Ya va pasando del titulo a las instrucciones, a la demo, etc..

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2022-10-06 10:31:48 +02:00
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@@ -3,206 +3,221 @@
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang)
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mScreen = screen;
this->mAsset = mAsset;
mLang = lang;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->lang = lang;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mItemTexture = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("items.png"));
mSprite = new Sprite(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
eventHandler = new SDL_Event();
itemTexture = new LTexture(renderer, asset->get("items.png"));
sprite = new Sprite(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, itemTexture, renderer);
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
if (mBackbuffer == nullptr)
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
if (backbuffer == nullptr)
{
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Inicializa variables
section.name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
mItemTexture->unload();
delete mItemTexture;
itemTexture->unload();
delete itemTexture;
delete mSprite;
delete mEventHandler;
delete mText;
delete sprite;
delete eventHandler;
delete text;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
void Instructions::init()
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Inicializa variables
mSection.name = SELF;
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
mManualQuit = false;
mCounter = 0;
// Comprueba los eventos
checkEventHandler();
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
if (mode == m_auto)
{ // Modo automático
counter++;
if (counter == counterEnd)
{
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
else
{ // Modo manual
++counter %= 60000;
if (manualQuit)
{
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
}
}
}
// Pinta en pantalla
void Instructions::render()
{
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, lang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, lang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, lang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, lang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, lang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, lang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 92, lang->getText(17), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 108, lang->getText(18), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 124, lang->getText(19), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 140, lang->getText(20), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 156, lang->getText(21), shdwTxtColor);
if ((mode == m_manual) && (counter % 50 > 14))
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, GAME_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Disquito
sprite->setPos(destRect1);
srcRect.x = 0;
srcRect.y = 16 * (((counter + 12) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Gavineixon
sprite->setPos(destRect2);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((counter + 9) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Pacmar
sprite->setPos(destRect3);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((counter + 6) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Time Stopper
sprite->setPos(destRect4);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((counter + 3) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Coffee
sprite->setPos(destRect5);
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
srcRect.y = 16 * (((counter + 0) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == m_auto)
{
window.y = std::max(8, GAME_HEIGHT - counter + 100);
}
else
{
window.y = 0;
}
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Comprueba los eventos
void Instructions::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
{
if (mode == m_auto)
{
JA_StopMusic();
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
else
{
manualQuit = true;
}
}
}
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run(Uint8 mode)
void Instructions::run(mode_e mode)
{
init();
this->mode = mode;
while (mSection.name == SELF)
while (section.name == SELF)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
JA_StopMusic();
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
else
{
mManualQuit = true;
}
}
}
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{ // Modo automático
mCounter++;
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
else
{ // Modo manual
++mCounter %= 60000;
if (mManualQuit)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
}
}
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Escribe el texto
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, mLang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, mLang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, mLang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, mLang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, mLang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, mLang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 92, mLang->getText(17), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 108, mLang->getText(18), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 124, mLang->getText(19), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 140, mLang->getText(20), shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 156, mLang->getText(21), shdwTxtColor);
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
{
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, GAME_HEIGHT - 12, mLang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Disquito
mSprite->setPos(destRect1);
srcRect.x = 0;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Gavineixon
mSprite->setPos(destRect2);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Pacmar
mSprite->setPos(destRect3);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Time Stopper
mSprite->setPos(destRect4);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Coffee
mSprite->setPos(destRect5);
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
window.y = std::max(8, GAME_HEIGHT - mCounter + 100);
}
else
{
window.y = 0;
}
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, &window);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
update();
render();
}
}

View File

@@ -12,31 +12,35 @@
#ifndef INSTRUCTIONS_H
#define INSTRUCTIONS_H
// Contadores
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
// Modo para las instrucciones
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
enum mode_e
{
m_manual,
m_auto
};
// Clase Instructions
class Instructions
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *mText; // Objeto para escribir texto
Uint16 mCounter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
// Objetos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *itemTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *text; // Objeto para escribir texto
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
// Actualiza las variables
void update();
@@ -44,8 +48,8 @@ private:
// Pinta en pantalla
void render();
// Inicializa las variables
void init();
// Comprueba los eventos
void checkEventHandler();
public:
// Constructor
@@ -55,7 +59,7 @@ public:
~Instructions();
// Bucle principal
void run(Uint8 mode);
void run(mode_e mode);
};
#endif

