
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}
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// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
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if (fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
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{
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// Obten el alto y el ancho de la ventana
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SDL_GetWindowSize(mWindow, &mScreenWidth, &mScreenHeight);
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// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
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if (mOptions->integerScale)
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{
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// Calcula el tamaño de la escala máxima
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int scale = 0;
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||||
while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
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||||
{
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||||
scale++;
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||||
}
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mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
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||||
mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
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mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
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||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
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}
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else if (mOptions->keepAspect)
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{
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float ratio = (float)mGameCanvasWidth / (float)mGameCanvasHeight;
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if ((mScreenWidth - mGameCanvasWidth) >= (mScreenHeight - mGameCanvasHeight))
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{
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mDest.h = mScreenHeight;
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||||
mDest.w = (int)((mScreenHeight * ratio) + 0.5f);
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||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
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||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
mDest.w = mScreenWidth;
|
||||
mDest.h = (int)((mScreenWidth / ratio) + 0.5f);
|
||||
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
|
||||
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mDest.w = mScreenWidth;
|
||||
mDest.h = mScreenHeight;
|
||||
mDest.x = mDest.y = 0;
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||||
}
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||||
// Modifica el tamaño del renderizador
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||||
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
|
||||
}
|
||||
}
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