Renombradas las variablesde balloon.cpp

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@@ -86,37 +86,39 @@ private:
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
}; };
float mPosX; // Posición en el eje X // Objetos
float mPosY; // Posición en el eje Y AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
Uint8 mWidth; // Ancho
Uint8 mHeight; // Alto // Variables
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float posX; // Posición en el eje X
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float posY; // Posición en el eje Y
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad Uint8 width; // Ancho
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo Uint8 height; // Alto
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool mStopped; // Indica si el globo está parado bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool mVisible; // Indica si el globo es visible bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto bool popping; // Indica si el globo está explotando
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose" bool stopped; // Indica si el globo está parado
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose" bool visible; // Indica si el globo es visible
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado" Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
// Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint8 mKind; // Tipo de globo Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint32 mCounter; // Contador interno Uint8 kind; // Tipo de globo
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos Uint32 counter; // Contador interno
Uint8 mSize; // Tamaño del globo float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
bouncing mBouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders(); void updateColliders();
@@ -137,7 +139,7 @@ private:
void updateAnimation(); void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool state); void setBeingCreated(bool value);
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -198,25 +200,25 @@ public:
Uint8 getClass(); Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isStopped(); bool isStopped();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setBlink(bool state); void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking(); bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setVisible(bool state); void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isVisible(); bool isVisible();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool state); void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable(); bool isInvulnerable();
@@ -225,7 +227,7 @@ public:
bool isBeingCreated(); bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setPopping(bool state); void setPopping(bool value);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isPopping(); bool isPopping();

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@@ -104,7 +104,7 @@ Uint8 Bullet::move()
posX += velX; posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales // Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT)) if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
{ {
// Se deshabilita // Se deshabilita
kind = NO_KIND; kind = NO_KIND;
@@ -116,8 +116,8 @@ Uint8 Bullet::move()
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical // Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY); posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior o inferior // Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) || (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM)) if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
{ {
// Se deshabilita // Se deshabilita
kind = NO_KIND; kind = NO_KIND;

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@@ -11,4 +11,5 @@ arreglar los items de las instrucciones
que cicle la musica en el titulo, demo, instrucciones que cicle la musica en el titulo, demo, instrucciones
que guarde el progreso del juego que guarde el progreso del juego
que aumente la velocidad de las nubes conforme avanzas que aumente la velocidad de las nubes conforme avanzas
retocar un poco la distancia entre los cambios de color del cielo, se llega al oscuro muy pronto retocar un poco la distancia entre los cambios de color del cielo, se llega al oscuro muy pronto
las balas deberian llegar a salir de la pantalla