View File

@@ -50,7 +50,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
demo = false;
demo = true;
// Pone valores por defecto a las opciones de control
options->input.clear();
@@ -235,7 +235,7 @@ void Title::update()
dustBitmapL->update();
step++;
if (step == 33)
{
section.subsection = TITLE_SECTION_3;
@@ -246,190 +246,214 @@ void Title::update()
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
case TITLE_SECTION_3:
{
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(titleMusic);
}
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
// Actualiza la lógica del titulo
fade->update();
if (fade->hasEnded())
{
switch (postFade)
if (counter > 0)
{ // Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
case 0: // 1 PLAYER
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
JA_StopMusic();
break;
JA_PlayMusic(titleMusic);
}
case 1: // 2 PLAYERS
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_2P;
JA_StopMusic();
break;
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
case 2: // QUIT
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
JA_StopMusic();
break;
// Actualiza la lógica del titulo
fade->update();
case 3: // TIME OUT
if (fade->hasEnded())
{
switch (postFade)
{
case 0: // 1 PLAYER
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
JA_StopMusic();
break;
case 1: // 2 PLAYERS
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_2P;
JA_StopMusic();
break;
case 2: // QUIT
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
JA_StopMusic();
break;
case 3: // TIME OUT
counter = TITLE_COUNTER;
menu.active->reset();
if (demo)
{
runDemoGame();
runInstructions(m_auto);
}
else
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
break;
default:
break;
}
}
// Actualiza el tileado de fondo
updateBG();
// Comprueba las entradas para el menu
if (menuVisible == true)
{
menu.active->update();
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
if (menu.active->getName() == "TITLE")
{
switch (menu.active->getItemSelected())
{
case 0: // 1 PLAYER
postFade = 0;
fade->activateFade();
break;
case 1: // 2 PLAYERS
postFade = 1;
fade->activateFade();
break;
case 2: // OPTIONS
menu.active = menu.options;
optionsPrevious = *options;
break;
case 3: // QUIT
postFade = 2;
fade->activateFade();
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
if (menu.active->getName() == "OPTIONS")
{
switch (menu.active->getItemSelected())
{
case 0: // Difficulty
if (options->difficulty == DIFFICULTY_EASY)
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
else if (options->difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
options->difficulty = DIFFICULTY_HARD;
else
options->difficulty = DIFFICULTY_EASY;
updateMenuLabels();
break;
case 1: // PLAYER 1 CONTROLS
updatePlayerInputs(0);
updateMenuLabels();
break;
case 3: // PLAYER 2 CONTROLS
updatePlayerInputs(1);
updateMenuLabels();
break;
case 5: // Language
options->language++;
if (options->language == 3)
options->language = 0;
updateMenuLabels();
break;
case 6: // Display mode
switchFullScreenModeVar();
if (options->fullScreenMode != 0)
{
menu.options->setSelectable(8, false);
menu.options->setGreyed(8, true);
}
else
{
menu.options->setSelectable(8, true);
menu.options->setGreyed(8, false);
}
updateMenuLabels();
break;
case 8: // Windows size
options->windowSize++;
if (options->windowSize == 5)
options->windowSize = 1;
updateMenuLabels();
break;
case 9: // FILTER
if (options->filter == FILTER_LINEAL)
options->filter = FILTER_NEAREST;
else
options->filter = FILTER_LINEAL;
updateMenuLabels();
break;
case 10: // VSYNC
if (options->vSync)
options->vSync = false;
else
options->vSync = true;
updateMenuLabels();
break;
case 11: // HOW TO PLAY
runInstructions(m_manual);
break;
case 12: // ACCEPT
applyOptions();
menu.active->reset();
menu.active = menu.title;
break;
case 13: // CANCEL
options = &optionsPrevious;
updateMenuLabels();
menu.active->reset();
menu.active = menu.title;
break;
default:
break;
}
}
if (menu.active->getName() == "TITLE")
{
counter--;
}
}
else if (counter == 0)
{
if (demo)
{
runDemoGame();
