clang-format
This commit is contained in:
@@ -1,538 +1,458 @@
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||||
#include "animatedsprite.h"
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||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||
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||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
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||||
#include "texture.h" // for Texture
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||||
// Carga la animación desde un fichero
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animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
|
||||
{
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||||
// Inicializa variables
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||||
animatedSprite_t as;
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as.texture = texture;
|
||||
int framesPerRow = 0;
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||||
int frameWidth = 0;
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||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
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||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose) {
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
animatedSprite_t as;
|
||||
as.texture = texture;
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
|
||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
std::string line;
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||||
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
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||||
std::ifstream file(filePath);
|
||||
std::string line;
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||||
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||||
// El fichero se puede abrir
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||||
if (file.good())
|
||||
{
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||||
// Procesa el fichero linea a linea
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||||
if (verbose)
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||||
{
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
|
||||
}
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||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
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||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
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||||
buffer.completed = false;
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||||
// El fichero se puede abrir
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||||
if (file.good()) {
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
|
||||
}
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]") {
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
do {
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
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||||
int pos = line.find("=");
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||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos) {
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name") {
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed") {
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop") {
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames") {
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ',')) {
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
else {
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
as.animations.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
as.animations.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else {
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos) {
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow") {
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
||||
{
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth") {
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
||||
{
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight") {
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0) {
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0) {
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return as;
|
||||
return as;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (file != "")
|
||||
{
|
||||
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (file != "") {
|
||||
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
||||
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
for (auto animation : as.animations)
|
||||
{
|
||||
this->animation.push_back(animation);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
for (auto animation : as.animations) {
|
||||
this->animation.push_back(animation);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (buffer)
|
||||
{
|
||||
loadFromVector(buffer);
|
||||
}
|
||||
else if (buffer) {
|
||||
loadFromVector(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(animation->texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
setTexture(animation->texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
currentAnimation = 0;
|
||||
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
for (auto a : animation->animations)
|
||||
{
|
||||
this->animation.push_back(a);
|
||||
}
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
for (auto a : animation->animations) {
|
||||
this->animation.push_back(a);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.frames.clear();
|
||||
}
|
||||
animation.clear();
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite() {
|
||||
for (auto &a : animation) {
|
||||
a.frames.clear();
|
||||
}
|
||||
animation.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
|
||||
{
|
||||
int index = -1;
|
||||
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name) {
|
||||
int index = -1;
|
||||
|
||||
for (auto a : animation)
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
if (a.name == name)
|
||||
{
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (auto a : animation) {
|
||||
index++;
|
||||
if (a.name == name) {
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate()
|
||||
{
|
||||
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void AnimatedSprite::animate() {
|
||||
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
|
||||
// Calcula el frame actual a partir del contador
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
|
||||
{
|
||||
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
|
||||
{ // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
animation[currentAnimation].completed = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
|
||||
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size()) {
|
||||
if (animation[currentAnimation].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
animation[currentAnimation].completed = true;
|
||||
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else {
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animation[currentAnimation].counter++;
|
||||
}
|
||||
// Incrementa el contador de la animacion
|
||||
animation[currentAnimation].counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||
{
|
||||
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames() {
|
||||
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
|
||||
{
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num) {
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size()) {
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num) {
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed) {
|
||||
animation[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||
{
|
||||
animation[index].counter = speed;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed) {
|
||||
animation[index].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop) {
|
||||
animation[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||
{
|
||||
animation[index].loop = loop;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop) {
|
||||
animation[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value) {
|
||||
animation[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
animation[index].completed = value;
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value) {
|
||||
animation[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||
{
|
||||
return animation[currentAnimation].completed;
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted() {
|
||||
return animation[currentAnimation].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return animation[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index) {
|
||||
return animation[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||
{
|
||||
return animation[indexA].frames[indexF];
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF) {
|
||||
return animation[indexA].frames[indexF];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source) {
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
int framesPerRow = 0;
|
||||
int frameWidth = 0;
|
||||
int frameHeight = 0;
|
||||
int maxTiles = 0;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||
bool success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// Recorre todo el vector
|
||||
int index = 0;
|
||||
while (index < (int)source->size())
|
||||
{
|
||||
// Lee desde el vector
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
// Recorre todo el vector
|
||||
int index = 0;
|
||||
while (index < (int)source->size()) {
|
||||
// Lee desde el vector
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]") {
|
||||
animation_t buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.currentFrame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||
index++;
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
do {
|
||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||
index++;
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos) {
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name") {
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed") {
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop") {
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames") {
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ',')) {
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
|
||||
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
else {
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animation.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animation.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else {
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos) {
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow") {
|
||||
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
|
||||
{
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth") {
|
||||
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
|
||||
{
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight") {
|
||||
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
|
||||
{
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0) {
|
||||
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0) {
|
||||
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
|
||||
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
|
||||
maxTiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
|
||||
{
|
||||
const int newAnimation = getIndex(name);
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
}
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name) {
|
||||
const int newAnimation = getIndex(name);
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation) {
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
|
||||
{
|
||||
const int newAnimation = index;
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation)
|
||||
{
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
}
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index) {
|
||||
const int newAnimation = index;
|
||||
if (currentAnimation != newAnimation) {
|
||||
currentAnimation = newAnimation;
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void AnimatedSprite::update()
|
||||
{
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
void AnimatedSprite::update() {
|
||||
animate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) {
|
||||
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animation)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value) {
|
||||
for (auto &a : animation) {
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
{
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
|
||||
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].counter = 0;
|
||||
animation[currentAnimation].completed = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,39 +1,38 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "movingsprite.h" // for MovingSprite
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "movingsprite.h" // for MovingSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
struct animation_t
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
struct animation_t {
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int currentFrame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct animatedSprite_t
|
||||
{
|
||||
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
||||
struct animatedSprite_t {
|
||||
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int currentAnimation; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
||||
AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation);
|
||||
|
||||
139
source/asset.cpp
139
source/asset.cpp
@@ -1,19 +1,19 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(std::string executablePath)
|
||||
{
|
||||
Asset::Asset(std::string executablePath) {
|
||||
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
|
||||
longestName = 0;
|
||||
verbose = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
|
||||
{
|
||||
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute) {
|
||||
item_t temp;
|
||||
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
|
||||
temp.type = type;
|
||||
@@ -25,33 +25,27 @@ void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absol
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(std::string text)
|
||||
{
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
std::string Asset::get(std::string text) {
|
||||
for (auto f : fileList) {
|
||||
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
||||
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
|
||||
|
||||
if (file == text)
|
||||
{
|
||||
if (file == text) {
|
||||
return f.file;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool Asset::check()
|
||||
{
|
||||
bool Asset::check() {
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
|
||||
@@ -59,31 +53,24 @@ bool Asset::check()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
|
||||
{
|
||||
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type) {
|
||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
|
||||
bool any = false;
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
||||
{
|
||||
for (auto f : fileList) {
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type)) {
|
||||
any = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||
if (any)
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
if (any) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto f : fileList)
|
||||
{
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type))
|
||||
{
|
||||
for (auto f : fileList) {
|
||||
if ((f.required) && (f.type == type)) {
|
||||
success &= checkFile(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -91,15 +78,11 @@ bool Asset::check()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
if (success)
|
||||
{
|
||||
if (verbose) {
|
||||
if (success) {
|
||||
std::cout << "\n** All files OK.\n"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
@@ -109,8 +92,7 @@ bool Asset::check()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
{
|
||||
bool Asset::checkFile(std::string path) {
|
||||
bool success = false;
|
||||
std::string result = "ERROR";
|
||||
|
||||
@@ -118,15 +100,13 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_IOStream *file = SDL_IOFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file != nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (file != nullptr) {
|
||||
result = "OK";
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_CloseIO(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
||||
std::cout << "Checking file: ";
|
||||
std::cout.width(longestName + 2);
|
||||
@@ -139,54 +119,51 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string Asset::getTypeName(int type)
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case t_bitmap:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
std::string Asset::getTypeName(int type) {
|
||||
switch (type) {
|
||||
case t_bitmap:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_music:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
case t_music:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_sound:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
case t_sound:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_font:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
case t_font:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_lang:
|
||||
return "LANG";
|
||||
break;
|
||||
case t_lang:
|
||||
return "LANG";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_data:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
case t_data:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_room:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
case t_room:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_enemy:
|
||||
return "ENEMY";
|
||||
break;
|
||||
case t_enemy:
|
||||
return "ENEMY";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case t_item:
|
||||
return "ITEM";
|
||||
break;
|
||||
case t_item:
|
||||
return "ITEM";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
||||
void Asset::setVerbose(bool value)
|
||||
{
|
||||
void Asset::setVerbose(bool value) {
|
||||
verbose = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -3,58 +3,55 @@
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
enum assetType
|
||||
{
|
||||
t_bitmap,
|
||||
t_music,
|
||||
t_sound,
|
||||
t_font,
|
||||
t_lang,
|
||||
t_data,
|
||||
t_room,
|
||||
t_enemy,
|
||||
t_item,
|
||||
t_maxAssetType
|
||||
enum assetType {
|
||||
t_bitmap,
|
||||
t_music,
|
||||
t_sound,
|
||||
t_font,
|
||||
t_lang,
|
||||
t_data,
|
||||
t_room,
|
||||
t_enemy,
|
||||
t_item,
|
||||
t_maxAssetType
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
class Asset
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
//bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
};
|
||||
class Asset {
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct item_t {
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
||||
// Variables
|
||||
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(std::string executablePath);
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(std::string executablePath);
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(int type);
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(int type);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset(std::string path);
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
std::string get(std::string text);
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check();
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
||||
void setVerbose(bool value);
|
||||
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
|
||||
void setVerbose(bool value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
1201
source/balloon.cpp
1201
source/balloon.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
276
source/balloon.h
276
source/balloon.h
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -67,184 +69,182 @@ constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
|
||||
// Clase Balloon
|
||||
class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
struct bouncing
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
class Balloon {
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
struct bouncing {
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posición en el eje X
|
||||
float posY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width; // Ancho
|
||||
Uint8 height; // Alto
|
||||
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool popping; // Indica si el globo está explotando
|
||||
bool stopped; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible; // Indica si el globo es visible
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter; // Contador interno
|
||||
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posición en el eje X
|
||||
float posY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width; // Ancho
|
||||
Uint8 height; // Alto
|
||||
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool popping; // Indica si el globo está explotando
|
||||
bool stopped; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible; // Indica si el globo es visible
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter; // Contador interno
|
||||
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateState();
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool value);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon();
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void move();
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void disable();
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void pop();
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void pop();
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float velY);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float velY);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize();
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass();
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBlink(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBlink(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBlinking();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBlinking();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVisible(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVisible(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isVisible();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isVisible();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPopping(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPopping(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isPopping();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isPopping();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getStoppedTimer();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getStoppedTimer();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore();
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower();
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,213 +1,184 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
|
||||
#include "const.h" // for NO_KIND, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Posición inicial del objeto
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
// Posición inicial del objeto
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width = 10;
|
||||
height = 10;
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width = 10;
|
||||
height = 10;
|
||||
|
||||
// Velocidad inicial en el eje Y
|
||||
velY = -3;
|
||||
// Velocidad inicial en el eje Y
|
||||
velY = -3;
|
||||
|
||||
// Tipo de bala
|
||||
this->kind = kind;
|
||||
// Tipo de bala
|
||||
this->kind = kind;
|
||||
|
||||
// Identificador del dueño del objeto
|
||||
this->owner = owner;
|
||||
// Identificador del dueño del objeto
|
||||
this->owner = owner;
|
||||
|
||||
// Valores especificos según el tipo
|
||||
switch (kind)
|
||||
{
|
||||
case BULLET_UP:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 0;
|
||||
// Valores especificos según el tipo
|
||||
switch (kind) {
|
||||
case BULLET_UP:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 0;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
if (!poweredUp)
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
if (!poweredUp) {
|
||||
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
} else {
|
||||
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BULLET_LEFT:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = -2;
|
||||
case BULLET_LEFT:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = -2;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
if (!poweredUp)
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
if (!poweredUp) {
|
||||
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
} else {
|
||||
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BULLET_RIGHT:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 2;
|
||||
case BULLET_RIGHT:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 2;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
if (!poweredUp)
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
if (!poweredUp) {
|
||||
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
} else {
|
||||
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del circulo de colisión
|
||||
collider.r = width / 2;
|
||||
// Establece el tamaño del circulo de colisión
|
||||
collider.r = width / 2;
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Bullet::~Bullet()
|
||||
{
|
||||
delete sprite;
|
||||
Bullet::~Bullet() {
|
||||
delete sprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void Bullet::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
void Bullet::render() {
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
|
||||
Uint8 Bullet::move()
|
||||
{
|
||||
// Variable con el valor de retorno
|
||||
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
|
||||
Uint8 Bullet::move() {
|
||||
// Variable con el valor de retorno
|
||||
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto a su nueva posición
|
||||
posX += velX;
|
||||
// Mueve el objeto a su nueva posición
|
||||
posX += velX;
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
|
||||
{
|
||||
// Se deshabilita
|
||||
kind = NO_KIND;
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT)) {
|
||||
// Se deshabilita
|
||||
kind = NO_KIND;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
|
||||
posY += int(velY);
|
||||
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
|
||||
posY += int(velY);
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
|
||||
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
|
||||
{
|
||||
// Se deshabilita
|
||||
kind = NO_KIND;
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
|
||||
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height) {
|
||||
// Se deshabilita
|
||||
kind = NO_KIND;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return msg;
|
||||
return msg;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool Bullet::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
if (kind == NO_KIND)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
bool Bullet::isEnabled() {
|
||||
if (kind == NO_KIND) {
|
||||
return false;
|
||||
} else {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void Bullet::disable()
|
||||
{
|
||||
kind = NO_KIND;
|
||||
void Bullet::disable() {
|
||||
