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15
.gitignore vendored
View File

@@ -1,6 +1,13 @@
.vscode
*config.txt
*.DS_Store
bin
data/config/config.txt
data/config/config.bin
data/config/score.bin
thumbs.db
*.exe
*_macos
*_linux
*.dmg
*.tar.gz
*.zip
*.app
*config.bin
*score.bin

124
Makefile
View File

@@ -1,18 +1,118 @@
executable = coffee_crisis
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
appName = Coffee Crisis
releaseFolder = cc_release
version = v2.1b
windows:
@echo off
if not exist bin\ (mkdir bin)
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -o bin/$(executable).exe
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable).exe --strip-unneeded
powershell if (Test-Path data\config\config.bin) {Remove-Item data\config\config.bin -Recurse -Force}
powershell if (Test-Path data\config\score.bin) {Remove-Item data\config\score.bin -Recurse -Force}
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o $(executable).exe
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(executable).exe --strip-unneeded
windows_release:
@echo off
# Remove data
powershell if (Test-Path data\config\config.bin) {Remove-Item data\config\config.bin -Recurse -Force}
powershell if (Test-Path data\config\score.bin) {Remove-Item data\config\score.bin -Recurse -Force}
powershell if (Test-Path $(releaseFolder)) {Remove-Item $(releaseFolder) -Recurse -Force}
# Create folders
powershell if (-not (Test-Path $(releaseFolder))) {New-Item $(releaseFolder) -ItemType Directory}
# Copy data
powershell Copy-Item -Path "data" -Destination "$(releaseFolder)" -recurse -Force
powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(releaseFolder)"
powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(releaseFolder)"
powershell Copy-Item "release/SDL2.dll" -Destination "$(releaseFolder)"
# Build
g++ $(source) -D RELEASE -std=c++11 -Wall -Os -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o "$(releaseFolder)/$(executable).exe"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
# Create ZIP
powershell if (Test-Path $(executable)_win_$(version).zip) {Remove-Item $(executable)_win_$(version).zip}
powershell Compress-Archive -Path "$(releaseFolder)"/* -DestinationPath $(executable)_win_$(version).zip
# Remove folder
powershell if (Test-Path $(releaseFolder)) {Remove-Item $(releaseFolder) -Recurse -Force}
macos:
mkdir -p bin
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Wall -O2 -lSDL2 -o bin/$(executable)_macos
rm -f data/config/config.bin
rm -f data/config/score.bin
clang++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o $(executable)_macos -target arm64-apple-macos11
macos_release:
# Remove data
rm -f data/config/config.bin
rm -f data/config/score.bin
rm -rdf "$(releaseFolder)"
# Create folders
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Frameworks"
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS"
mkdir -p "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
mkdir -p Frameworks
# Copy folders
cp -R data "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
cp -R /Library/Frameworks/SDL2.framework "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Frameworks"
cp -R /Library/Frameworks/SDL2.framework Frameworks
# Copy files
cp release/*.icns "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/Resources"
cp release/Info.plist "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents"
# Build INTEL
clang++ $(source) -D RELEASE -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Build INTEL DMG
rm -f "$(executable)_macos_intel_$(version).dmg"
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(executable)_macos_intel_$(version).dmg"
rm tmp.dmg
# Build APPLE SILICON
clang++ $(source) -D RELEASE -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Build APPLE SILICON DMG
rm -f "$(executable)_macos_apple_silicon_$(version).dmg"
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(executable)_macos_apple_silicon_$(version).dmg"
rm tmp.dmg
# Remove data
rm -rdf Frameworks
rm -rdf "$(releaseFolder)"
linux:
mkdir -p bin
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded
opendingux:
mkdir -p bin
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-gcc -D GCWZERO -O2 -std=c++11 -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ source/*.cpp -o bin/$(executable)_opendingux
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./bin ./data ./media coffee_crisis.opk -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs
rm -f data/config/config.bin
rm -f data/config/score.bin
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o $(executable)_linux
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(executable)_linux --strip-unneeded
linux_release:
# Remove data
rm -f data/config/config.bin
rm -f data/config/score.bin
rm -rdf $(releaseFolder)
# Create folders
mkdir -p $(releaseFolder)
# Copy data
cp -R data $(releaseFolder)
cp LICENSE $(releaseFolder)
cp README.md $(releaseFolder)
# Build
g++ $(source) -D RELEASE -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o $(releaseFolder)/$(executable)
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(releaseFolder)/$(executable) --strip-unneeded
# Pack files
cd $(releaseFolder) && tar -czvf ../$(executable)_linux_$(version).tar.gz *
# Remove data
rm -rdf $(releaseFolder)