runInstructions(m_auto);
demo = false;
counter = TITLE_COUNTER;
menu.active->reset();
if (demo)
{
runDemoGame();
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
}
else
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
break;
default:
break;
}
}
// Actualiza el tileado de fondo
updateBG();
// Comprueba las entradas para el menu
if (menuVisible == true)
{
menu.active->update();
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
if (menu.active->getName() == "TITLE")
{
switch (menu.active->getItemSelected())
else
{
case 0: // 1 PLAYER
postFade = 0;
fade->activateFade();
break;
case 1: // 2 PLAYERS
postFade = 1;
fade->activateFade();
break;
case 2: // OPTIONS
menu.active = menu.options;
optionsPrevious = *options;
break;
case 3: // QUIT
postFade = 2;
fade->activateFade();
break;
default:
break;
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
}
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
if (menu.active->getName() == "OPTIONS")
// Sección Instrucciones
if (section.subsection == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
{
switch (menu.active->getItemSelected())
{
case 0: // Difficulty
if (options->difficulty == DIFFICULTY_EASY)
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
else if (options->difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
options->difficulty = DIFFICULTY_HARD;
else
options->difficulty = DIFFICULTY_EASY;
updateMenuLabels();
break;
case 1: // PLAYER 1 CONTROLS
updatePlayerInputs(0);
updateMenuLabels();
break;
case 3: // PLAYER 2 CONTROLS
updatePlayerInputs(1);
updateMenuLabels();
break;
case 5: // Language
options->language++;
if (options->language == 3)
options->language = 0;
updateMenuLabels();
break;
case 6: // Display mode
switchFullScreenModeVar();
if (options->fullScreenMode != 0)
{
menu.options->setSelectable(8, false);
menu.options->setGreyed(8, true);
}
else
{
menu.options->setSelectable(8, true);
menu.options->setGreyed(8, false);
}
updateMenuLabels();
break;
case 8: // Windows size
options->windowSize++;
if (options->windowSize == 5)
options->windowSize = 1;
updateMenuLabels();
break;
case 9: // FILTER
if (options->filter == FILTER_LINEAL)
options->filter = FILTER_NEAREST;
else
options->filter = FILTER_LINEAL;
updateMenuLabels();
break;
case 10: // VSYNC
if (options->vSync)
options->vSync = false;
else
options->vSync = true;
updateMenuLabels();
break;
case 11: // HOW TO PLAY
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL);
break;
case 12: // ACCEPT
applyOptions();
menu.active->reset();
menu.active = menu.title;
break;
case 13: // CANCEL
options = &optionsPrevious;
updateMenuLabels();
menu.active->reset();
menu.active = menu.title;
break;
default:
break;
}
}
if (menu.active->getName() == "TITLE")
{
counter--;
runInstructions(m_auto);
counter = TITLE_COUNTER;
demo = true;
}
}
@@ -821,20 +845,13 @@ section_t Title::run()
{
update();
render();
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
// Sección Instrucciones
// if (section.subsection == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
//{
// runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
//}
}
return section;
}
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void Title::runInstructions(Uint8 mode)
void Title::runInstructions(mode_e mode)
{
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, lang);
instructions->run(mode);

View File

@@ -113,7 +113,7 @@ private:
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(Uint8 mode);
void runInstructions(mode_e mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();

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@@ -3,7 +3,7 @@ x la maquina de cafe no toca el suelo
x las bolas verdes nacen naranja al explotarlas
falta el aura de superguerrero al pillar la maquina de cafe
x la powerball deja la mascara al explotarlas
los menus de pausa y game over falta poner bien los textos
x los menus de pausa y game over falta poner bien los textos
x cuando continuas la partida sigues muerto
poder elegir el personaje para jugar
arreglar los smart sprites de muerte y de perder el cafe