kind = NO_KIND;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return posX;
|
||||
int Bullet::getPosX() {
|
||||
return posX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return posY;
|
||||
int Bullet::getPosY() {
|
||||
return posY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
posX = x;
|
||||
void Bullet::setPosX(int x) {
|
||||
posX = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
posY = y;
|
||||
void Bullet::setPosY(int y) {
|
||||
posY = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return velY;
|
||||
int Bullet::getVelY() {
|
||||
return velY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getKind()
|
||||
{
|
||||
return kind;
|
||||
int Bullet::getKind() {
|
||||
return kind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getOwner()
|
||||
{
|
||||
return owner;
|
||||
int Bullet::getOwner() {
|
||||
return owner;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
circle_t &Bullet::getCollider() {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void Bullet::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider.x = posX + collider.r;
|
||||
collider.y = posY + collider.r;
|
||||
void Bullet::shiftColliders() {
|
||||
collider.x = posX + collider.r;
|
||||
collider.y = posY + collider.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -15,66 +16,65 @@ constexpr int BULLET_MOVE_OK = 0;
|
||||
constexpr int BULLET_MOVE_OUT = 1;
|
||||
|
||||
// Clase Bullet
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
|
||||
class Bullet {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int posX; // Posición en el eje X
|
||||
int posY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height; // Alto del objeto
|
||||
int velX; // Velocidad en el eje X
|
||||
int velY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
int kind; // Tipo de objeto
|
||||
int owner; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
// Variables
|
||||
int posX; // Posición en el eje X
|
||||
int posY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height; // Alto del objeto
|
||||
int velX; // Velocidad en el eje X
|
||||
int velY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
int kind; // Tipo de objeto
|
||||
int owner; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet();
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||
Uint8 move();
|
||||
// Actualiza la posición y estado del objeto
|
||||
Uint8 move();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getVelY();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getVelY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getOwner();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getOwner();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
||||
constexpr int BLOCK = 8;
|
||||
|
||||
1149
source/director.cpp
1149
source/director.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
class Asset;
|
||||
class Game;
|
||||
class Input;
|
||||
@@ -14,74 +15,73 @@ struct options_t;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
|
||||
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
class Director {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
// Variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void initInput();
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void initInput();
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones del programa
|
||||
void initOptions();
|
||||
// Inicializa las opciones del programa
|
||||
void initOptions();
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value);
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void createSystemFolder(const std::string &folder);
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(int argc, const char *argv[]);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
int run();
|
||||
// Bucle principal
|
||||
int run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
233
source/fade.cpp
233
source/fade.cpp
@@ -1,175 +1,158 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<
|
||||
#include "const.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<
|
||||
|
||||
#include "const.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(mBackbuffer, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||
}
|
||||
if (mBackbuffer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer != nullptr) {
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(mBackbuffer, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||
}
|
||||
if (mBackbuffer == nullptr) {
|
||||
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Fade::~Fade()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
Fade::~Fade() {
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
mFadeType = FADE_CENTER;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
mFadeType = FADE_CENTER;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled && !mFinished)
|
||||
{
|
||||
switch (mFadeType)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
void Fade::render() {
|
||||
if (mEnabled && !mFinished) {
|
||||
switch (mFadeType) {
|
||||
case FADE_FULLSCREEN: {
|
||||
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
{
|
||||
SDL_FRect fR1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
|
||||
SDL_FRect fR2 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
|
||||
case FADE_CENTER: {
|
||||
SDL_FRect fR1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
|
||||
SDL_FRect fR2 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
||||
{
|
||||
fR1.h = fR2.h = (float)(i * 4);
|
||||
fR2.y = (float)(GAMECANVAS_HEIGHT - (i * 4));
|
||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++) {
|
||||
fR1.h = fR2.h = (float)(i * 4);
|
||||
fR2.y = (float)(GAMECANVAS_HEIGHT - (i * 4));
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fR1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fR2);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fR1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fR2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mCounter * 4) > GAMECANVAS_HEIGHT)
|
||||
mFinished = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if ((mCounter * 4) > GAMECANVAS_HEIGHT)
|
||||
mFinished = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
{
|
||||
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
|
||||
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
||||
{
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
|
||||
fRs.x = (float)(rand() % (GAMECANVAS_WIDTH - 32));
|
||||
fRs.y = (float)(rand() % (GAMECANVAS_HEIGHT - 32));
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRs);
|
||||
fRs.x = (float)(rand() % (GAMECANVAS_WIDTH - 32));
|
||||
fRs.y = (float)(rand() % (GAMECANVAS_HEIGHT - 32));
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRs);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
if (mFinished) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mCounter++;
|
||||
void Fade::update() {
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mCounter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activateFade()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
void Fade::activateFade() {
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
bool Fade::isEnabled() {
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
{
|
||||
return mFinished;
|
||||
bool Fade::hasEnded() {
|
||||
return mFinished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
|
||||
{
|
||||
mFadeType = fadeType;
|
||||
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType) {
|
||||
mFadeType = fadeType;
|
||||
}
|
||||
@@ -8,44 +8,43 @@ constexpr int FADE_CENTER = 1;
|
||||
constexpr int FADE_RANDOM_SQUARE = 2;
|
||||
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
class Fade {
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void activateFade();
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void activateFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setFadeType(Uint8 fadeType);
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setFadeType(Uint8 fadeType);
|
||||
};
|
||||
5988
source/game.cpp
5988
source/game.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
718
source/game.h
718
source/game.h
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t
|
||||
class Asset;
|
||||
class Balloon;
|
||||
class Bullet;
|
||||
@@ -50,477 +52,471 @@ constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
||||
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
|
||||
// Clase Game
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
class Game {
|
||||
private:
|
||||
struct enemyInits_t {
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
struct enemyPool_t {
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
{
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
struct effect_t {
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t
|
||||
{
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
struct helper_t {
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
struct demo_t {
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
||||
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *input; // Manejador de entrada
|
||||
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
|
||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
|
||||
|
||||
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
||||
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
|
||||
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
|
||||
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
||||
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
|
||||
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
|
||||
Text *text; // Fuente para los textos del juego
|
||||
Text *textBig; // Fuente de texto grande
|
||||
Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
||||
Text *text; // Fuente para los textos del juego
|
||||
Text *textBig; // Fuente de texto grande
|
||||
Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
|
||||
|
||||
Menu *gameOverMenu; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *pauseMenu; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
Menu *gameOverMenu; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *pauseMenu; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
|
||||
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
|
||||
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
||||
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
||||
|
||||
JA_Music_t *gameMusic; // Musica de fondo
|
||||
JA_Music_t *gameMusic; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int numPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
|
||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
// Variables
|
||||
int numPlayers; // Numero de jugadores
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
|
||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
bool pause;
|
||||
bool pause;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void render();
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia();
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
bool loadScoreFile();
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
bool loadScoreFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile();
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
bool saveScoreFile();
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
bool saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile();
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile();
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayers();
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayers();
|
||||
|
||||
// Dibuja a los jugadores
|
||||
void renderPlayers();
|
||||
// Dibuja a los jugadores
|
||||
void renderPlayers();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade(int counter);
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade(int counter);
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter);
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de balas
|
||||
void freeBullets();
|
||||
// Vacia el vector de balas
|
||||
void freeBullets();
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(Player *player);
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(Player *player);
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
bool allPlayersAreDead();
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
bool allPlayersAreDead();
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
void setHiScore();
|
||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
void setHiScore();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options, section_t *section);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
444
source/input.cpp
444
source/input.cpp
@@ -1,324 +1,250 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input(std::string file)
|
||||
{
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
dbPath = file;
|
||||
Input::Input(std::string file) {
|
||||
// Fichero gamecontrollerdb.txt
|
||||
dbPath = file;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
keyBindings_t kb;
|
||||
kb.scancode = 0;
|
||||
kb.active = false;
|
||||
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
keyBindings_t kb;
|
||||
kb.scancode = 0;
|
||||
kb.active = false;
|
||||
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
|
||||
|
||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
||||
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
|
||||
gcb.active = false;
|
||||
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
||||
GameControllerBindings_t gcb;
|
||||
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
|
||||
gcb.active = false;
|
||||
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
|
||||
|
||||
verbose = true;
|
||||
enabled = true;
|
||||
verbose = true;
|
||||
enabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void Input::update()
|
||||
{
|
||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
|
||||
{
|
||||
enable();
|
||||
}
|
||||
void Input::update() {
|
||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
|
||||
enable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].scancode = code;
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code) {
|
||||
keyBindings[input].scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button)
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[input].button = button;
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
gameControllerBindings[input].button = button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
|
||||
{
|
||||
if (!enabled)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) {
|
||||
if (!enabled) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
bool successKeyboard = false;
|
||||
bool successGameController = false;
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode])
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!keyBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode])
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!keyStates[keyBindings[input].scancode])
|
||||
{
|
||||
keyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (repeat) {
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode]) {
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
} else {
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (!keyBindings[input].active) {
|
||||
if (keyStates[keyBindings[input].scancode]) {
|
||||
keyBindings[input].active = true;
|
||||
successKeyboard = true;
|
||||
} else {
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (!keyStates[keyBindings[input].scancode]) {
|
||||
keyBindings[input].active = false;
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
} else {
|
||||
successKeyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button))
|
||||
{
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!gameControllerBindings[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button))
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button))
|
||||
{
|
||||
gameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
|
||||
if (repeat) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
||||
successGameController = true;
|
||||
} else {
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (!gameControllerBindings[input].active) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
||||
gameControllerBindings[input].active = true;
|
||||
successGameController = true;
|
||||
} else {
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (!SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
||||
gameControllerBindings[input].active = false;
|
||||
successGameController = false;
|
||||
} else {
|
||||
successGameController = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
return (successKeyboard || successGameController);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
|
||||
if (device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode])
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i) {
|
||||
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode]) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
{
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (gameControllerFound()) {
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si hay un mando conectado
|
||||
bool Input::discoverGameController()
|
||||
{
|
||||
bool found = false;
|
||||
bool Input::discoverGameController() {
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD)
|
||||
{
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD);
|
||||
}
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nJoysticks = 0;
|
||||
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
int nJoysticks = 0;
|
||||
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
|
||||
numGamepads = 0;
|
||||
|
||||
if (joysticks)
|
||||
{
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i]))
|
||||
{
|
||||
numGamepads++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (joysticks) {
|
||||
// Cuenta el numero de mandos
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
|
||||
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
|
||||
numGamepads++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
found = true;
|
||||
int padIndex = 0;
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
found = true;
|
||||
int padIndex = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++)
|
||||
{
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
|
||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
|
||||
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
|
||||
if (pad != nullptr)
|
||||
{
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
const std::string separator(" #");
|
||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
padIndex++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
|
||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
const std::string separator(" #");
|
||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
padIndex++;
|
||||
} else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_SetGamepadEventsEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
SDL_SetGamepadEventsEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_free(joysticks);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(joysticks);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return found;
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound()
|
||||
{
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
bool Input::gameControllerFound() {
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
return true;
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index)
|
||||
{
|
||||
if (numGamepads > 0)
|
||||
{
|
||||
return controllerNames[index];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
std::string Input::getControllerName(int index) {
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
return controllerNames[index];
|
||||
} else {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers()
|
||||
{
|
||||
return numGamepads;
|
||||
int Input::getNumControllers() {
|
||||
return numGamepads;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
||||
void Input::setVerbose(bool value)
|
||||
{
|
||||
verbose = value;
|
||||
void Input::setVerbose(bool value) {
|
||||
verbose = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
||||
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
|
||||
{
|
||||
disabledUntil = value;
|
||||
enabled = false;
|
||||
void Input::disableUntil(i_disable_e value) {
|
||||
disabledUntil = value;
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hablita las entradas
|
||||
void Input::enable()
|
||||
{
|
||||
enabled = true;
|
||||
disabledUntil = d_notDisabled;
|
||||
void Input::enable() {
|
||||
enabled = true;
|
||||
disabledUntil = d_notDisabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
154
source/input.h
154
source/input.h
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
// Valores de repetición
|
||||
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
|
||||
@@ -13,103 +14,98 @@ constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
||||
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
|
||||
|
||||
enum inputs_e
|
||||
{
|
||||
// Inputs obligatorios
|
||||
input_null,
|
||||
input_up,
|
||||
input_down,
|
||||
input_left,
|
||||
input_right,
|
||||
input_pause,
|
||||
input_exit,
|
||||
input_accept,
|
||||
input_cancel,
|
||||
enum inputs_e {
|
||||
// Inputs obligatorios
|
||||
input_null,
|
||||
input_up,
|
||||
input_down,
|
||||
input_left,
|
||||
input_right,
|
||||
input_pause,
|
||||
input_exit,
|
||||
input_accept,
|
||||
input_cancel,
|
||||
|
||||
// Inputs personalizados
|
||||
input_fire_left,
|
||||
input_fire_center,
|
||||
input_fire_right,
|
||||
input_window_fullscreen,
|
||||
input_window_inc_size,
|
||||
input_window_dec_size,
|
||||
// Inputs personalizados
|
||||
input_fire_left,
|
||||
input_fire_center,
|
||||
input_fire_right,
|
||||
input_window_fullscreen,
|
||||
input_window_inc_size,
|
||||
input_window_dec_size,
|
||||
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
input_number_of_inputs
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
input_number_of_inputs
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum i_disable_e
|
||||
{
|
||||
d_notDisabled,
|
||||
d_forever,
|
||||
d_keyPressed
|
||||
enum i_disable_e {
|
||||
d_notDisabled,
|
||||
d_forever,
|
||||
d_keyPressed
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
class Input {
|
||||
private:
|
||||
struct keyBindings_t {
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GameControllerBindings_t
|
||||
{
|
||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
struct GameControllerBindings_t {
|
||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
|
||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
|
||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
|
||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
|
||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input(std::string file);
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza el estado del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button);
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Busca si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
// Busca si hay un mando conectado
|
||||
bool discoverGameController();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
// Obten el numero de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers();
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int index);
|
||||
|
||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
||||
void setVerbose(bool value);
|
||||
// Establece si ha de mostrar mensajes
|
||||
void setVerbose(bool value);
|
||||
|
||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
||||
void disableUntil(i_disable_e value);
|
||||
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
|
||||
void disableUntil(i_disable_e value);
|
||||
|
||||
// Hablita las entradas
|
||||
void enable();
|
||||
// Hablita las entradas
|
||||
void enable();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,294 +1,264 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "const.h" // for shdwTxtColor, GAMECANVAS_CENTER_X, GAME...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "const.h" // for shdwTxtColor, GAMECANVAS_CENTER_X, GAME...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->section = section;
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item1);
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item1);
|
||||
|
||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item2);
|
||||
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item2);
|
||||
|
||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item3);
|
||||
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item3);
|
||||
|
||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item4);
|
||||
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item4);
|
||||
|
||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item5);
|
||||
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item5);
|
||||
|
||||
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item6);
|
||||
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(item6);
|
||||
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, 16, 16, itemTextures[0], renderer);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, 16, 16, itemTextures[0], renderer);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(backbuffer, Texture::currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer != nullptr) {
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(backbuffer, Texture::currentScaleMode);
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SELF;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SELF;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions()
|
||||
{
|
||||
for (auto texture : itemTextures)
|
||||
{
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
Instructions::~Instructions() {
|
||||
for (auto texture : itemTextures) {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete text;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
void Instructions::update() {
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
if (mode == m_auto)
|
||||
{ // Modo automático
|
||||
counter++;
|
||||
if (mode == m_auto) { // Modo automático
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd)
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
if (counter == counterEnd) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
} else { // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (manualQuit)
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (manualQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render()
|
||||
{
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
void Instructions::render() {
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 8, lang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 24, lang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 34, lang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 48, lang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 58, lang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 75, lang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 8, lang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 24, lang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 34, lang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 48, lang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 58, lang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 75, lang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
