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@@ -279,3 +279,9 @@ MODE FORA DE LINEA
## 93 - MENU OPCIONES
TAULER DE PUNTS
## 94 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
CONNECTAT
## 95 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
DESCONNECTAT

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@@ -279,3 +279,9 @@ OFFLINE MODE
## 93 - MENU OPCIONES
HISCORE TABLE
## 94 - GAMEPAD NOTIFICATION
CONNECTED
## 95 - GAMEPAD NOTIFICATION
DISCONNECTED

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@@ -279,3 +279,9 @@ MODO SIN CONEXION
## 93 - MENU OPCIONES
TABLA DE PUNTUACIONES
## 94 - NOTIFICACION MANDO
CONECTADO
## 95 - NOTIFICACION MANDO
DESCONECTADO

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@@ -91,6 +91,14 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
Director::~Director() {
saveConfigFile();
// Libera las secciones primero: sus destructores tocan audio/render SDL
// (p.ej. Intro::~Intro llama a JA_DeleteMusic) y deben ejecutarse antes
// de SDL_Quit().
logo.reset();
intro.reset();
title.reset();
game.reset();
delete asset;
delete input;
delete screen;
@@ -687,6 +695,25 @@ SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
}
#endif
// Hot-plug de mandos
if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED) {
std::string name;
if (input->handleGamepadAdded(event->gdevice.which, name)) {
screen->notify(name + " " + lang->getText(94),
color_t{0x40, 0xFF, 0x40},
color_t{0, 0, 0},
2500);
}
} else if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
std::string name;
if (input->handleGamepadRemoved(event->gdevice.which, name)) {
screen->notify(name + " " + lang->getText(95),
color_t{0xFF, 0x50, 0x50},
color_t{0, 0, 0},
2500);
}
}
// Gestiona la visibilidad del cursor según el movimiento del ratón
Mouse::handleEvent(*event, options->videoMode != 0);

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@@ -19,7 +19,11 @@ struct section_t;
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
// Secciones activas del Director
enum class ActiveSection { None, Logo, Intro, Title, Game };
enum class ActiveSection { None,
Logo,
Intro,
Title,
Game };
class Director {
private:

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@@ -20,10 +20,24 @@ Input::Input(std::string file) {
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
numGamepads = 0;
verbose = true;
enabled = true;
}
// Destructor
Input::~Input() {
for (auto *pad : connectedControllers) {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
connectedControllers.clear();
connectedControllerIds.clear();
controllerNames.clear();
numGamepads = 0;
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update() {
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
@@ -82,7 +96,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) {
}
}
if (gameControllerFound())
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size())
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
if (repeat) {
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
@@ -128,7 +142,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
}
}
if (gameControllerFound()) {
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
@@ -141,8 +155,30 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
return false;
}
// Busca si hay un mando conectado
// Construye el nombre visible de un mando
std::string Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) {
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
if (name.size() > 25) {
name.resize(25);
}
return name + " #" + std::to_string(padIndex);
}
// Busca si hay un mando conectado. Cierra y limpia el estado previo para
// que la función sea idempotente si se invoca más de una vez.
bool Input::discoverGameController() {
// Cierra los mandos ya abiertos y limpia los vectores paralelos
for (auto *pad : connectedControllers) {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
connectedControllers.clear();
connectedControllerIds.clear();
controllerNames.clear();
numGamepads = 0;
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
@@ -157,42 +193,38 @@ bool Input::discoverGameController() {
int nJoysticks = 0;
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
numGamepads = 0;
if (joysticks) {
// Cuenta el numero de mandos
int gamepadCount = 0;
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
numGamepads++;
gamepadCount++;
}
}
if (verbose) {
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << gamepadCount << " are gamepads\n";
}
if (numGamepads > 0) {
if (gamepadCount > 0) {
found = true;
int padIndex = 0;
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
if (pad != nullptr) {
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
connectedControllerIds.push_back(joysticks[i]);
controllerNames.push_back(name);
numGamepads++;
padIndex++;
if (verbose) {
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
padIndex++;
} else {
if (verbose) {
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -209,6 +241,66 @@ bool Input::discoverGameController() {
return found;
}
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED
bool Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
if (!SDL_IsGamepad(jid)) {
return false;
}
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
for (SDL_JoystickID existing : connectedControllerIds) {
if (existing == jid) {
return false;
}
}
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(jid);
if (pad == nullptr) {
if (verbose) {
std::cout << "Failed to open gamepad " << jid << ": " << SDL_GetError() << std::endl;
}
return false;
}
const int padIndex = (int)connectedControllers.size();
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
connectedControllers.push_back(pad);
connectedControllerIds.push_back(jid);
controllerNames.push_back(name);
numGamepads++;
if (verbose) {
std::cout << "Gamepad connected: " << name << std::endl;
}
outName = name;
return true;
}
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
bool Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
for (size_t i = 0; i < connectedControllerIds.size(); ++i) {
if (connectedControllerIds[i] != jid) continue;
outName = controllerNames[i];
if (connectedControllers[i] != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(connectedControllers[i]);
}
connectedControllers.erase(connectedControllers.begin() + i);
connectedControllerIds.erase(connectedControllerIds.begin() + i);
controllerNames.erase(controllerNames.begin() + i);
numGamepads--;
if (numGamepads < 0) numGamepads = 0;
if (verbose) {
std::cout << "Gamepad disconnected: " << outName << std::endl;
}
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() {
if (numGamepads > 0) {

