Ya se ven las notificaciones por pantalla

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@@ -80,8 +80,10 @@ void Notify::showText(std::string text)
n.texture = new Texture(renderer);
n.texture->createBlank(renderer, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
this->text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, desp, desp / 2, text, 1, {255, 255, 255}, 1, {0, 0, 0});
this->text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, width / 2, desp / 2, text, 1, {255, 255, 255}, 1, {0, 0, 0});
// Crea el sprite
n.sprite = new Sprite({0, 0, width, height}, n.texture, renderer);

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@@ -37,16 +37,16 @@ private:
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string bitmapFile, std::string textFile);

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@@ -3,12 +3,16 @@
#include <stdio.h>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, int gameInternalResX, int gameInternalResY)
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options, int gameInternalResX, int gameInternalResY)
{
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"));
gameCanvasWidth = gameInternalResX;
gameCanvasHeight = gameInternalResY;
@@ -41,7 +45,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, i
// Destructor
Screen::~Screen()
{
renderer = nullptr;
delete notify;
}
// Limpia la pantalla
@@ -70,6 +74,9 @@ void Screen::blit()
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Dibuja las notificaciones
notify->render();
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
@@ -362,4 +369,16 @@ void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Actualiza el notificador
void Screen::updateNotifier()
{
notify->update();
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showText(std::string text)
{
notify->showText(text);
}

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@@ -1,6 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "notify.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
@@ -24,10 +26,13 @@ struct anchor_t
class Screen
{
private:
// Objetos y variables
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
Notify *notify; // Dibuja notificaciones por pantalla
int screenWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int screenHeight; // Alto de la pantalla o ventana
@@ -38,12 +43,12 @@ private:
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// EFECTOS
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
// Inicializa las variables para el fade
@@ -66,7 +71,7 @@ private:
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, int gameInternalResX, int gameInternalResY);
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options, int gameInternalResX, int gameInternalResY);
// Destructor
~Screen();
@@ -121,6 +126,12 @@ public:
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Actualiza el notificador
void updateNotifier();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text);
};
#endif

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@@ -36,7 +36,7 @@ Director::Director(std::string path)
input = new Input(asset->get("controllerdb.txt"));
initInput();
screen = new Screen(window, renderer, options, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
screen = new Screen(window, renderer, asset, options, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
}
Director::~Director()

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@@ -187,10 +187,6 @@ void Intro::checkEventHandler()
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_F:
@@ -218,7 +214,14 @@ void Intro::checkEventHandler()
texture->reLoad();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
screen->showText("HOLA MAMA!");
break;
default:
JA_StopMusic();
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
break;
}
}
@@ -404,6 +407,8 @@ void Intro::update()
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
screen->updateNotifier();
}
}