text->writeShadowed(84, 92, lang->getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 108, lang->getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 124, lang->getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 140, lang->getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 156, lang->getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 92, lang->getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 108, lang->getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 124, lang->getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 140, lang->getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 156, lang->getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
if ((mode == m_manual) && (counter % 50 > 14))
|
||||
{
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
}
|
||||
if ((mode == m_manual) && (counter % 50 > 14)) {
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[0]);
|
||||
sprite->setPos(destRect1);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
// Disquito
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[0]);
|
||||
sprite->setPos(destRect1);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[1]);
|
||||
sprite->setPos(destRect2);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
// Gavineixon
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[1]);
|
||||
sprite->setPos(destRect2);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[2]);
|
||||
sprite->setPos(destRect3);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
// Pacmar
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[2]);
|
||||
sprite->setPos(destRect3);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[3]);
|
||||
sprite->setPos(destRect4);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
// Time Stopper
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[3]);
|
||||
sprite->setPos(destRect4);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[4]);
|
||||
sprite->setPos(destRect5);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
// Coffee
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[4]);
|
||||
sprite->setPos(destRect5);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == m_auto)
|
||||
{
|
||||
window.y = std::max(8, GAMECANVAS_HEIGHT - counter + 100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
window.y = 0;
|
||||
}
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
window.y = std::max(8, GAMECANVAS_HEIGHT - counter + 100);
|
||||
} else {
|
||||
window.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_FRect fWindow = {(float)window.x, (float)window.y, (float)window.w, (float)window.h};
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backbuffer, nullptr, &fWindow);
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_FRect fWindow = {(float)window.x, (float)window.y, (float)window.w, (float)window.h};
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backbuffer, nullptr, &fWindow);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Instructions::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Instructions::checkEvents() {
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Instructions::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
void Instructions::checkInput() {
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
if (mode == m_auto)
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
} else {
|
||||
if (counter > 30) {
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode)
|
||||
{
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
|
||||
while (section->name == SELF)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
while (section->name == SELF) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Lang;
|
||||
@@ -11,56 +12,54 @@ class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
enum mode_e
|
||||
{
|
||||
m_manual,
|
||||
m_auto
|
||||
enum mode_e {
|
||||
m_manual,
|
||||
m_auto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Instructions
|
||||
class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
class Instructions {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
};
|
||||
679
source/intro.cpp
679
source/intro.cpp
@@ -1,453 +1,410 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "const.h" // for GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_FIRST_QU...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic, JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "smartsprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "const.h" // for GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_FIRST_QU...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic, JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic
|
||||
#include "lang.h" // for Lang
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "smartsprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->section = section;
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
||||
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
|
||||
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
scene = 1;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
scene = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
const int totalBitmaps = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
|
||||
{
|
||||
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture, renderer);
|
||||
ss->setWidth(128);
|
||||
ss->setHeight(96);
|
||||
ss->setEnabledCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
ss->setDestY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps.push_back(ss);
|
||||
}
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
const int totalBitmaps = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i) {
|
||||
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture, renderer);
|
||||
ss->setWidth(128);
|
||||
ss->setHeight(96);
|
||||
ss->setEnabledCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
ss->setDestY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps.push_back(ss);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bitmaps[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps[0]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps[0]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[1]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
|
||||
bitmaps[1]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
bitmaps[1]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
|
||||
bitmaps[1]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[2]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
|
||||
bitmaps[2]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
|
||||
|
||||
bitmaps[3]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[3]->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps[3]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[3]->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[4]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps[4]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[5]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
|
||||
bitmaps[5]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
bitmaps[5]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
|
||||
bitmaps[5]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
const int totalTexts = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
|
||||
{
|
||||
Writer *w = new Writer(text);
|
||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
w->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT - (BLOCK * 6));
|
||||
w->setKerning(-1);
|
||||
w->setEnabled(false);
|
||||
w->setEnabledCounter(180);
|
||||
texts.push_back(w);
|
||||
}
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
const int totalTexts = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i) {
|
||||
Writer *w = new Writer(text);
|
||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
w->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT - (BLOCK * 6));
|
||||
w->setKerning(-1);
|
||||
w->setEnabled(false);
|
||||
w->setEnabledCounter(180);
|
||||
texts.push_back(w);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts[0]->setCaption(lang->getText(27));
|
||||
texts[0]->setSpeed(8);
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts[0]->setCaption(lang->getText(27));
|
||||
texts[0]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts[1]->setCaption(lang->getText(28));
|
||||
texts[1]->setSpeed(8);
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts[1]->setCaption(lang->getText(28));
|
||||
texts[1]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts[2]->setCaption(lang->getText(29));
|
||||
texts[2]->setSpeed(12);
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts[2]->setCaption(lang->getText(29));
|
||||
texts[2]->setSpeed(12);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts[3]->setCaption(lang->getText(30));
|
||||
texts[3]->setSpeed(8);
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts[3]->setCaption(lang->getText(30));
|
||||
texts[3]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts[4]->setCaption(lang->getText(31));
|
||||
texts[4]->setSpeed(1);
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts[4]->setCaption(lang->getText(31));
|
||||
texts[4]->setSpeed(1);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts[5]->setCaption(lang->getText(32));
|
||||
texts[5]->setSpeed(16);
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts[5]->setCaption(lang->getText(32));
|
||||
texts[5]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts[6]->setCaption(lang->getText(33));
|
||||
texts[6]->setSpeed(2);
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts[6]->setCaption(lang->getText(33));
|
||||
texts[6]->setSpeed(2);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts[7]->setCaption(lang->getText(34));
|
||||
texts[7]->setSpeed(3);
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts[7]->setCaption(lang->getText(34));
|
||||
texts[7]->setSpeed(3);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts[8]->setCaption(lang->getText(35));
|
||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts[8]->setCaption(lang->getText(35));
|
||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
Intro::~Intro() {
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
||||
{
|
||||
delete bitmap;
|
||||
}
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
delete bitmap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool Intro::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
// Musicas
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("intro.ogg").c_str());
|
||||
bool Intro::loadMedia() {
|
||||
// Musicas
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("intro.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Intro::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Intro::checkEvents() {
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Intro::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
void Intro::checkInput() {
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void Intro::updateScenes()
|
||||
{
|
||||
switch (scene)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
void Intro::updateScenes() {
|
||||
switch (scene) {
|
||||
case 1:
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
if (!bitmaps[0]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished()) {
|
||||
texts[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished()) {
|
||||
texts[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished()) {
|
||||
texts[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la primera escena
|
||||
if (texts[2]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
// Fin de la primera escena
|
||||
if (texts[2]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
case 2:
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
if (!bitmaps[1]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[3]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished()) {
|
||||
texts[3]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la segunda escena
|
||||
if (texts[3]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[3]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
// Fin de la segunda escena
|
||||
if (texts[3]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[3]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(true);
|
||||
texts[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
case 3:
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(true);
|
||||
texts[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la tercera escena
|
||||
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(false);
|
||||
texts[4]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
// Fin de la tercera escena
|
||||
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(false);
|
||||
texts[4]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(true);
|
||||
texts[5]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
case 4:
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(true);
|
||||
texts[5]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished()) {
|
||||
texts[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la cuarta escena
|
||||
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
// Fin de la cuarta escena
|
||||
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
case 5:
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
if (!bitmaps[4]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
texts[7]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished()) {
|
||||
texts[7]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la quinta escena
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(false);
|
||||
texts[7]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
// Fin de la quinta escena
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(false);
|
||||
texts[7]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(true);
|
||||
texts[8]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
case 6:
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(true);
|
||||
texts[8]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acaba el último texto
|
||||
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
|
||||
{
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[8]->setEnabled(false);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
// Acaba el último texto
|
||||
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[8]->setEnabled(false);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
JA_Update();
|
||||
checkInput();
|
||||
void Intro::update() {
|
||||
JA_Update();
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
||||
{
|
||||
bitmap->update();
|
||||
}
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
bitmap->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
text->update();
|
||||
}
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
updateScenes();
|
||||
}
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
updateScenes();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Intro::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
void Intro::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps)
|
||||
{
|
||||
bitmap->render();
|
||||
}
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
bitmap->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts)
|
||||
{
|
||||
text->render();
|
||||
}
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
void Intro::run() {
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Lang;
|
||||
@@ -14,53 +15,52 @@ struct JA_Music_t;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
|
||||
Text *text; // Textos de la intro
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
class Intro {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
|
||||
Text *text; // Textos de la intro
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
|
||||
int scene; // Indica que escena está activa
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
|
||||
int scene; // Indica que escena está activa
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void updateScenes();
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void updateScenes();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
285
source/item.cpp
285
source/item.cpp
@@ -1,231 +1,200 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
|
||||
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "const.h" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
|
||||
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
|
||||
|
||||
this->kind = kind;
|
||||
enabled = true;
|
||||
timeToLive = 600;
|
||||
accelX = 0.0f;
|
||||
floorCollision = false;
|
||||
this->kind = kind;
|
||||
enabled = true;
|
||||
timeToLive = 600;
|
||||
accelX = 0.0f;
|
||||
floorCollision = false;
|
||||
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
width = 23;
|
||||
height = 29;
|
||||
posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
|
||||
posY = PLAY_AREA_TOP - height;
|
||||
velX = 0.0f;
|
||||
velY = -0.1f;
|
||||
accelY = 0.1f;
|
||||
collider.r = 10;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
width = 16;
|
||||
height = 16;
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||
velY = -4.0f;
|
||||
accelY = 0.2f;
|
||||
collider.r = width / 2;
|
||||
}
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
|
||||
width = 23;
|
||||
height = 29;
|
||||
posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
|
||||
posY = PLAY_AREA_TOP - height;
|
||||
velX = 0.0f;
|
||||
velY = -0.1f;
|
||||
accelY = 0.1f;
|
||||
collider.r = 10;
|
||||
} else {
|
||||
width = 16;
|
||||
height = 16;
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
|
||||
velY = -4.0f;
|
||||
accelY = 0.2f;
|
||||
collider.r = width / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Item::~Item()
|
||||
{
|
||||
delete sprite;
|
||||
Item::~Item() {
|
||||
delete sprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void Item::allignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
posX = float(x - (width / 2));
|
||||
void Item::allignTo(int x) {
|
||||
posX = float(x - (width / 2));
|
||||
|
||||
if (posX < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
{
|
||||
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
|
||||
}
|
||||
else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
|
||||
}
|
||||
if (posX < PLAY_AREA_LEFT) {
|
||||
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
|
||||
} else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT) {
|
||||
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
void Item::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
if (timeToLive > 200)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
else if (timeToLive % 20 > 10)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Item::render() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
if (timeToLive > 200) {
|
||||
sprite->render();
|
||||
} else if (timeToLive % 20 > 10) {
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
void Item::move()
|
||||
{
|
||||
floorCollision = false;
|
||||
void Item::move() {
|
||||
floorCollision = false;
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
posX += velX;
|
||||
posY += velY;
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
posX += velX;
|
||||
posY += velY;
|
||||
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||
velX += accelX;
|
||||
velY += accelY;
|
||||
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
|
||||
velX += accelX;
|
||||
velY += accelY;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT)) {
|
||||
// Corregir posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
|
||||
// Invertir sentido
|
||||
velX = -velX;
|
||||
}
|
||||
// Invertir sentido
|
||||
velX = -velX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
posY -= velY;
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)) {
|
||||
// Corrige
|
||||
posY -= velY;
|
||||
|
||||
// Invierte el sentido
|
||||
velY = -velY;
|
||||
}
|
||||
// Invierte el sentido
|
||||
velY = -velY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
posY -= velY;
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
|
||||
// Corrige
|
||||
posY -= velY;
|
||||
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
velY = 0;
|
||||
velX = 0;
|
||||
accelX = 0;
|
||||
accelY = 0;
|
||||
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
floorCollision = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
velY = 0;
|
||||
velX = 0;
|
||||
accelX = 0;
|
||||
accelY = 0;
|
||||
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
|
||||
floorCollision = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
||||
shiftColliders();
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(int(posX));
|
||||
sprite->setPosY(int(posY));
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
void Item::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
void Item::disable() {
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Item::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
sprite->animate();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
void Item::update() {
|
||||
move();
|
||||
sprite->animate();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (timeToLive > 0)
|
||||
{
|
||||
timeToLive--;
|
||||
}
|
||||
void Item::updateTimeToLive() {
|
||||
if (timeToLive > 0) {
|
||||
timeToLive--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (timeToLive == 0)
|
||||
disable();
|
||||
void Item::checkTimeToLive() {
|
||||
if (timeToLive == 0)
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return posX;
|
||||
float Item::getPosX() {
|
||||
return posX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return posY;
|
||||
float Item::getPosY() {
|
||||
return posY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width;
|
||||
int Item::getWidth() {
|
||||
return width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height;
|
||||
int Item::getHeight() {
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getClass()
|
||||
{
|
||||
return kind;
|
||||
int Item::getClass() {
|
||||
return kind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Item::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
bool Item::isEnabled() {
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
circle_t &Item::getCollider() {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void Item::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
||||
void Item::shiftColliders() {
|
||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool Item::isOnFloor()
|
||||
{
|
||||
return floorCollision;
|
||||
bool Item::isOnFloor() {
|
||||
return floorCollision;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -16,25 +18,24 @@ constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
|
||||
|
||||
// Clase Item
|
||||
class Item
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
class Item {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posición X del objeto
|
||||
float posY; // Posición Y del objeto
|
||||
Uint8 width; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height; // Alto del objeto
|
||||
float velX; // Velocidad en el eje X
|
||||
float velY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accelX; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accelY; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
float posX; // Posición X del objeto
|
||||
float posY; // Posición Y del objeto
|
||||
Uint8 width; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height; // Alto del objeto
|
||||
float velX; // Velocidad en el eje X
|
||||
float velY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accelX; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accelY; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -42,8 +43,8 @@ private:
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
public:
|
||||
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
@@ -1,40 +1,38 @@
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Lang::Lang(Asset *mAsset)
|
||||
{
|
||||
Lang::Lang(Asset *mAsset) {
|
||||
this->mAsset = mAsset;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Lang::~Lang()
|
||||
{
|
||||
Lang::~Lang() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||
bool Lang::setLang(Uint8 lang)
|
||||
{
|
||||
bool Lang::setLang(Uint8 lang) {
|
||||
std::string file;
|
||||
|
||||
switch (lang)
|
||||
{
|
||||
case es_ES:
|
||||
file = mAsset->get("es_ES.txt");
|
||||
break;
|
||||
switch (lang) {
|
||||
case es_ES:
|
||||
file = mAsset->get("es_ES.txt");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case en_UK:
|
||||
file = mAsset->get("en_UK.txt");
|
||||
break;
|
||||
case en_UK:
|
||||
file = mAsset->get("en_UK.txt");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ba_BA:
|
||||
file = mAsset->get("ba_BA.txt");
|
||||
break;
|
||||
case ba_BA:
|
||||
file = mAsset->get("ba_BA.txt");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
file = mAsset->get("en_UK.txt");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
file = mAsset->get("en_UK.txt");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_TEXT_STRINGS; i++)
|
||||
@@ -43,20 +41,17 @@ bool Lang::setLang(Uint8 lang)
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||
{
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good()) {
|
||||
success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, line))
|
||||
{
|
||||
while (std::getline(rfile, line)) {
|
||||
// Almacena solo las lineas que no empiezan por # o no esten vacias
|
||||
const bool test1 = line.substr(0,1) != "#";
|
||||
const bool test1 = line.substr(0, 1) != "#";
|
||||
const bool test2 = !line.empty();
|
||||
if (test1 && test2)
|
||||
{
|
||||
if (test1 && test2) {
|
||||
mTextStrings[index] = line;
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
@@ -67,7 +62,6 @@ bool Lang::setLang(Uint8 lang)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la cadena de texto del indice
|
||||
std::string Lang::getText(int index)
|
||||
{
|
||||
std::string Lang::getText(int index) {
|
||||
return mTextStrings[index];
|
||||
}
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
class Asset;
|
||||
|
||||
// Códigos de idioma
|
||||
@@ -14,13 +15,12 @@ constexpr int MAX_LANGUAGES = 3;
|
||||
constexpr int MAX_TEXT_STRINGS = 100;
|
||||
|
||||
// Clase Lang
|
||||
class Lang
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
std::string mTextStrings[MAX_TEXT_STRINGS]; // Vector con los textos
|
||||
class Lang {
|
||||
private:
|
||||
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
std::string mTextStrings[MAX_TEXT_STRINGS]; // Vector con los textos
|
||||
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Lang(Asset *mAsset);
|
||||
|
||||
|
||||
223
source/logo.cpp
223
source/logo.cpp
@@ -1,168 +1,151 @@
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <algorithm> // for min
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "const.h" // for bgColor, SECTION_PROG_LOGO, SECTION_PROG...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for min
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "const.h" // for bgColor, SECTION_PROG_LOGO, SECTION_PROG...