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@@ -58,6 +58,7 @@ class Input {
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
@@ -69,10 +70,16 @@ class Input {
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
@@ -91,6 +98,14 @@ class Input {
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();

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@@ -6,8 +6,9 @@
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
#include "asset.h" // for Asset
#include "mouse.hpp" // for Mouse::cursorVisible, Mouse::lastMouseMoveTime
class Asset;
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_STROKE
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
@@ -21,11 +22,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
borderWidth = options->borderWidth * 2;
borderHeight = options->borderHeight * 2;
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
@@ -44,12 +40,18 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
// Inicializa variables
notifyActive = false;
// Inicializa el sistema de notificaciones
notificationText = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
notificationMessage = "";
notificationTextColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
notificationOutlineColor = {0x00, 0x00, 0x00};
notificationEndTime = 0;
notificationY = 2;
}
// Destructor
Screen::~Screen() {
delete notificationText;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
@@ -66,6 +68,10 @@ void Screen::start() {
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit() {
// Dibuja la notificación activa sobre el gameCanvas antes de presentar
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
renderNotification();
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
@@ -234,116 +240,31 @@ void Screen::switchBorder() {
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade() {
fade = true;
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
notificationMessage = text;
notificationTextColor = textColor;
notificationOutlineColor = outlineColor;
notificationEndTime = SDL_GetTicks() + durationMs;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded() {
if (fade || fadeCounter > 0) {
return false;
// Limpia la notificación actual
void Screen::clearNotification() {
notificationEndTime = 0;
notificationMessage.clear();
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade() {
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded() {
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade() {
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade() {
if (!fade) {
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
void Screen::renderNotification() {
if (SDL_GetTicks() >= notificationEndTime) {
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght) {
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade() {
if (!fade) {
return;
}
const SDL_FRect rect = {0, 0, (float)gameCanvasWidth, (float)gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade() {
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
spectrumColor.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors) {
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade() {
if (!spectrumFade) {
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade() {
if (!spectrumFade) {
return;
}
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index];
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX() {
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX() {
renderFade();
renderSpectrumFade();
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
gameCanvasWidth / 2,
notificationY,
notificationMessage,
1,
notificationTextColor,
1,
notificationOutlineColor);
}

View File

@@ -2,10 +2,11 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // for vector
#include <string> // for string
#include "utils.h" // for color_t
class Asset;
class Text;
// Tipos de filtro
constexpr int FILTER_NEAREST = 0;
@@ -29,36 +30,17 @@ class Screen {
int borderHeight; // Anltura del borde
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
std::string notificationMessage; // Texto a mostrar
color_t notificationTextColor; // Color del texto
color_t notificationOutlineColor; // Color del outline
Uint32 notificationEndTime; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
int notificationY; // Fila vertical en el canvas virtual
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void iniSpectrumFade();
// Actualiza el spectrum fade
void updateSpectrumFade();
// Dibuja el spectrum fade
void renderSpectrumFade();
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
void renderNotification();
public:
// Constructor
@@ -107,21 +89,10 @@ class Screen {
// Cambia entre borde visible y no visible
void switchBorder();
// Activa el fade
void setFade();
// Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs.
// Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
void notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs);
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Limpia la notificación actual
void clearNotification();
};

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@@ -1097,12 +1097,13 @@ void Title::createTiledBackground() {
delete tile;
}
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones.
// El estado de Input lo mantiene al día Director via eventos SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED,
// así que aquí solo leemos la lista actual sin reescanear.
void Title::checkInputDevices() {
if (options->console) {
std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl;
}
input->discoverGameController();
const int numControllers = input->getNumControllers();
availableInputDevices.clear();
input_t temp;