Renombradas las variablesde balloon.cpp

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@@ -86,37 +86,39 @@ private:
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
float mPosX; // Posición en el eje X
float mPosY; // Posición en el eje Y
Uint8 mWidth; // Ancho
Uint8 mHeight; // Alto
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
bool mStopped; // Indica si el globo está parado
bool mVisible; // Indica si el globo es visible
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
// Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
Uint8 mKind; // Tipo de globo
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 mCounter; // Contador interno
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Objetos
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool popping; // Indica si el globo está explotando
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
@@ -137,7 +139,7 @@ private:
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state);
void setBeingCreated(bool value);
public:
// Constructor
@@ -198,25 +200,25 @@ public:
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool state);
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool state);
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool state);
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool state);
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
@@ -225,7 +227,7 @@ public:
bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable
void setPopping(bool state);
void setPopping(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isPopping();

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@@ -104,7 +104,7 @@ Uint8 Bullet::move()
posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT))
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
@@ -116,8 +116,8 @@ Uint8 Bullet::move()
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior o inferior
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) || (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM))
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;