|
||||
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
|
||||
// Valores de inicialización y fin
|
||||
constexpr int INIT_FADE = 100;
|
||||
constexpr int END_LOGO = 200;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->section = section;
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section) {
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png"));
|
||||
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png"));
|
||||
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter = 0;
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter = 0;
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo()
|
||||
{
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
Logo::~Logo() {
|
||||
texture->unload();
|
||||
delete texture;
|
||||
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
void Logo::checkLogoEnd()
|
||||
{
|
||||
if (counter >= END_LOGO + 20)
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
void Logo::checkLogoEnd() {
|
||||
if (counter >= END_LOGO + 20) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Logo::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Logo::checkEvents() {
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Logo::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
void Logo::checkInput() {
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowSize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void Logo::renderFade()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
if (counter >= INIT_FADE)
|
||||
{
|
||||
const float step = (float)(counter - INIT_FADE) / (float)(END_LOGO - INIT_FADE);
|
||||
const int alpha = std::min((int)(255 * step), 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
void Logo::renderFade() {
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
if (counter >= INIT_FADE) {
|
||||
const float step = (float)(counter - INIT_FADE) / (float)(END_LOGO - INIT_FADE);
|
||||
const int alpha = std::min((int)(255 * step), 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
JA_Update();
|
||||
checkInput();
|
||||
void Logo::update() {
|
||||
JA_Update();
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
counter++;
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
checkLogoEnd();
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
checkLogoEnd();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Logo::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
void Logo::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean({238, 238, 238});
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean({238, 238, 238});
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
sprite->render();
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
renderFade();
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
renderFade();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Logo::run()
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
void Logo::run() {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,49 +9,48 @@ class Texture;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
// Clase Logo
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
class Logo {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
void checkLogoEnd();
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
void checkLogoEnd();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void renderFade();
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void renderFade();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -40,14 +40,14 @@ Reescribiendo el código el 27/09/2022
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include "stb_vorbis.c"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
return director->run();
|
||||
// Bucle principal
|
||||
return director->run();
|
||||
}
|
||||
1493
source/menu.cpp
1493
source/menu.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
320
source/menu.h
320
source/menu.h
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Text;
|
||||
@@ -22,208 +24,204 @@ constexpr int SOUND_CANCEL = 2;
|
||||
constexpr int MENU_NO_OPTION = -1;
|
||||
|
||||
// Clase Menu
|
||||
class Menu
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct rectangle_t
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||
color_t color; // Color
|
||||
int a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
class Menu {
|
||||
private:
|
||||
struct rectangle_t {
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||
color_t color; // Color
|
||||
int a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct item_t
|
||||
{
|
||||
std::string label; // Texto
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
|
||||
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
||||
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
|
||||
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
|
||||
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
|
||||
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
|
||||
bool visible; // Indica si el elemento es visible
|
||||
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
|
||||
};
|
||||
struct item_t {
|
||||
std::string label; // Texto
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
|
||||
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
||||
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
|
||||
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
|
||||
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
|
||||
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
|
||||
bool visible; // Indica si el elemento es visible
|
||||
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct selector_t
|
||||
{
|
||||
float originY; // Coordenada de origen
|
||||
float targetY; // Coordenada de destino
|
||||
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
float originH; // Altura de origen
|
||||
float targetH; // Altura de destino
|
||||
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
|
||||
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
|
||||
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
|
||||
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
|
||||
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
int previousIndex; // Elemento que tenia el foco previamente
|
||||
color_t previousItemColor; // Color del item nque tenia el foco previamente
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
|
||||
color_t color; // Color del selector
|
||||
color_t itemColor; // Color del item
|
||||
color_t jumpItemColors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
|
||||
int itemColorIndex; // Indice del color de transición para el item seleccionado
|
||||
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
|
||||
};
|
||||
struct selector_t {
|
||||
float originY; // Coordenada de origen
|
||||
float targetY; // Coordenada de destino
|
||||
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
float originH; // Altura de origen
|
||||
float targetH; // Altura de destino
|
||||
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
|
||||
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
|
||||
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
|
||||
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
|
||||
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
int previousIndex; // Elemento que tenia el foco previamente
|
||||
color_t previousItemColor; // Color del item nque tenia el foco previamente
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
|
||||
color_t color; // Color del selector
|
||||
color_t itemColor; // Color del item
|
||||
color_t jumpItemColors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
|
||||
int itemColorIndex; // Indice del color de transición para el item seleccionado
|
||||
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
|
||||
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
|
||||
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::string name; // Nombre del menu
|
||||
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
|
||||
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
|
||||
int h; // Altura del menu
|
||||
int w; // Anchura del menu
|
||||
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
|
||||
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
|
||||
int centerX; // Centro del menu en el eje X
|
||||
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
|
||||
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
|
||||
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
|
||||
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
|
||||
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
|
||||
JA_Sound_t *soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
|
||||
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
std::string font_png;
|
||||
std::string font_txt;
|
||||
// Variables
|
||||
std::string name; // Nombre del menu
|
||||
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
|
||||
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
|
||||
int h; // Altura del menu
|
||||
int w; // Anchura del menu
|
||||
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
|
||||
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
|
||||
int centerX; // Centro del menu en el eje X
|
||||
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
|
||||
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
|
||||
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
|
||||
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
|
||||
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
|
||||
JA_Sound_t *soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
|
||||
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
std::string font_png;
|
||||
std::string font_txt;
|
||||
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setVars(std::string var, std::string value);
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setVars(std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void reorganize();
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void reorganize();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool increaseSelectorIndex();
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool increaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool decreaseSelectorIndex();
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool decreaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void updateSelector();
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void updateSelector();
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
int getWidestItem();
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
int getWidestItem();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkMenuInput(Menu *menu);
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkMenuInput(Menu *menu);
|
||||
|
||||
// Calcula el ancho del menu
|
||||
int findWidth();
|
||||
// Calcula el ancho del menu
|
||||
int findWidth();
|
||||
|
||||
// Calcula el alto del menu
|
||||
int findHeight();
|
||||
// Calcula el alto del menu
|
||||
int findHeight();
|
||||
|
||||
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
|
||||
void replaceElementsOnY();
|
||||
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
|
||||
void replaceElementsOnY();
|
||||
|
||||
// Calcula la altura del selector
|
||||
int getSelectorHeight(int value);
|
||||
// Calcula la altura del selector
|
||||
int getSelectorHeight(int value);
|
||||
|
||||
// Calcula los colores del selector para el degradado
|
||||
void setSelectorItemColors();
|
||||
// Calcula los colores del selector para el degradado
|
||||
void setSelectorItemColors();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Carga los ficheros de audio
|
||||
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
|
||||
// Carga los ficheros de audio
|
||||
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getItemSelected();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getItemSelected();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(color_t color);
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(color_t color);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
|
||||
void centerMenuOnX(int value = 0);
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
|
||||
void centerMenuOnX(int value = 0);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
|
||||
void centerMenuOnY(int value);
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
|
||||
void centerMenuOnY(int value);
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu en el eje X
|
||||
void centerMenuElementsOnX();
|
||||
// Centra los elementos del menu en el eje X
|
||||
void centerMenuElementsOnX();
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(item_t item);
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(item_t item);
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(int index, std::string text);
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(int index, std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(int index);
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(int index);
|
||||
|
||||
// Establece el estado seleccionable de un item
|
||||
void setSelectable(int index, bool value);
|
||||
// Establece el estado seleccionable de un item
|
||||
void setSelectable(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el estado agrisado de un item
|
||||
void setGreyed(int index, bool value);
|
||||
// Establece el estado agrisado de un item
|
||||
void setGreyed(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el estado de enlace de un item
|
||||
void setLinkedDown(int index, bool value);
|
||||
// Establece el estado de enlace de un item
|
||||
void setLinkedDown(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el estado de visibilidad de un item
|
||||
void setVisible(int index, bool value);
|
||||
// Establece el estado de visibilidad de un item
|
||||
void setVisible(int index, bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el nombre del menu
|
||||
void setName(std::string name);
|
||||
// Establece el nombre del menu
|
||||
void setName(std::string name);
|
||||
|
||||
// Establece la posición del menu
|
||||
void setPos(int x, int y);
|
||||
// Establece la posición del menu
|
||||
void setPos(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fondo del menu
|
||||
void setBackgroundType(int value);
|
||||
// Establece el tipo de fondo del menu
|
||||
void setBackgroundType(int value);
|
||||
|
||||
// Establece la fuente de texto que se utilizará
|
||||
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
|
||||
// Establece la fuente de texto que se utilizará
|
||||
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu
|
||||
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
|
||||
// Establece el rectangulo de fondo del menu
|
||||
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,362 +1,312 @@
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
this->w = w;
|
||||
this->h = h;
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
this->w = w;
|
||||
this->h = h;
|
||||
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
xPrev = x;
|
||||
yPrev = y;
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
xPrev = x;
|
||||
yPrev = y;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad X,Y del sprite
|
||||
vx = velx;
|
||||
vy = vely;
|
||||
// Establece la velocidad X,Y del sprite
|
||||
vx = velx;
|
||||
vy = vely;
|
||||
|
||||
// Establece la aceleración X,Y del sprite
|
||||
ax = accelx;
|
||||
ay = accely;
|
||||
// Establece la aceleración X,Y del sprite
|
||||
ax = accelx;
|
||||
ay = accely;
|
||||
|
||||
// Establece el zoom W,H del sprite
|
||||
zoomW = 1;
|
||||
zoomH = 1;
|
||||
// Establece el zoom W,H del sprite
|
||||
zoomW = 1;
|
||||
zoomH = 1;
|
||||
|
||||
// Establece el angulo con el que se dibujará
|
||||
angle = (double)0;
|
||||
// Establece el angulo con el que se dibujará
|
||||
angle = (double)0;
|
||||
|
||||
// Establece los valores de rotacion
|
||||
rotateEnabled = false;
|
||||
rotateSpeed = 0;
|
||||
rotateAmount = (double)0;
|
||||
// Establece los valores de rotacion
|
||||
rotateEnabled = false;
|
||||
rotateSpeed = 0;
|
||||
rotateAmount = (double)0;
|
||||
|
||||
// Contador interno
|
||||
counter = 0;
|
||||
// Contador interno
|
||||
counter = 0;
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
spriteClip = {0, 0, w, h};
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
spriteClip = {0, 0, w, h};
|
||||
|
||||
// Establece el centro de rotación
|
||||
center = nullptr;
|
||||
// Establece el centro de rotación
|
||||
center = nullptr;
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de volteado
|
||||
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
// Establece el tipo de volteado
|
||||
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
{
|
||||
x = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
|
||||
void MovingSprite::clear() {
|
||||
x = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
||||
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
center = nullptr; // Centro de rotación
|
||||
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
counter = 0; // Contador interno
|
||||
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
||||
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
center = nullptr; // Centro de rotación
|
||||
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
counter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
xPrev = x;
|
||||
yPrev = y;
|
||||
void MovingSprite::move() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
xPrev = x;
|
||||
yPrev = y;
|
||||
|
||||
x += vx;
|
||||
y += vy;
|
||||
x += vx;
|
||||
y += vy;
|
||||
|
||||
vx += ax;
|
||||
vy += ay;
|
||||
}
|
||||
vx += ax;
|
||||
vy += ay;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
|
||||
}
|
||||
void MovingSprite::render() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return x;
|
||||
float MovingSprite::getPosX() {
|
||||
return x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return y;
|
||||
float MovingSprite::getPosY() {
|
||||
return y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelX()
|
||||
{
|
||||
return vx;
|
||||
float MovingSprite::getVelX() {
|
||||
return vx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return vy;
|
||||
float MovingSprite::getVelY() {
|
||||
return vy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelX()
|
||||
{
|
||||
return ax;
|
||||
float MovingSprite::getAccelX() {
|
||||
return ax;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAccelY()
|
||||
{
|
||||
return ay;
|
||||
float MovingSprite::getAccelY() {
|
||||
return ay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomW()
|
||||
{
|
||||
return zoomW;
|
||||
float MovingSprite::getZoomW() {
|
||||
return zoomW;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomH()
|
||||
{
|
||||
return zoomH;
|
||||
float MovingSprite::getZoomH() {
|
||||
return zoomH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
double MovingSprite::getAngle()
|
||||
{
|
||||
return angle;
|
||||
double MovingSprite::getAngle() {
|
||||
return angle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición y el tamaño del objeto
|
||||
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
x = (float)rect.x;
|
||||
y = (float)rect.y;
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect) {
|
||||
x = (float)rect.x;
|
||||
y = (float)rect.y;
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosX(float value)
|
||||
{
|
||||
x = value;
|
||||
void MovingSprite::setPosX(float value) {
|
||||
x = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosY(float value)
|
||||
{
|
||||
y = value;
|
||||
void MovingSprite::setPosY(float value) {
|
||||
y = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setVelX(float value)
|
||||
{
|
||||
vx = value;
|
||||
void MovingSprite::setVelX(float value) {
|
||||
vx = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setVelY(float value)
|
||||
{
|
||||
vy = value;
|
||||
void MovingSprite::setVelY(float value) {
|
||||
vy = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAccelX(float value)
|
||||
{
|
||||
ax = value;
|
||||
void MovingSprite::setAccelX(float value) {
|
||||
ax = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAccelY(float value)
|
||||
{
|
||||
ay = value;
|
||||
void MovingSprite::setAccelY(float value) {
|
||||
ay = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
||||
{
|
||||
zoomW = value;
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float value) {
|
||||
zoomW = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
||||
{
|
||||
zoomH = value;
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float value) {
|
||||
zoomH = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
angle = value;
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double value) {
|
||||
angle = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::incAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
angle += value;
|
||||
void MovingSprite::incAngle(double value) {
|
||||
angle += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::decAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
angle -= value;
|
||||
void MovingSprite::decAngle(double value) {
|
||||
angle -= value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::getRotate()
|
||||
{
|
||||
return rotateEnabled;
|
||||
bool MovingSprite::getRotate() {
|
||||
return rotateEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
|
||||
{
|
||||
return rotateSpeed;
|
||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed() {
|
||||
return rotateSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (rotateEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (counter % rotateSpeed == 0)
|
||||
{
|
||||
incAngle(rotateAmount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
if (enabled)
|
||||
if (rotateEnabled) {
|
||||
if (counter % rotateSpeed == 0) {
|
||||
incAngle(rotateAmount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value)
|
||||
{
|
||||
rotateEnabled = value;
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value) {
|
||||
rotateEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
||||
{
|
||||
if (value < 1)
|
||||
{
|
||||
rotateSpeed = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
rotateSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value) {
|
||||
if (value < 1) {
|
||||
rotateSpeed = 1;
|
||||
} else {
|
||||
rotateSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
rotateAmount = value;
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value) {
|
||||
rotateAmount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||
{
|
||||
rotateEnabled = false;
|
||||
angle = (double)0;
|
||||
void MovingSprite::disableRotate() {
|
||||
rotateEnabled = false;
|
||||
angle = (double)0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
void MovingSprite::update() {
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
}
|
||||
if (enabled) {
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
rotateAmount *= -1;
|
||||
void MovingSprite::switchRotate() {
|
||||
rotateAmount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_FlipMode flip)
|
||||
{
|
||||
currentFlip = flip;
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_FlipMode flip) {
|
||||
currentFlip = flip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void MovingSprite::flip()
|
||||
{
|
||||
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||
void MovingSprite::flip() {
|
||||
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_FlipMode MovingSprite::getFlip()
|
||||
{
|
||||
return currentFlip;
|
||||
SDL_FlipMode MovingSprite::getFlip() {
|
||||
return currentFlip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
|
||||
{
|
||||
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
|
||||
return rect;
|
||||
SDL_Rect MovingSprite::getRect() {
|
||||
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento
|
||||
void MovingSprite::undoMove()
|
||||
{
|
||||
x = xPrev;
|
||||
y = yPrev;
|
||||
void MovingSprite::undoMove() {
|
||||
x = xPrev;
|
||||
y = yPrev;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje X
|
||||
void MovingSprite::undoMoveX()
|
||||
{
|
||||
x = xPrev;
|
||||
void MovingSprite::undoMoveX() {
|
||||
x = xPrev;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el último movimiento en el eje Y
|
||||
void MovingSprite::undoMoveY()
|
||||
{
|
||||
y = yPrev;
|
||||
void MovingSprite::undoMoveY() {
|
||||
y = yPrev;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
|
||||
void MovingSprite::clearVel()
|
||||
{
|
||||
vx = vy = 0.0f;
|
||||
void MovingSprite::clearVel() {
|
||||
vx = vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
|
||||
int MovingSprite::getIncX()
|
||||
{
|
||||
return (int)x - (int)xPrev;
|
||||
int MovingSprite::getIncX() {
|
||||
return (int)x - (int)xPrev;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,37 +1,37 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
float x; // Posición en el eje X
|
||||
float y; // Posición en el eje Y
|
||||
class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
protected:
|
||||
float x; // Posición en el eje X
|
||||
float y; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
|
||||
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
|
||||
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
|
||||
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
|
||||
|
||||
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
|
||||
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||
SDL_FlipMode currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
double angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
|
||||
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||
SDL_FlipMode currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,632 +1,530 @@
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
|
||||
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "const.h" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT
|
||||
#include "input.h" // for inputs_e
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
|
||||
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
|
||||
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
|
||||
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
|
||||
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
|
||||
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
|
||||
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
|
||||
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
|
||||
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
|
||||
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
|
||||
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
|
||||
|
||||
// Establece la posición inicial del jugador
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
