Renombradas las variablesde balloon.cpp
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@@ -86,37 +86,39 @@ private:
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std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
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};
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float mPosX; // Posición en el eje X
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float mPosY; // Posición en el eje Y
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Uint8 mWidth; // Ancho
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Uint8 mHeight; // Alto
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float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
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float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
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float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
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AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
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bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
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bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
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bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
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bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
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||||
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
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||||
bool mStopped; // Indica si el globo está parado
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||||
bool mVisible; // Indica si el globo es visible
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||||
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
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||||
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
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||||
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
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||||
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
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||||
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
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// Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
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||||
Uint8 mKind; // Tipo de globo
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||||
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
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||||
Uint32 mCounter; // Contador interno
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||||
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
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float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
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||||
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
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||||
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
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||||
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
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// Objetos
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AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
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// Variables
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float posX; // Posición en el eje X
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float posY; // Posición en el eje Y
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Uint8 width; // Ancho
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Uint8 height; // Alto
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float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
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float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
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float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
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bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
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bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
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bool enabled; // Indica si el globo esta activo
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bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
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bool popping; // Indica si el globo está explotando
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bool stopped; // Indica si el globo está parado
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bool visible; // Indica si el globo es visible
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circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
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||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
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||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
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||||
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
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||||
Uint8 kind; // Tipo de globo
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||||
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
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||||
Uint32 counter; // Contador interno
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float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
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float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
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||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
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Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
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bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
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// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
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void updateColliders();
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@@ -137,7 +139,7 @@ private:
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void updateAnimation();
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// Establece el valor de la variable
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void setBeingCreated(bool state);
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||||
void setBeingCreated(bool value);
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public:
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// Constructor
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@@ -198,25 +200,25 @@ public:
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Uint8 getClass();
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// Establece el valor de la variable
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void setStop(bool state);
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void setStop(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isStopped();
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// Establece el valor de la variable
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void setBlink(bool state);
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||||
void setBlink(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isBlinking();
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// Establece el valor de la variable
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void setVisible(bool state);
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||||
void setVisible(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isVisible();
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||||
// Establece el valor de la variable
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void setInvulnerable(bool state);
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||||
void setInvulnerable(bool value);
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||||
// Obtiene del valor de la variable
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||||
bool isInvulnerable();
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||||
@@ -225,7 +227,7 @@ public:
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||||
bool isBeingCreated();
|
||||
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void setPopping(bool state);
|
||||
void setPopping(bool value);
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||||
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||||
// Obtiene del valor de la variable
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||||
bool isPopping();
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||||
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||||
@@ -104,7 +104,7 @@ Uint8 Bullet::move()
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||||
posX += velX;
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||||
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
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||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT))
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||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
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||||
{
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||||
// Se deshabilita
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||||
kind = NO_KIND;
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||||
@@ -116,8 +116,8 @@ Uint8 Bullet::move()
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||||
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
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||||
posY += int(velY);
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||||
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||||
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior o inferior
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||||
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) || (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM))
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
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||||
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
|
||||
{
|
||||
// Se deshabilita
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||||
kind = NO_KIND;
|
||||
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||||
3
todo.txt
3
todo.txt
@@ -11,4 +11,5 @@ arreglar los items de las instrucciones
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que cicle la musica en el titulo, demo, instrucciones
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que guarde el progreso del juego
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que aumente la velocidad de las nubes conforme avanzas
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retocar un poco la distancia entre los cambios de color del cielo, se llega al oscuro muy pronto
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retocar un poco la distancia entre los cambios de color del cielo, se llega al oscuro muy pronto
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las balas deberian llegar a salir de la pantalla
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