// Establece la posición inicial del jugador
|
||||
posX = x;
|
||||
posY = y;
|
||||
|
||||
init();
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
delete headSprite;
|
||||
delete bodySprite;
|
||||
delete legsSprite;
|
||||
delete deathSprite;
|
||||
delete fireSprite;
|
||||
Player::~Player() {
|
||||
delete headSprite;
|
||||
delete bodySprite;
|
||||
delete legsSprite;
|
||||
delete deathSprite;
|
||||
delete fireSprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void Player::init()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables de estado
|
||||
alive = true;
|
||||
deathCounter = DEATH_COUNTER;
|
||||
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
|
||||
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
|
||||
invulnerable = false;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
powerUp = false;
|
||||
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
extraHit = false;
|
||||
coffees = 0;
|
||||
input = true;
|
||||
void Player::init() {
|
||||
// Inicializa variables de estado
|
||||
alive = true;
|
||||
deathCounter = DEATH_COUNTER;
|
||||
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
|
||||
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
|
||||
invulnerable = false;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
powerUp = false;
|
||||
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
extraHit = false;
|
||||
coffees = 0;
|
||||
input = true;
|
||||
|
||||
// Establece la altura y el ancho del jugador
|
||||
width = 24;
|
||||
height = 24;
|
||||
// Establece la altura y el ancho del jugador
|
||||
width = 24;
|
||||
height = 24;
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del circulo de colisión
|
||||
collider.r = 7;
|
||||
// Establece el tamaño del circulo de colisión
|
||||
collider.r = 7;
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
shiftColliders();
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 0;
|
||||
velY = 0;
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
velX = 0;
|
||||
velY = 0;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad base
|
||||
baseSpeed = 1.5;
|
||||
// Establece la velocidad base
|
||||
baseSpeed = 1.5;
|
||||
|
||||
// Establece la puntuación inicial
|
||||
score = 0;
|
||||
// Establece la puntuación inicial
|
||||
score = 0;
|
||||
|
||||
// Establece el multiplicador de puntos inicial
|
||||
scoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
// Establece el multiplicador de puntos inicial
|
||||
scoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
|
||||
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
|
||||
cooldown = 10;
|
||||
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
|
||||
cooldown = 10;
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
legsSprite->setPosX(posX);
|
||||
legsSprite->setPosY(posY);
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
legsSprite->setPosX(posX);
|
||||
legsSprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
bodySprite->setPosX(posX);
|
||||
bodySprite->setPosY(posY);
|
||||
bodySprite->setPosX(posX);
|
||||
bodySprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
headSprite->setPosX(posX);
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
headSprite->setPosX(posX);
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
// Selecciona un frame para pintar
|
||||
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
// Selecciona un frame para pintar
|
||||
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void Player::setInput(Uint8 input)
|
||||
{
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case input_left:
|
||||
velX = -baseSpeed;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
void Player::setInput(Uint8 input) {
|
||||
switch (input) {
|
||||
case input_left:
|
||||
velX = -baseSpeed;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_right:
|
||||
velX = baseSpeed;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case input_right:
|
||||
velX = baseSpeed;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_fire_center:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
case input_fire_center:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_fire_left:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case input_fire_left:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_fire_right:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case input_fire_right:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
velX = 0;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
velX = 0;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
if (isAlive())
|
||||
{
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
posX += velX;
|
||||
void Player::move() {
|
||||
if (isAlive()) {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
posX += velX;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
|
||||
{ // Restaura su posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
}
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
legsSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
legsSprite->setPosY(posY);
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
legsSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
legsSprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
bodySprite->setPosX(getPosX());
|
||||
bodySprite->setPosY(posY);
|
||||
bodySprite->setPosX(getPosX());
|
||||
bodySprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
headSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
headSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
|
||||
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
|
||||
fireSprite->setPosY(posY - 8);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
deathSprite->update();
|
||||
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
|
||||
fireSprite->setPosY(posY - 8);
|
||||
} else {
|
||||
deathSprite->update();
|
||||
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
|
||||
{ // Restaura su posición
|
||||
const float vx = deathSprite->getVelX();
|
||||
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
|
||||
const float vx = deathSprite->getVelX();
|
||||
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
|
||||
|
||||
// Rebota
|
||||
deathSprite->setVelX(-vx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Rebota
|
||||
deathSprite->setVelX(-vx);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render()
|
||||
{
|
||||
if (isAlive())
|
||||
{
|
||||
if (invulnerable)
|
||||
{
|
||||
if ((invulnerableCounter % 10) > 4)
|
||||
{
|
||||
if (powerUp)
|
||||
{
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (powerUp)
|
||||
{
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
deathSprite->render();
|
||||
}
|
||||
void Player::render() {
|
||||
if (isAlive()) {
|
||||
if (invulnerable) {
|
||||
if ((invulnerableCounter % 10) > 4) {
|
||||
if (powerUp) {
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (powerUp) {
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
deathSprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando camina
|
||||
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status)
|
||||
{
|
||||
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
|
||||
if (statusWalking != status)
|
||||
{
|
||||
statusWalking = status;
|
||||
// legsSprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
}
|
||||
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
|
||||
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
|
||||
if (statusWalking != status) {
|
||||
statusWalking = status;
|
||||
// legsSprite->setCurrentFrame(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando dispara
|
||||
void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
|
||||
{
|
||||
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
|
||||
if (statusFiring != status)
|
||||
{
|
||||
statusFiring = status;
|
||||
}
|
||||
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
|
||||
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
|
||||
if (statusFiring != status) {
|
||||
statusFiring = status;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
std::string aBodyCoffees = "";
|
||||
std::string aHeadCoffees = "";
|
||||
if (coffees > 0)
|
||||
{
|
||||
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
|
||||
aHeadCoffees = "_1C";
|
||||
}
|
||||
void Player::setAnimation() {
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
std::string aBodyCoffees = "";
|
||||
std::string aHeadCoffees = "";
|
||||
if (coffees > 0) {
|
||||
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
|
||||
aHeadCoffees = "_1C";
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
|
||||
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
|
||||
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
|
||||
const SDL_FlipMode flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
|
||||
legsSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
|
||||
{ // No esta disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Está disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipFire);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipFire);
|
||||
}
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
|
||||
legsSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
} else { // Está disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipFire);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipFire);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||
legsSprite->animate();
|
||||
bodySprite->animate();
|
||||
headSprite->animate();
|
||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||
legsSprite->animate();
|
||||
bodySprite->animate();
|
||||
headSprite->animate();
|
||||
|
||||
fireSprite->animate();
|
||||
fireSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
fireSprite->animate();
|
||||
fireSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return int(posX);
|
||||
int Player::getPosX() {
|
||||
return int(posX);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return posY;
|
||||
int Player::getPosY() {
|
||||
return posY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width;
|
||||
int Player::getWidth() {
|
||||
return width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height;
|
||||
int Player::getHeight() {
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
||||
bool Player::canFire()
|
||||
{
|
||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
|
||||
if (cooldown > 0)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
bool Player::canFire() {
|
||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
|
||||
if (cooldown > 0) {
|
||||
return false;
|
||||
} else {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setFireCooldown(int time)
|
||||
{
|
||||
cooldown = time;
|
||||
void Player::setFireCooldown(int time) {
|
||||
cooldown = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown()
|
||||
{
|
||||
if (cooldown > 0)
|
||||
{
|
||||
cooldown--;
|
||||
if (powerUp)
|
||||
{
|
||||
cooldown--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
|
||||
}
|
||||
void Player::updateCooldown() {
|
||||
if (cooldown > 0) {
|
||||
cooldown--;
|
||||
if (powerUp) {
|
||||
cooldown--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Player::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updatePowerUpCounter();
|
||||
updateInvulnerableCounter();
|
||||
updateDeathCounter();
|
||||
updatePowerUpHeadOffset();
|
||||
void Player::update() {
|
||||
move();
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updatePowerUpCounter();
|
||||
updateInvulnerableCounter();
|
||||
updateDeathCounter();
|
||||
updatePowerUpHeadOffset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
Uint32 Player::getScore()
|
||||
{
|
||||
return score;
|
||||
Uint32 Player::getScore() {
|
||||
return score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void Player::setScore(Uint32 score)
|
||||
{
|
||||
this->score = score;
|
||||
void Player::setScore(Uint32 score) {
|
||||
this->score = score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void Player::addScore(Uint32 score)
|
||||
{
|
||||
this->score += score;
|
||||
void Player::addScore(Uint32 score) {
|
||||
this->score += score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isAlive()
|
||||
{
|
||||
return alive;
|
||||
bool Player::isAlive() {
|
||||
return alive;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setAlive(bool value)
|
||||
{
|
||||
alive = value;
|
||||
void Player::setAlive(bool value) {
|
||||
alive = value;
|
||||
|
||||
if (!value)
|
||||
{
|
||||
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
|
||||
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
|
||||
deathSprite->setAccelY(0.2f);
|
||||
deathSprite->setVelY(-6.6f);
|
||||
deathSprite->setVelX(3.3f);
|
||||
if (rand() % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
deathSprite->setVelX(-3.3f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!value) {
|
||||
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
|
||||
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
|
||||
deathSprite->setAccelY(0.2f);
|
||||
deathSprite->setVelY(-6.6f);
|
||||
deathSprite->setVelX(3.3f);
|
||||
if (rand() % 2 == 0) {
|
||||
deathSprite->setVelX(-3.3f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float Player::getScoreMultiplier()
|
||||
{
|
||||
return scoreMultiplier;
|
||||
float Player::getScoreMultiplier() {
|
||||
return scoreMultiplier;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setScoreMultiplier(float value)
|
||||
{
|
||||
scoreMultiplier = value;
|
||||
void Player::setScoreMultiplier(float value) {
|
||||
scoreMultiplier = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||
void Player::incScoreMultiplier()
|
||||
{
|
||||
if (scoreMultiplier < 5.0f)
|
||||
{
|
||||
scoreMultiplier += 0.1f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scoreMultiplier = 5.0f;
|
||||
}
|
||||
void Player::incScoreMultiplier() {
|
||||
if (scoreMultiplier < 5.0f) {
|
||||
scoreMultiplier += 0.1f;
|
||||
} else {
|
||||
scoreMultiplier = 5.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||
void Player::decScoreMultiplier()
|
||||
{
|
||||
if (scoreMultiplier > 1.0f)
|
||||
{
|
||||
scoreMultiplier -= 0.1f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
void Player::decScoreMultiplier() {
|
||||
if (scoreMultiplier > 1.0f) {
|
||||
scoreMultiplier -= 0.1f;
|
||||
} else {
|
||||
scoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isInvulnerable()
|
||||
{
|
||||
return invulnerable;
|
||||
bool Player::isInvulnerable() {
|
||||
return invulnerable;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value)
|
||||
{
|
||||
invulnerable = value;
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value) {
|
||||
invulnerable = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 Player::getInvulnerableCounter()
|
||||
{
|
||||
return invulnerableCounter;
|
||||
Uint16 Player::getInvulnerableCounter() {
|
||||
return invulnerableCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
invulnerableCounter = value;
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) {
|
||||
invulnerableCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateInvulnerableCounter()
|
||||
{
|
||||
if (invulnerable)
|
||||
{
|
||||
if (invulnerableCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
invulnerableCounter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
invulnerable = false;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Player::updateInvulnerableCounter() {
|
||||
if (invulnerable) {
|
||||
if (invulnerableCounter > 0) {
|
||||
invulnerableCounter--;
|
||||
} else {
|
||||
invulnerable = false;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateDeathCounter()
|
||||
{
|
||||
if (!alive)
|
||||
{
|
||||
if (deathCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
deathCounter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Player::updateDeathCounter() {
|
||||
if (!alive) {
|
||||
if (deathCounter > 0) {
|
||||
deathCounter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isPowerUp()
|
||||
{
|
||||
return powerUp;
|
||||
bool Player::isPowerUp() {
|
||||
return powerUp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUp(bool value)
|
||||
{
|
||||
powerUp = value;
|
||||
void Player::setPowerUp(bool value) {
|
||||
powerUp = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 Player::getPowerUpCounter()
|
||||
{
|
||||
return powerUpCounter;
|
||||
Uint16 Player::getPowerUpCounter() {
|
||||
return powerUpCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
powerUpCounter = value;
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) {
|
||||
powerUpCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUpCounter()
|
||||
{
|
||||
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp))
|
||||
{
|
||||
powerUpCounter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
powerUp = false;
|
||||
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
void Player::updatePowerUpCounter() {
|
||||
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp)) {
|
||||
powerUpCounter--;
|
||||
} else {
|
||||
powerUp = false;
|
||||
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::hasExtraHit()
|
||||
{
|
||||
return extraHit;
|
||||
bool Player::hasExtraHit() {
|
||||
return extraHit;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void Player::giveExtraHit()
|
||||
{
|
||||
extraHit = true;
|
||||
coffees++;
|
||||
if (coffees > 2)
|
||||
{
|
||||
coffees = 2;
|
||||
}
|
||||
void Player::giveExtraHit() {
|
||||
extraHit = true;
|
||||
coffees++;
|
||||
if (coffees > 2) {
|
||||
coffees = 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Quita el toque extra al jugador
|
||||
void Player::removeExtraHit()
|
||||
{
|
||||
if (coffees > 0)
|
||||
{
|
||||
coffees--;
|
||||
}
|
||||
if (coffees == 0)
|
||||
{
|
||||
extraHit = false;
|
||||
}
|
||||
invulnerable = true;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
void Player::removeExtraHit() {
|
||||
if (coffees > 0) {
|
||||
coffees--;
|
||||
}
|
||||
if (coffees == 0) {
|
||||
extraHit = false;
|
||||
}
|
||||
invulnerable = true;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita la entrada de ordenes
|
||||
void Player::enableInput()
|
||||
{
|
||||
input = true;
|
||||
void Player::enableInput() {
|
||||
input = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita la entrada de ordenes
|
||||
void Player::disableInput()
|
||||
{
|
||||
input = false;
|
||||
void Player::disableInput() {
|
||||
input = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el numero de cafes actuales
|
||||
Uint8 Player::getCoffees()
|
||||
{
|
||||
return coffees;
|
||||
Uint8 Player::getCoffees() {
|
||||
return coffees;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &Player::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
circle_t &Player::getCollider() {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void Player::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
||||
void Player::shiftColliders() {
|
||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
||||
collider.y = int(posY + (height / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
Texture *Player::getDeadTexture()
|
||||
{
|
||||
return deathSprite->getTexture();
|
||||
;
|
||||
Texture *Player::getDeadTexture() {
|
||||
return deathSprite->getTexture();
|
||||
;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 Player::getDeathCounter()
|
||||
{
|
||||
return deathCounter;
|
||||
Uint16 Player::getDeathCounter() {
|
||||
return deathCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUpHeadOffset()
|
||||
{
|
||||
if (!powerUp)
|
||||
{
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
if (powerUpCounter < 300)
|
||||
{
|
||||
if (powerUpCounter % 10 > 4)
|
||||
{
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
fireSprite->setEnabled(false);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
fireSprite->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
|
||||
if (!powerUp) {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
if (powerUpCounter < 300) {
|
||||
if (powerUpCounter % 10 > 4) {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
fireSprite->setEnabled(false);
|
||||
} else {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
fireSprite->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
|
||||
{
|
||||
headSprite->setTexture(texture[0]);
|
||||
bodySprite->setTexture(texture[1]);
|
||||
legsSprite->setTexture(texture[2]);
|
||||
deathSprite->setTexture(texture[3]);
|
||||
fireSprite->setTexture(texture[4]);
|
||||
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture) {
|
||||
headSprite->setTexture(texture[0]);
|
||||
bodySprite->setTexture(texture[1]);
|
||||
legsSprite->setTexture(texture[2]);
|
||||
deathSprite->setTexture(texture[3]);
|
||||
fireSprite->setTexture(texture[4]);
|
||||
}
|
||||
271
source/player.h
271
source/player.h
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for circle_t
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -25,192 +27,191 @@ constexpr int PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER = 200;
|
||||
constexpr int PLAYER_POWERUP_COUNTER = 1500;
|
||||
|
||||
// Clase Player
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
|
||||
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
|
||||
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
|
||||
AnimatedSprite *deathSprite; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
|
||||
AnimatedSprite *fireSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
|
||||
class Player {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
|
||||
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
|
||||
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
|
||||
AnimatedSprite *deathSprite; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
|
||||
AnimatedSprite *fireSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posicion en el eje X
|
||||
int posY; // Posicion en el eje Y
|
||||
// Variables
|
||||
float posX; // Posicion en el eje X
|
||||
int posY; // Posicion en el eje Y
|
||||
|
||||
Uint8 width; // Anchura
|
||||
Uint8 height; // Altura
|
||||
Uint8 width; // Anchura
|
||||
Uint8 height; // Altura
|
||||
|
||||
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
|
||||
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
|
||||
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
|
||||
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
|
||||
Uint32 score; // Puntos del jugador
|
||||
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
|
||||
Uint32 score; // Puntos del jugador
|
||||
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
|
||||
|
||||
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
|
||||
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
|
||||
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
|
||||
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
|
||||
|
||||
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
|
||||
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
||||
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
|
||||
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
||||
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateInvulnerableCounter();
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateInvulnerableCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateDeathCounter();
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateDeathCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updatePowerUpHeadOffset();
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updatePowerUpHeadOffset();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init();
|
||||
// Iniciador
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
|
||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void setInput(Uint8 input);
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void setInput(Uint8 input);
|
||||
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void move();
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setWalkingStatus(Uint8 status);
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setWalkingStatus(Uint8 status);
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setFiringStatus(Uint8 status);
|
||||
// Establece el estado del jugador
|
||||
void setFiringStatus(Uint8 status);
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void setAnimation();
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
||||
bool canFire();
|
||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
||||
bool canFire();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFireCooldown(int time);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setFireCooldown(int time);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateCooldown();
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateCooldown();
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
Uint32 getScore();
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
Uint32 getScore();
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void addScore(Uint32 score);
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void addScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isAlive();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isAlive();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAlive(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAlive(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float getScoreMultiplier();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float getScoreMultiplier();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScoreMultiplier(float value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScoreMultiplier(float value);
|
||||
|
||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||
void incScoreMultiplier();
|
||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||
void incScoreMultiplier();
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||
void decScoreMultiplier();
|
||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||
void decScoreMultiplier();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getInvulnerableCounter();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getInvulnerableCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isPowerUp();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isPowerUp();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUp(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUp(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getPowerUpCounter();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getPowerUpCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updatePowerUpCounter();
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updatePowerUpCounter();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasExtraHit();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasExtraHit();
|
||||
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void giveExtraHit();
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void giveExtraHit();
|
||||
|
||||
// Quita el toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit();
|
||||
// Quita el toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit();
|
||||
|
||||
// Habilita la entrada de ordenes
|
||||
void enableInput();
|
||||
// Habilita la entrada de ordenes
|
||||
void enableInput();
|
||||
|
||||
// Deshabilita la entrada de ordenes
|
||||
void disableInput();
|
||||
// Deshabilita la entrada de ordenes
|
||||
void disableInput();
|
||||
|
||||
// Devuelve el numero de cafes actuales
|
||||
Uint8 getCoffees();
|
||||
// Devuelve el numero de cafes actuales
|
||||
Uint8 getCoffees();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
Texture *getDeadTexture();
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
Texture *getDeadTexture();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getDeathCounter();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getDeathCounter();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
|
||||
class Asset;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
|
||||
{
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
this->window = window;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
@@ -29,14 +30,11 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
|
||||
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
|
||||
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
|
||||
if (gameCanvas != nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (gameCanvas != nullptr) {
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(gameCanvas, options->filter == FILTER_NEAREST ? SDL_SCALEMODE_NEAREST : SDL_SCALEMODE_LINEAR);
|
||||
}
|
||||
if (gameCanvas == nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
{
|
||||
if (gameCanvas == nullptr) {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -49,27 +47,23 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
Screen::~Screen() {
|
||||
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void Screen::clean(color_t color)
|
||||
{
|
||||
void Screen::clean(color_t color) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void Screen::start()
|
||||
{
|
||||
void Screen::start() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
{
|
||||
void Screen::blit() {
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
@@ -86,29 +80,25 @@ void Screen::blit()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
|
||||
// Aplica el modo de video
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode != 0);
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo ventana quita el borde
|
||||
if (videoMode == 0)
|
||||
{
|
||||
if (videoMode == 0) {
|
||||
// Muestra el puntero
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
|
||||
// Esconde la ventana
|
||||
//SDL_HideWindow(window);
|
||||
// SDL_HideWindow(window);
|
||||
|
||||
if (options->borderEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (options->borderEnabled) {
|
||||
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
|
||||
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
|
||||
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
else {
|
||||
windowWidth = gameCanvasWidth;
|
||||
windowHeight = gameCanvasHeight;
|
||||
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
|
||||
@@ -119,12 +109,11 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
|
||||
// Muestra la ventana
|
||||
//SDL_ShowWindow(window);
|
||||
// SDL_ShowWindow(window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
|
||||
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN)
|
||||
{
|
||||
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) {
|
||||
// Oculta el puntero
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
|
||||
@@ -132,12 +121,10 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||
|
||||
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
|
||||
if (options->integerScale)
|
||||
{
|
||||
if (options->integerScale) {
|
||||
// Calcula el tamaño de la escala máxima
|
||||
int scale = 0;
|
||||
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
|
||||
{
|
||||
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight)) {
|
||||
scale++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -145,27 +132,20 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
|
||||
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
||||
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
else if (options->keepAspect)
|
||||
{
|
||||
} else if (options->keepAspect) {
|
||||
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
|
||||
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
|
||||
{
|
||||
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight)) {
|
||||
dest.h = windowHeight;
|
||||
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
|
||||
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
||||
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
dest.w = windowWidth;
|
||||
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
|
||||
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
|
||||
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
dest.w = windowWidth;
|
||||
dest.h = windowHeight;
|
||||
dest.x = dest.y = 0;
|
||||
@@ -182,83 +162,70 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void Screen::switchVideoMode()
|
||||
{
|
||||
void Screen::switchVideoMode() {
|
||||
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
|
||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::setWindowSize(int size)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setWindowSize(int size) {
|
||||
options->windowSize = size;
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::decWindowSize()
|
||||
{
|
||||
void Screen::decWindowSize() {
|
||||
--options->windowSize;
|
||||
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void Screen::incWindowSize()
|
||||
{
|
||||
void Screen::incWindowSize() {
|
||||
++options->windowSize;
|
||||
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void Screen::setBorderColor(color_t color)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setBorderColor(color_t color) {
|
||||
borderColor = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void Screen::setBorderWidth(int s)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setBorderWidth(int s) {
|
||||
options->borderWidth = s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void Screen::setBorderHeight(int s)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setBorderHeight(int s) {
|
||||
options->borderHeight = s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
void Screen::setBorderEnabled(bool value) {
|
||||
options->borderEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void Screen::switchBorder()
|
||||
{
|
||||
void Screen::switchBorder() {
|
||||
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Screen::setFade()
|
||||
{
|
||||
void Screen::setFade() {
|
||||
fade = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
||||
bool Screen::fadeEnded()
|
||||
{
|
||||
if (fade || fadeCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
bool Screen::fadeEnded() {
|
||||
if (fade || fadeCounter > 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -266,16 +233,13 @@ bool Screen::fadeEnded()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el spectrum fade
|
||||
void Screen::setspectrumFade()
|
||||
{
|
||||
void Screen::setspectrumFade() {
|
||||
spectrumFade = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
||||
bool Screen::spectrumFadeEnded()
|
||||
{
|
||||
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
bool Screen::spectrumFadeEnded() {
|
||||
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -283,33 +247,27 @@ bool Screen::spectrumFadeEnded()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade
|
||||
void Screen::iniFade()
|
||||
{
|
||||
void Screen::iniFade() {
|
||||
fade = false;
|
||||
fadeCounter = 0;
|
||||
fadeLenght = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el fade
|
||||
void Screen::updateFade()
|
||||
{
|
||||
if (!fade)
|
||||
{
|
||||
void Screen::updateFade() {
|
||||
if (!fade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
fadeCounter++;
|
||||
if (fadeCounter > fadeLenght)
|
||||
{
|
||||
if (fadeCounter > fadeLenght) {
|
||||
iniFade();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void Screen::renderFade()
|
||||
{
|
||||
if (!fade)
|
||||
{
|
||||
void Screen::renderFade() {
|
||||
if (!fade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -322,8 +280,7 @@ void Screen::renderFade()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
||||
void Screen::iniSpectrumFade()
|
||||
{
|
||||
void Screen::iniSpectrumFade() {
|
||||
spectrumFade = false;
|
||||
spectrumFadeCounter = 0;
|
||||
spectrumFadeLenght = 50;
|
||||
@@ -332,33 +289,27 @@ void Screen::iniSpectrumFade()
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores
|
||||
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
|
||||
for (auto v : vColors)
|
||||
{
|
||||
for (auto v : vColors) {
|
||||
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el spectrum fade
|
||||
void Screen::updateSpectrumFade()
|
||||
{
|
||||
if (!spectrumFade)
|
||||
{
|
||||
void Screen::updateSpectrumFade() {
|
||||
if (!spectrumFade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spectrumFadeCounter++;
|
||||
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
|
||||
{
|
||||
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
|
||||
iniSpectrumFade();
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el spectrum fade
|
||||
void Screen::renderSpectrumFade()
|
||||
{
|
||||
if (!spectrumFade)
|
||||
{
|
||||
void Screen::renderSpectrumFade() {
|
||||
if (!spectrumFade) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -370,15 +321,13 @@ void Screen::renderSpectrumFade()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos
|
||||
void Screen::updateFX()
|
||||
{
|
||||
void Screen::updateFX() {
|
||||
updateFade();
|
||||
updateSpectrumFade();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los efectos
|
||||
void Screen::renderFX()
|
||||
{
|
||||
void Screen::renderFX() {
|
||||
renderFade();
|
||||
renderSpectrumFade();
|
||||
}
|
||||
175
source/screen.h
175
source/screen.h
@@ -1,126 +1,127 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
class Asset;
|
||||
|
||||
// Tipos de filtro
|
||||
constexpr int FILTER_NEAREST = 0;
|
||||
constexpr int FILTER_LINEAL = 1;
|
||||
|
||||
class Screen
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
|
||||
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
|
||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
class Screen {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
|
||||
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
|
||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int borderWidth; // Anchura del borde
|
||||
int borderHeight; // Anltura del borde
|
||||
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
|
||||
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
||||
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
||||
// Variables
|
||||
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int borderWidth; // Anchura del borde
|
||||
int borderHeight; // Anltura del borde
|
||||
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
|
||||
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
||||
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
|
||||
|
||||
// Variables - Efectos
|
||||
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
|
||||
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
|
||||
int fadeLenght; // Duración del fade
|
||||
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
|
||||
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
|
||||
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
|
||||
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
|
||||
// Variables - Efectos
|
||||
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
|
||||
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
|
||||
int fadeLenght; // Duración del fade
|
||||
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
|
||||
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
|
||||
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
|
||||
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade
|
||||
void iniFade();
|
||||
// Inicializa las variables para el fade
|
||||
void iniFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fade
|
||||
void updateFade();
|
||||
// Actualiza el fade
|
||||
void updateFade();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void renderFade();
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void renderFade();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
||||
void iniSpectrumFade();
|
||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
|
||||
void iniSpectrumFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza el spectrum fade
|
||||
void updateSpectrumFade();
|
||||
// Actualiza el spectrum fade
|
||||
void updateSpectrumFade();
|
||||
|
||||
// Dibuja el spectrum fade
|
||||
void renderSpectrumFade();
|
||||
// Dibuja el spectrum fade
|
||||
void renderSpectrumFade();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void start();
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(int videoMode);
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(int videoMode);
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void switchVideoMode();
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void switchVideoMode();
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void setWindowSize(int size);
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void setWindowSize(int size);
|
||||
|
||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
void decWindowSize();
|
||||
// Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
void decWindowSize();
|
||||
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void incWindowSize();
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void incWindowSize();
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void setBorderColor(color_t color);
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void setBorderColor(color_t color);
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void setBorderWidth(int s);
|
||||
void setBorderHeight(int s);
|
||||
// Establece el tamaño del borde
|
||||
void setBorderWidth(int s);
|
||||
void setBorderHeight(int s);
|
||||
|
||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void setBorderEnabled(bool value);
|
||||
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void setBorderEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void switchBorder();
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void switchBorder();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void setFade();
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void setFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
||||
bool fadeEnded();
|
||||
// Comprueba si ha terminado el fade
|
||||
bool fadeEnded();
|
||||
|
||||
// Activa el spectrum fade
|
||||
void setspectrumFade();
|
||||
// Activa el spectrum fade
|
||||
void setspectrumFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
||||
bool spectrumFadeEnded();
|
||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
||||
bool spectrumFadeEnded();
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos
|
||||
void updateFX();
|
||||
// Actualiza los efectos
|
||||
void updateFX();
|
||||
|
||||
// Dibuja los efectos
|
||||
void renderFX();
|
||||
// Dibuja los efectos
|
||||
void renderFX();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,193 +1,164 @@
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "movingsprite.h" // for MovingSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
SmartSprite::SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Copia punteros
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
init();
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void SmartSprite::init()
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
enabledCounter = 0;
|
||||
onDestination = false;
|
||||
destX = 0;
|
||||
destY = 0;
|
||||
counter = 0;
|
||||
finished = false;
|
||||
void SmartSprite::init() {
|
||||
enabled = false;
|
||||
enabledCounter = 0;
|
||||
onDestination = false;
|
||||
destX = 0;
|
||||
destY = 0;
|
||||
counter = 0;
|
||||
finished = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
void SmartSprite::update() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
checkMove();
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
checkMove();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
checkFinished();
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
checkFinished();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void SmartSprite::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
MovingSprite::render();
|
||||
}
|
||||
void SmartSprite::render() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
MovingSprite::render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
bool SmartSprite::isEnabled() {
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setEnabled(bool enabled)
|
||||
{
|
||||
this->enabled = enabled;
|
||||
void SmartSprite::setEnabled(bool enabled) {
|
||||
this->enabled = enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int SmartSprite::getEnabledCounter()
|
||||
{
|
||||
return enabledCounter;
|
||||
int SmartSprite::getEnabledCounter() {
|
||||
return enabledCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setEnabledCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
enabledCounter = value;
|
||||
void SmartSprite::setEnabledCounter(int value) {
|
||||
enabledCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestX(int x)
|
||||
{
|
||||
destX = x;
|
||||
void SmartSprite::setDestX(int x) {
|
||||
destX = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setDestY(int y)
|
||||
{
|
||||
destY = y;
|
||||
void SmartSprite::setDestY(int y) {
|
||||
destY = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int SmartSprite::getDestX()
|
||||
{
|
||||
return destX;
|
||||
int SmartSprite::getDestX() {
|
||||
return destX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int SmartSprite::getDestY()
|
||||
{
|
||||
return destY;
|
||||
int SmartSprite::getDestY() {
|
||||
return destY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
void SmartSprite::checkMove()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
|
||||
if (getAccelX() > 0 || getVelX() > 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosX() > destX)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosX(destX);
|
||||
void SmartSprite::checkMove() {
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
|
||||
if (getAccelX() > 0 || getVelX() > 0) {
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosX() > destX) {
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosX(destX);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelX(0.0f);
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
|
||||
else if (getAccelX() < 0 || getVelX() < 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosX() < destX)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosX(destX);
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelX(0.0f);
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
|
||||
else if (getAccelX() < 0 || getVelX() < 0) {
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosX() < destX) {
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosX(destX);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelX(0.0f);
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelX(0.0f);
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo
|
||||
if (getAccelY() > 0 || getVelY() > 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosY() > destY)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosY(destY);
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo
|
||||
if (getAccelY() > 0 || getVelY() > 0) {
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosY() > destY) {
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosY(destY);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelY(0.0f);
|
||||
setAccelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba
|
||||
else if (getAccelY() < 0 || getVelY() < 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosY() < destY)
|
||||
{
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosY(destY);
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelY(0.0f);
|
||||
setAccelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba
|
||||
else if (getAccelY() < 0 || getVelY() < 0) {
|
||||
// Comprueba si ha llegado al destino
|
||||
if (getPosY() < destY) {
|
||||
// Lo coloca en posición
|
||||
setPosY(destY);
|
||||
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelY(0.0f);
|
||||
setAccelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Lo detiene
|
||||
setVelY(0.0f);
|
||||
setAccelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
void SmartSprite::checkFinished()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
onDestination = (getPosX() == destX && getPosY() == destY) ? true : false;
|
||||
void SmartSprite::checkFinished() {
|
||||
// Comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
onDestination = (getPosX() == destX && getPosY() == destY) ? true : false;
|
||||
|
||||
if (onDestination)
|
||||
{ // Si esta en el destino comprueba su contador
|
||||
if (enabledCounter == 0)
|
||||
{ // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto y lo marca como finalizado
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si no ha llegado a cero, decrementa el contador
|
||||
enabledCounter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (onDestination) { // Si esta en el destino comprueba su contador
|
||||
if (enabledCounter == 0) { // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto y lo marca como finalizado
|
||||
finished = true;
|
||||
} else { // Si no ha llegado a cero, decrementa el contador
|
||||
enabledCounter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::isOnDestination()
|
||||
{
|
||||
return onDestination;
|
||||
bool SmartSprite::isOnDestination() {
|
||||
return onDestination;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::hasFinished()
|
||||
{
|
||||
return finished;
|
||||
bool SmartSprite::hasFinished() {
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,67 +1,67 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
|
||||
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Clase SmartSprite
|
||||
class SmartSprite : public AnimatedSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
bool enabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool onDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
int destX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
|
||||
bool finished; // Indica si ya ha terminado
|
||||
class SmartSprite : public AnimatedSprite {
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
bool enabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool onDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
int destX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
|
||||
bool finished; // Indica si ya ha terminado
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
void checkMove();
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
void checkMove();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
void checkFinished();
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
void checkFinished();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void init();
|
||||
// Inicializa el objeto
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool enabled);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool enabled);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getEnabledCounter();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getEnabledCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int x);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestX(int x);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int y);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isOnDestination();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,190 +1,166 @@
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
this->w = w;
|
||||
this->h = h;
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
this->w = w;
|
||||
this->h = h;
|
||||
|
||||
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
spriteClip = {0, 0, w, h};
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
spriteClip = {0, 0, w, h};
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled = true;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
x = rect.x;
|
||||
y = rect.y;
|
||||
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
x = rect.x;
|
||||
y = rect.y;
|
||||
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
|
||||
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
spriteClip = {0, 0, w, h};
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
spriteClip = {0, 0, w, h};
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled = true;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Sprite::~Sprite()
|
||||
{
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
Sprite::~Sprite() {
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void Sprite::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
texture->render(renderer, x, y, &spriteClip);
|
||||
}
|
||||
void Sprite::render() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
texture->render(renderer, x, y, &spriteClip);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int Sprite::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return x;
|
||||
int Sprite::getPosX() {
|
||||
return x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int Sprite::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return y;
|
||||
int Sprite::getPosY() {
|
||||
return y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int Sprite::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return w;
|
||||
int Sprite::getWidth() {
|
||||
return w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int Sprite::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return h;
|
||||
int Sprite::getHeight() {
|
||||
return h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
this->x = rect.x;
|
||||
this->y = rect.y;
|
||||
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect) {
|
||||
this->x = rect.x;
|
||||
this->y = rect.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
this->x = x;
|
||||
void Sprite::setPosX(int x) {
|
||||
this->x = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
this->y = y;
|
||||
void Sprite::setPosY(int y) {
|
||||
this->y = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setWidth(int w)
|
||||
{
|
||||
this->w = w;
|
||||
void Sprite::setWidth(int w) {
|
||||
this->w = w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setHeight(int h)
|
||||
{
|
||||
this->h = h;
|
||||
void Sprite::setHeight(int h) {
|
||||
this->h = h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
|
||||
{
|
||||
return spriteClip;
|
||||
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip() {
|
||||
return spriteClip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
spriteClip = rect;
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect) {
|
||||
spriteClip = rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
spriteClip = {x, y, w, h};
|
||||
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h) {
|
||||
spriteClip = {x, y, w, h};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
Texture *Sprite::getTexture()
|
||||
{
|
||||
return texture;
|
||||
Texture *Sprite::getTexture() {
|
||||
return texture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setTexture(Texture *texture)
|
||||
{
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
void Sprite::setTexture(Texture *texture) {
|
||||
this->texture = texture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Renderer *Sprite::getRenderer()
|
||||
{
|
||||
return renderer;
|
||||
SDL_Renderer *Sprite::getRenderer() {
|
||||
return renderer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
enabled = value;
|
||||
void Sprite::setEnabled(bool value) {
|
||||
enabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool Sprite::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
bool Sprite::isEnabled() {
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect Sprite::getRect()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
|
||||
return rect;
|
||||
SDL_Rect Sprite::getRect() {
|
||||
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
x = rect.x;
|
||||
y = rect.y;
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect) {
|
||||
x = rect.x;
|
||||
y = rect.y;
|
||||
w = rect.w;
|
||||
h = rect.h;
|
||||
}
|
||||
@@ -4,21 +4,20 @@
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
int w; // Ancho del sprite
|
||||
int h; // Alto del sprite
|
||||
class Sprite {
|
||||
protected:
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
int w; // Ancho del sprite
|
||||
int h; // Alto del sprite
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
|
||||
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
373
source/text.cpp
373
source/text.cpp
@@ -1,278 +1,243 @@
|
||||
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, ope...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
|
||||
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, ope...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t
|
||||
|
||||
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
|
||||
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose)
|
||||
{
|
||||
textFile_t tf;
|
||||
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) {
|
||||
textFile_t tf;
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i)
|
||||
{
|
||||
tf.offset[i].x = 0;
|
||||
tf.offset[i].y = 0;
|
||||
tf.offset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
tf.offset[i].x = 0;
|
||||
tf.offset[i].y = 0;
|
||||
tf.offset[i].w = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abre el fichero para leer los valores
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
// Abre el fichero para leer los valores
|
||||
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
|
||||
std::ifstream rfile(file);
|
||||
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good())
|
||||
{
|
||||
std::string buffer;
|
||||
if (rfile.is_open() && rfile.good()) {
|
||||
std::string buffer;
|
||||
|
||||
// Lee los dos primeros valores del fichero
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
tf.boxWidth = std::stoi(buffer);
|
||||
// Lee los dos primeros valores del fichero
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
tf.boxWidth = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
tf.boxHeight = std::stoi(buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
std::getline(rfile, buffer);
|
||||
tf.boxHeight = std::stoi(buffer);
|
||||
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 32;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer))
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
{
|
||||
tf.offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
}
|
||||
// lee el resto de datos del fichero
|
||||
int index = 32;
|
||||
int line_read = 0;
|
||||
while (std::getline(rfile, buffer)) {
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1) {
|
||||
tf.offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
};
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
line_read++;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
rfile.close();
|
||||
}
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
rfile.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
|
||||
for (int i = 32; i < 128; ++i)
|
||||
{
|
||||
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth;
|
||||
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight;
|
||||
}
|
||||
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
|
||||
for (int i = 32; i < 128; ++i) {
|
||||
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth;
|
||||
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tf;
|
||||
return tf;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Carga los offsets desde el fichero
|
||||
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
|
||||
Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Carga los offsets desde el fichero
|
||||
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables desde la estructura
|
||||
boxHeight = tf.boxHeight;
|
||||
boxWidth = tf.boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i)
|
||||
{
|
||||
offset[i].x = tf.offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = tf.offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = tf.offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
// Inicializa variables desde la estructura
|
||||
boxHeight = tf.boxHeight;
|
||||
boxWidth = tf.boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
offset[i].x = tf.offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = tf.offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = tf.offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Carga los offsets desde el fichero
|
||||
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
|
||||
Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Carga los offsets desde el fichero
|
||||
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables desde la estructura
|
||||
boxHeight = tf.boxHeight;
|
||||
boxWidth = tf.boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i)
|
||||
{
|
||||
offset[i].x = tf.offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = tf.offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = tf.offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
// Inicializa variables desde la estructura
|
||||
boxHeight = tf.boxHeight;
|
||||
boxWidth = tf.boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
offset[i].x = tf.offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = tf.offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = tf.offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
this->texture = nullptr;
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
this->texture = nullptr;
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables desde la estructura
|
||||
boxHeight = textFile->boxHeight;
|
||||
boxWidth = textFile->boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i)
|
||||
{
|
||||
offset[i].x = textFile->offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = textFile->offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = textFile->offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
// Inicializa variables desde la estructura
|
||||
boxHeight = textFile->boxHeight;
|
||||
boxWidth = textFile->boxWidth;
|
||||
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
|
||||
offset[i].x = textFile->offset[i].x;
|
||||
offset[i].y = textFile->offset[i].y;
|
||||
offset[i].w = textFile->offset[i].w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
this->texture = nullptr;
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
this->texture = nullptr;
|
||||
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
fixedWidth = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Text::~Text()
|
||||
{
|
||||
delete sprite;
|
||||
if (texture != nullptr)
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
Text::~Text() {
|
||||
delete sprite;
|
||||
if (texture != nullptr) {
|
||||
delete texture;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
int shift = 0;
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) {
|
||||
int shift = 0;
|
||||
|
||||
if (lenght == -1)
|
||||
{
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
}
|
||||
if (lenght == -1) {
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite->setPosY(y);
|
||||
const int width = sprite->getWidth();
|
||||
const int height = sprite->getHeight();
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
const int index = text[i];
|
||||
sprite->setSpriteClip(offset[index].x, offset[index].y, width, height);
|
||||
sprite->setPosX(x + shift);
|
||||
sprite->render();
|
||||
shift += fixedWidth ? boxWidth : (offset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
sprite->setPosY(y);
|
||||
const int width = sprite->getWidth();
|
||||
const int height = sprite->getHeight();
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i) {
|
||||
const int index = text[i];
|
||||
sprite->setSpriteClip(offset[index].x, offset[index].y, width, height);
|
||||
sprite->setPosX(x + shift);
|
||||
sprite->render();
|
||||
shift += fixedWidth ? boxWidth : (offset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght) {
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght) {
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) {
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
|
||||
{
|
||||
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
|
||||
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
|
||||
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
|
||||
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght) {
|
||||
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
|
||||
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
|
||||
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
|
||||
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
|
||||
|
||||
if (centered)
|
||||
{
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
}
|
||||
if (centered) {
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (shadowed)
|
||||
{
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
if (shadowed) {
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (stroked)
|
||||
{
|
||||
for (int dist = 1; dist <= shadowDistance; ++dist)
|
||||
{
|
||||
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy)
|
||||
{
|
||||
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx)
|
||||
{
|
||||
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (stroked) {
|
||||
for (int dist = 1; dist <= shadowDistance; ++dist) {
|
||||
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy) {
|
||||
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx) {
|
||||
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (colored)
|
||||
{
|
||||
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
if (colored) {
|
||||
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
|
||||
} else {
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
int Text::lenght(std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
int shift = 0;
|
||||
int Text::lenght(std::string text, int kerning) {
|
||||
int shift = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
|
||||
shift += (offset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
|
||||
shift += (offset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
|
||||
// Descuenta el kerning del último caracter
|
||||
return shift - kerning;
|
||||
// Descuenta el kerning del último caracter
|
||||
return shift - kerning;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int Text::getCharacterSize()
|
||||
{
|
||||
return boxWidth;
|
||||
int Text::getCharacterSize() {
|
||||
return boxWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void Text::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
sprite->getTexture()->reLoad();
|
||||
void Text::reLoadTexture() {
|
||||
sprite->getTexture()->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||
void Text::setFixedWidth(bool value)
|
||||
{
|
||||
fixedWidth = value;
|
||||
void Text::setFixedWidth(bool value) {
|
||||
fixedWidth = value;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
@@ -12,70 +13,67 @@ constexpr int TXT_SHADOW = 2;
|
||||
constexpr int TXT_CENTER = 4;
|
||||
constexpr int TXT_STROKE = 8;
|
||||
|
||||
struct offset_t
|
||||
{
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int w;
|
||||
struct offset_t {
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int w;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct textFile_t
|
||||
{
|
||||
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
struct textFile_t {
|
||||
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
|
||||
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose = false);
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
|
||||
class Text {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
|
||||
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
bool fixedWidth; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
|
||||
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
// Variables
|
||||
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
bool fixedWidth; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
|
||||
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = color_t(255, 255, 255), Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = color_t(0, 0, 0), int lenght = -1);
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = color_t(255, 255, 255), Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = color_t(0, 0, 0), int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getCharacterSize();
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getCharacterSize();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||
void setFixedWidth(bool value);
|
||||
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||
void setFixedWidth(bool value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,237 +1,201 @@
|
||||
|
||||
#include "texture.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <stdlib.h> // for exit
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <stdlib.h> // for exit
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "stb_image.h" // for stbi_failure_reason, stbi_image_free
|
||||
#include "stb_image.h" // for stbi_failure_reason, stbi_image_free
|
||||
|
||||
SDL_ScaleMode Texture::currentScaleMode = SDL_SCALEMODE_NEAREST;
|
||||
|
||||
void Texture::setGlobalScaleMode(SDL_ScaleMode mode)
|
||||
{
|
||||
currentScaleMode = mode;
|
||||
void Texture::setGlobalScaleMode(SDL_ScaleMode mode) {
|
||||
currentScaleMode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->path = path;
|
||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose) {
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->path = path;
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
// Inicializa
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
|
||||
// Carga el fichero en la textura
|
||||
if (path != "")
|
||||
{
|
||||
loadFromFile(path, renderer, verbose);
|
||||
}
|
||||
// Carga el fichero en la textura
|
||||
if (path != "") {
|
||||
loadFromFile(path, renderer, verbose);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Texture::~Texture()
|
||||
{
|
||||
// Libera memoria
|
||||
unload();
|
||||
Texture::~Texture() {
|
||||
// Libera memoria
|
||||
unload();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose)
|
||||
{
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||
int width, height, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||
if (data == nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Image loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose) {
|
||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||
int width, height, orig_format;
|
||||
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||
if (data == nullptr) {
|
||||
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
|
||||
exit(1);
|
||||
} else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Image loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pitch;
|
||||
SDL_PixelFormat pixel_format;
|
||||
if (req_format == STBI_rgb)
|
||||
{
|
||||
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
pitch = 4 * width;
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||
}
|
||||
int pitch;
|
||||
SDL_PixelFormat pixel_format;
|
||||
if (req_format == STBI_rgb) {
|
||||
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
|
||||
} else { // STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
pitch = 4 * width;
|
||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia
|
||||
unload();
|
||||
// Limpia
|
||||
unload();
|
||||
|
||||
// La textura final
|
||||
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
|
||||
// La textura final
|
||||
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
|
||||
if (loadedSurface == nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
|
||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
this->width = loadedSurface->w;
|
||||
this->height = loadedSurface->h;
|
||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
|
||||
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, (void *)data, pitch);
|
||||
if (loadedSurface == nullptr) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
|
||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
|
||||
if (newTexture == nullptr) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
|
||||
this->width = loadedSurface->w;
|
||||
this->height = loadedSurface->h;
|
||||
|
||||
// Aplica el modo de escalado
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(newTexture, currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
// Aplica el modo de escalado
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(newTexture, currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina la textura cargada
|
||||
SDL_DestroySurface(loadedSurface);
|
||||
}
|
||||
// Elimina la textura cargada
|
||||
SDL_DestroySurface(loadedSurface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return success
|
||||
stbi_image_free(data);
|
||||
texture = newTexture;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
// Return success
|
||||
stbi_image_free(data);
|
||||
texture = newTexture;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una textura en blanco
|
||||
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
|
||||
{
|
||||
// Crea una textura sin inicializar
|
||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
|
||||
if (texture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
this->width = width;
|
||||
this->height = height;
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(texture, currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access) {
|
||||
// Crea una textura sin inicializar
|
||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
|
||||
if (texture == nullptr) {
|
||||
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
this->width = width;
|
||||
this->height = height;
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(texture, currentScaleMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
return texture != nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de la textura
|
||||
void Texture::unload()
|
||||
{
|
||||
// Libera la textura si existe
|
||||
if (texture != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
}
|
||||
void Texture::unload() {
|
||||
// Libera la textura si existe
|
||||
if (texture != nullptr) {
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
width = 0;
|
||||
height = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color para la modulacion
|
||||
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
|
||||
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue) {
|
||||
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el blending
|
||||
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
|
||||
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending) {
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el alpha para la modulación
|
||||
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
|
||||
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha) {
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza la textura en un punto específico
|
||||
void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_FlipMode flip)
|
||||
{
|
||||
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
|
||||
SDL_FRect renderQuad = {(float)x, (float)y, (float)width, (float)height};
|
||||
void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_FlipMode flip) {
|
||||
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
|
||||
SDL_FRect renderQuad = {(float)x, (float)y, (float)width, (float)height};
|
||||
|
||||
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
|
||||
if (clip != nullptr)
|
||||
{
|
||||
renderQuad.w = (float)clip->w;
|
||||
renderQuad.h = (float)clip->h;
|
||||
}
|
||||
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
|
||||
if (clip != nullptr) {
|
||||
renderQuad.w = (float)clip->w;
|
||||
renderQuad.h = (float)clip->h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
|
||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
|
||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
|
||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
|
||||
|
||||
// Convierte el clip a SDL_FRect
|
||||
SDL_FRect srcRect;
|
||||
SDL_FRect *srcRectPtr = nullptr;
|
||||
if (clip != nullptr)
|
||||
{
|
||||
srcRect = {(float)clip->x, (float)clip->y, (float)clip->w, (float)clip->h};
|
||||
srcRectPtr = &srcRect;
|
||||
}
|
||||
// Convierte el clip a SDL_FRect
|
||||
SDL_FRect srcRect;
|
||||
SDL_FRect *srcRectPtr = nullptr;
|
||||
if (clip != nullptr) {
|
||||
srcRect = {(float)clip->x, (float)clip->y, (float)clip->w, (float)clip->h};
|
||||
srcRectPtr = &srcRect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte el centro a SDL_FPoint
|
||||
SDL_FPoint fCenter;
|
||||
SDL_FPoint *fCenterPtr = nullptr;
|
||||
if (center != nullptr)
|
||||
{
|
||||
fCenter = {(float)center->x, (float)center->y};
|
||||
fCenterPtr = &fCenter;
|
||||
}
|
||||
// Convierte el centro a SDL_FPoint
|
||||
SDL_FPoint fCenter;
|
||||
SDL_FPoint *fCenterPtr = nullptr;
|
||||
if (center != nullptr) {
|
||||
fCenter = {(float)center->x, (float)center->y};
|
||||
fCenterPtr = &fCenter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza a pantalla
|
||||
SDL_RenderTextureRotated(renderer, texture, srcRectPtr, &renderQuad, angle, fCenterPtr, flip);
|
||||
// Renderiza a pantalla
|
||||
SDL_RenderTextureRotated(renderer, texture, srcRectPtr, &renderQuad, angle, fCenterPtr, flip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
||||
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer) {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
int Texture::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width;
|
||||
int Texture::getWidth() {
|
||||
return width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el alto de la imagen
|
||||
int Texture::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height;
|
||||
int Texture::getHeight() {
|
||||
return height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
bool Texture::reLoad()
|
||||
{
|
||||
return loadFromFile(path, renderer);
|
||||
bool Texture::reLoad() {
|
||||
return loadFromFile(path, renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la textura
|
||||
SDL_Texture *Texture::getSDLTexture()
|
||||
{
|
||||
return texture;
|
||||
SDL_Texture *Texture::getSDLTexture() {
|
||||
return texture;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,22 +1,22 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for basic_string, string
|
||||
|
||||
class Texture
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
#include <string> // for basic_string, string
|
||||
|
||||
class Texture {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Texture *texture; // La textura
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||
SDL_Texture *texture; // La textura
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int width; // Ancho de la imagen
|
||||
int height; // Alto de la imagen
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
int width; // Ancho de la imagen
|
||||
int height; // Alto de la imagen
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static SDL_ScaleMode currentScaleMode; // Modo de escalado global para nuevas texturas
|
||||
public:
|
||||
static SDL_ScaleMode currentScaleMode; // Modo de escalado global para nuevas texturas
|
||||
|
||||
// Establece el modo de escalado global para nuevas texturas
|
||||
static void setGlobalScaleMode(SDL_ScaleMode mode);
|
||||
|
||||
1758
source/title.cpp
1758
source/title.cpp
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
186
source/title.h
186
source/title.h
@@ -1,9 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "instructions.h" // for mode_e
|
||||
#include "utils.h" // for input_t, options_t, section_t
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "instructions.h" // for mode_e
|
||||
#include "utils.h" // for input_t, options_t, section_t
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Asset;
|
||||
class Fade;
|
||||
@@ -28,120 +30,118 @@ constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
|
||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de título
|
||||
constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
||||
|
||||
class Title
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
class Title {
|
||||
private:
|
||||
struct menu_t {
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
|
||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
|
||||
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
|
||||
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
|
||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
|
||||
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
|
||||
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
|
||||
|
||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
|
||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
|
||||
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
|
||||
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
|
||||
|
||||
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
|
||||
// Variable
|
||||
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
|
||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
||||
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
// Variable
|
||||
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
|
||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
||||
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo
|
||||
void updateBG();
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo
|
||||
void updateBG();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void switchFullScreenModeVar();
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void switchFullScreenModeVar();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de los menus
|
||||
void updateMenuLabels();
|
||||
// Actualiza los elementos de los menus
|
||||
void updateMenuLabels();
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void applyOptions();
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void applyOptions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(mode_e mode);
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
|
||||
|
||||
// Crea el mosaico de fondo del titulo
|
||||
void createTiledBackground();
|
||||
// Crea el mosaico de fondo del titulo
|
||||
void createTiledBackground();
|
||||
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
void checkInputDevices();
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
void checkInputDevices();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoadTextures();
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoadTextures();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Title();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Title();
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
283
source/utils.cpp
283
source/utils.cpp
@@ -1,25 +1,24 @@
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include <stdlib.h> // for abs, free, malloc
|
||||
#include <cmath> // for round, abs
|
||||
|
||||
#include <cmath> // for round, abs
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
||||
{
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) {
|
||||
const int deltaX = x2 - x1;
|
||||
const int deltaY = y2 - y1;
|
||||
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos circulos
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b) {
|
||||
// Calcula el radio total al cuadrado
|
||||
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
|
||||
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
|
||||
|
||||
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
|
||||
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
|
||||
{
|
||||
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared)) {
|
||||
// Los circulos han colisionado
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -29,42 +28,30 @@ bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b) {
|
||||
// Closest point on collision box
|
||||
int cX, cY;
|
||||
|
||||
// Find closest x offset
|
||||
if (a.x < b.x)
|
||||
{
|
||||
if (a.x < b.x) {
|
||||
cX = b.x;
|
||||
}
|
||||
else if (a.x > b.x + b.w)
|
||||
{
|
||||
} else if (a.x > b.x + b.w) {
|
||||
cX = b.x + b.w;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
cX = a.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Find closest y offset
|
||||
if (a.y < b.y)
|
||||
{
|
||||
if (a.y < b.y) {
|
||||
cY = b.y;
|
||||
}
|
||||
else if (a.y > b.y + b.h)
|
||||
{
|
||||
} else if (a.y > b.y + b.h) {
|
||||
cY = b.y + b.h;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
cY = a.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If the closest point is inside the circle_t
|
||||
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
|
||||
{
|
||||
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) {
|
||||
// This box and the circle_t have collided
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -74,8 +61,7 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b) {
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo a
|
||||
const int leftA = a.x;
|
||||
const int rightA = a.x + a.w;
|
||||
@@ -89,23 +75,19 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
const int bottomB = b.y + b.h;
|
||||
|
||||
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
|
||||
if (bottomA <= topB)
|
||||
{
|
||||
if (bottomA <= topB) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (topA >= bottomB)
|
||||
{
|
||||
if (topA >= bottomB) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (rightA <= leftB)
|
||||
{
|
||||
if (rightA <= leftB) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (leftA >= rightB)
|
||||
{
|
||||
if (leftA >= rightB) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -114,29 +96,24 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r) {
|
||||
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
||||
if (p.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
if (p.x < r.x) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
||||
if (p.x > r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
if (p.x > r.x + r.w) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
||||
if (p.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
if (p.y < r.y) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
||||
if (p.y > r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
if (p.y > r.y + r.h) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -145,29 +122,24 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r) {
|
||||
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
|
||||
if (l.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
if (l.y < r.y) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
|
||||
if (l.y >= r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
if (l.y >= r.y + r.h) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x1 >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
if (l.x1 >= r.x + r.w) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
|
||||
if (l.x2 < r.x)
|
||||
{
|
||||
if (l.x2 < r.x) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -176,29 +148,24 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r) {
|
||||
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
|
||||
if (l.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
if (l.x < r.x) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
if (l.x >= r.x + r.w) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
|
||||
if (l.y1 >= r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
if (l.y1 >= r.y + r.h) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
|
||||
if (l.y2 < r.y)
|
||||
{
|
||||
if (l.y2 < r.y) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -207,29 +174,24 @@ bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p) {
|
||||
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
|
||||
if (p.y > l.y)
|
||||
{
|
||||
if (p.y > l.y) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
|
||||
if (p.y < l.y)
|
||||
{
|
||||
if (p.y < l.y) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
|
||||
if (p.x < l.x1)
|
||||
{
|
||||
if (p.x < l.x1) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
|
||||
if (p.x > l.x2)
|
||||
{
|
||||
if (p.x > l.x2) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -238,8 +200,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2) {
|
||||
const float x1 = l1.x1;
|
||||
const float y1 = l1.y1;
|
||||
const float x2 = l1.x2;
|
||||
@@ -255,8 +216,7 @@ SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
|
||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
||||
{
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
|
||||
// Calcula la intersección
|
||||
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
||||
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
||||
@@ -267,8 +227,7 @@ SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos lineas
|
||||
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
{
|
||||
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2) {
|
||||
const float x1 = l1.x1;
|
||||
const float y1 = l1.y1;
|
||||
const float x2 = l1.x2;
|
||||
@@ -284,8 +243,7 @@ SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
|
||||
|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
|
||||
{
|
||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
|
||||
// Calcula la intersección
|
||||
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
|
||||
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
|
||||
@@ -318,12 +276,10 @@ SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Normaliza una linea diagonal
|
||||
void normalizeLine(d_line_t &l)
|
||||
{
|
||||
void normalizeLine(d_line_t &l) {
|
||||
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
|
||||
// x2 mayor que x1
|
||||
if (l.x2 < l.x1)
|
||||
{
|
||||
if (l.x2 < l.x1) {
|
||||
const int x = l.x1;
|
||||
const int y = l.y1;
|
||||
l.x1 = l.x2;
|
||||
@@ -334,35 +290,29 @@ void normalizeLine(d_line_t &l)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
|
||||
{
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l) {
|
||||
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
|
||||
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
|
||||
{
|
||||
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está a la derecha de la linea
|
||||
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2)
|
||||
{
|
||||
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
|
||||
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2)
|
||||
{
|
||||
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está por encima de la linea
|
||||
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2)
|
||||
{
|
||||
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está por debajo de la linea
|
||||
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2)
|
||||
{
|
||||
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -380,170 +330,135 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str)
|
||||
{
|
||||
if (pal == p_zxspectrum)
|
||||
{
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str) {
|
||||
if (pal == p_zxspectrum) {
|
||||
if (str == "black") {
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_black")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_black") {
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "blue") {
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_blue")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_blue") {
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "red") {
|
||||
return {0xd8, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_red")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_red") {
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "magenta")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "magenta") {
|
||||
return {0xd8, 0x00, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_magenta")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_magenta") {
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "green") {
|
||||
return {0x00, 0xd8, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_green")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_green") {
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "cyan") {
|
||||
return {0x00, 0xd8, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_cyan")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_cyan") {
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "yellow") {
|
||||
return {0xd8, 0xd8, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_yellow")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_yellow") {
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "white") {
|
||||
return {0xd8, 0xd8, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_white")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_white") {
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (pal == p_zxarne)
|
||||
{ // zxarne
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
else if (pal == p_zxarne) { // zxarne
|
||||
if (str == "black") {
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_black")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_black") {
|
||||
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "blue") {
|
||||
return {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_blue")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_blue") {
|
||||
return {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "red") {
|
||||
return {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_red")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_red") {
|
||||
return {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "magenta")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "magenta") {
|
||||
return {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_magenta")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_magenta") {
|
||||
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "green") {
|
||||
return {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_green")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_green") {
|
||||
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "cyan") {
|
||||
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_cyan")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_cyan") {
|
||||
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "yellow") {
|
||||
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_yellow")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_yellow") {
|
||||
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "white") {
|
||||
return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_white")
|
||||
{
|
||||
else if (str == "bright_white") {
|
||||
return {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -552,38 +467,28 @@ color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte una cadena en un valor booleano
|
||||
bool stringToBool(std::string str)
|
||||
{
|
||||
if (str == "true")
|
||||
{
|
||||
bool stringToBool(std::string str) {
|
||||
if (str == "true") {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte un valor booleano en una cadena
|
||||
std::string boolToString(bool value)
|
||||
{
|
||||
if (value)
|
||||
{
|
||||
std::string boolToString(bool value) {
|
||||
if (value) {
|
||||
return "true";
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
} else {
|
||||
return "false";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte una cadena a minusculas
|
||||
std::string toLower(std::string str)
|
||||
{
|
||||
std::string toLower(std::string str) {
|
||||
const char *original = str.c_str();
|
||||
char *lower = (char *)malloc(str.size() + 1);
|
||||
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i) {
|
||||
char c = original[i];
|
||||
lower[i] = (c >= 65 && c <= 90) ? c + 32 : c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
131
source/utils.h
131
source/utils.h
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
// Dificultad del juego
|
||||
constexpr int DIFFICULTY_EASY = 0;
|
||||
@@ -10,111 +11,105 @@ constexpr int DIFFICULTY_NORMAL = 1;
|
||||
constexpr int DIFFICULTY_HARD = 2;
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un circulo
|
||||
struct circle_t
|
||||
{
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int r;
|
||||
struct circle_t {
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
int r;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea horizontal
|
||||
struct h_line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, x2, y;
|
||||
struct h_line_t {
|
||||
int x1, x2, y;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea vertical
|
||||
struct v_line_t
|
||||
{
|
||||
int x, y1, y2;
|
||||
struct v_line_t {
|
||||
int x, y1, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea diagonal
|
||||
struct d_line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
|
||||
struct d_line_t {
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir una linea
|
||||
struct line_t
|
||||
{
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
|
||||
struct line_t {
|
||||
int x1, y1, x2, y2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un color
|
||||
struct color_t
|
||||
{
|
||||
struct color_t {
|
||||
Uint8 r;
|
||||
Uint8 g;
|
||||
Uint8 b;
|
||||
|
||||
color_t() : r(0), g(0), b(0) {} // Constructor por defecto
|
||||
color_t(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue) : r(red), g(green), b(blue) {}
|
||||
color_t()
|
||||
: r(0),
|
||||
g(0),
|
||||
b(0) {} // Constructor por defecto
|
||||
color_t(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
||||
: r(red),
|
||||
g(green),
|
||||
b(blue) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Tipos de paleta
|
||||
enum palette_e
|
||||
{
|
||||
p_zxspectrum,
|
||||
p_zxarne
|
||||
enum palette_e {
|
||||
p_zxspectrum,
|
||||
p_zxarne
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
|
||||
struct section_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 name;
|
||||
Uint8 subsection;
|
||||
struct section_t {
|
||||
Uint8 name;
|
||||
Uint8 subsection;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
|
||||
struct demoKeys_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 noInput;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
struct demoKeys_t {
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 noInput;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para albergar métodos de control
|
||||
struct input_t
|
||||
{
|
||||
int id; // Identificador en el vector de mandos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
|
||||
struct input_t {
|
||||
int id; // Identificador en el vector de mandos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con opciones de la pantalla
|
||||
struct op_screen_t
|
||||
{
|
||||
int windowWidth; // Ancho de la ventana
|
||||
int windowHeight; // Alto de la ventana
|
||||
struct op_screen_t {
|
||||
int windowWidth; // Ancho de la ventana
|
||||
int windowHeight; // Alto de la ventana
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Uint8 playerSelected; // Jugador seleccionado para el modo 1P
|
||||
std::vector<input_t> input; // Modo de control (teclado o mando)
|
||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
|
||||
struct options_t {
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Uint8 playerSelected; // Jugador seleccionado para el modo 1P
|
||||
std::vector<input_t> input; // Modo de control (teclado o mando)
|
||||
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
|
||||
|
||||
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
|
||||
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
|
||||
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
|
||||
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
|
||||
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
|
||||
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
|
||||
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
|
||||
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
|
||||
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
|
||||
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
|
||||
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
|
||||
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
|
||||
|
||||
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
|
||||
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
|
||||
|
||||
@@ -1,138 +1,115 @@
|
||||
#include "writer.h"
|
||||
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Writer::Writer(Text *text)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->text = text;
|
||||
Writer::Writer(Text *text) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->text = text;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
posX = 0;
|
||||
posY = 0;
|
||||
kerning = 0;
|
||||
caption = "";
|
||||
speed = 0;
|
||||
writingCounter = 0;
|
||||
index = 0;
|
||||
lenght = 0;
|
||||
completed = false;
|
||||
enabled = false;
|
||||
enabledCounter = 0;
|
||||
finished = false;
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
posX = 0;
|
||||
posY = 0;
|
||||
kerning = 0;
|
||||
caption = "";
|
||||
speed = 0;
|
||||
writingCounter = 0;
|
||||
index = 0;
|
||||
lenght = 0;
|
||||
completed = false;
|
||||
enabled = false;
|
||||
enabledCounter = 0;
|
||||
finished = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Writer::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
if (!completed)
|
||||
{ // No completado
|
||||
if (writingCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
writingCounter--;
|
||||
}
|
||||
void Writer::update() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
if (!completed) { // No completado
|
||||
if (writingCounter > 0) {
|
||||
writingCounter--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (writingCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
writingCounter = speed;
|
||||
}
|
||||
else if (writingCounter == 0) {
|
||||
index++;
|
||||
writingCounter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (index == lenght)
|
||||
{
|
||||
completed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (index == lenght) {
|
||||
completed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (completed)
|
||||
{ // Completado
|
||||
if (enabledCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
enabledCounter--;
|
||||
}
|
||||
else if (enabledCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (completed) { // Completado
|
||||
if (enabledCounter > 0) {
|
||||
enabledCounter--;
|
||||
} else if (enabledCounter == 0) {
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Writer::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
text->write(posX, posY, caption, kerning, index);
|
||||
}
|
||||
void Writer::render() {
|
||||
if (enabled) {
|
||||
text->write(posX, posY, caption, kerning, index);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setPosX(int value)
|
||||
{
|
||||
posX = value;
|
||||
void Writer::setPosX(int value) {
|
||||
posX = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setPosY(int value)
|
||||
{
|
||||
posY = value;
|
||||
void Writer::setPosY(int value) {
|
||||
posY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setKerning(int value)
|
||||
{
|
||||
kerning = value;
|
||||
void Writer::setKerning(int value) {
|
||||
kerning = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setCaption(std::string text)
|
||||
{
|
||||
caption = text;
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
void Writer::setCaption(std::string text) {
|
||||
caption = text;
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setSpeed(int value)
|
||||
{
|
||||
speed = value;
|
||||
writingCounter = value;
|
||||
void Writer::setSpeed(int value) {
|
||||
speed = value;
|
||||
writingCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
enabled = value;
|
||||
void Writer::setEnabled(bool value) {
|
||||
enabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Writer::IsEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
bool Writer::IsEnabled() {
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setEnabledCounter(int time)
|
||||
{
|
||||
enabledCounter = time;
|
||||
void Writer::setEnabledCounter(int time) {
|
||||
enabledCounter = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Writer::getEnabledCounter()
|
||||
{
|
||||
return enabledCounter;
|
||||
int Writer::getEnabledCounter() {
|
||||
return enabledCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
void Writer::center(int x)
|
||||
{
|
||||
setPosX(x - (text->lenght(caption, kerning) / 2));
|
||||
void Writer::center(int x) {
|
||||
setPosX(x - (text->lenght(caption, kerning) / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Writer::hasFinished()
|
||||
{
|
||||
return finished;
|
||||
bool Writer::hasFinished() {
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
@@ -4,66 +4,65 @@
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
// Clase Writer. Pinta texto en pantalla letra a letra a partir de una cadena y un bitmap
|
||||
class Writer
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Text *text; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||
class Writer {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
Text *text; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int posX; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int posY; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
std::string caption; // El texto para escribir
|
||||
int speed; // Velocidad de escritura
|
||||
int writingCounter; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
int index; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int lenght; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
bool completed; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int enabledCounter; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
bool finished; // Indica si ya ha terminado
|
||||
// Variables
|
||||
int posX; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int posY; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
std::string caption; // El texto para escribir
|
||||
int speed; // Velocidad de escritura
|
||||
int writingCounter; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
int index; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int lenght; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
bool completed; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int enabledCounter; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
bool finished; // Indica si ya ha terminado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Writer(Text *text);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Writer(Text *text);
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setKerning(int value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setKerning(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCaption(std::string text);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCaption(std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(int value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool IsEnabled();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool IsEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int time);
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int time);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getEnabledCounter();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getEnabledCounter();
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
void center(int x);
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
void center(int x);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasFinished();
|
||||
};
|
||||
|
||||
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