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

42
release/Info.plist Normal file
View File

@@ -0,0 +1,42 @@
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>CFBundleDevelopmentRegion</key>
<string>es</string>
<key>CFBundleDisplayName</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleExecutable</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleIconFile</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleIconName</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundleIdentifier</key>
<string>org.jailgames.coffee_crisis</string>
<key>CFBundleInfoDictionaryVersion</key>
<string>6.0</string>
<key>CFBundleName</key>
<string>coffee_crisis</string>
<key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.0.0</string>
<key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key>
<string>1.0.0</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
<string>10.12</string>
<key>NSHighResolutionCapable</key>
<true/>
<key>NSHumanReadableCopyright</key>
<string>Copyright 2022 JailDesigner</string>
<key>NSPrincipalClass</key>
<string>NSApplication</string>
<key>SUPublicDSAKeyFile</key>
<string>dsa_pub.pem</string>
</dict>
</plist>

BIN
release/SDL2.dll Executable file

Binary file not shown.

BIN
release/coffee_crisis.icns Normal file

Binary file not shown.

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include "balloon.h"
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
disable();

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "animatedsprite.h"
#include <vector>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/utils.h"
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef BALLOON_H
#define BALLOON_H
@@ -86,7 +86,7 @@ private:
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
// Objetos
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
// Variables
@@ -143,7 +143,7 @@ private:
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Balloon();

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include "bullet.h"
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
@@ -20,7 +20,7 @@
class Bullet
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
@@ -39,7 +39,7 @@ private:
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Bullet();

15
source/common/Makefile Normal file
View File

@@ -0,0 +1,15 @@
executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
windows:
@echo off
if not exist bin\ (mkdir bin)
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -O2 -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -Wl,-subsystem,windows -o bin/$(executable).exe
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable).exe --strip-unneeded
macos:
mkdir -p bin
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -O2 -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o bin/$(executable)_macos
linux:
mkdir -p bin
g++ $(source) -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable)_linux --strip-unneeded

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "animatedsprite.h"
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
@@ -88,6 +88,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
}
}
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation.at(currentAnimation).frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
@@ -304,7 +310,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromFile(std::string filePath)
}
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frameWidth, frameHeight});
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
@@ -442,7 +448,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
}
// Pone un valor por defecto
setPos({0, 0, frameWidth, frameHeight});
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}

View File

@@ -1,92 +1,97 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
// Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
struct t_animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
// Destructor
~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
// Clase AnimatedSprite
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
struct t_animation
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
// Variables
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
// Destructor
~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name, Uint8 index);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};
#endif

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "asset.h"
// Constructor
Asset::Asset(std::string path)
Asset::Asset(std::string executablePath)
{
executablePath = path;
longest_name = 0;
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
}
// Destructor
@@ -13,7 +13,7 @@ Asset::~Asset()
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
{
item_t temp;
temp.file = executablePath + file;
@@ -22,7 +22,7 @@ void Asset::add(std::string file, enum assetType_e type, bool required)
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name = SDL_max(longest_name, filename.size());
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
@@ -106,7 +106,7 @@ bool Asset::checkFile(std::string path)
SDL_RWclose(file);
}
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longest_name) + "s [" + result + "]\n";
const std::string s = "Checking file %-" + std::to_string(longestName) + "s [" + result + "]\n";
printf(s.c_str(), filename.c_str());
return success;

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType_e
enum assetType
{
t_bitmap,
t_music,
@@ -29,11 +29,11 @@ private:
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType_e type; // Indica el tipo de recurso
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
};
int longest_name; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList;
std::string executablePath;
@@ -46,13 +46,13 @@ private:
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
Asset(std::string executablePath);
// Destructor
~Asset();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType_e type, bool required = true);
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);

View File

@@ -97,7 +97,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) != 0)
{
successGameController = true;
}
@@ -108,11 +108,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!gameControllerBindings[input].active)
if (!gameControllerBindings.at(input).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) != 0)
{
gameControllerBindings[input].active = true;
gameControllerBindings.at(input).active = true;
successGameController = true;
}
else
@@ -122,9 +122,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings[input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(input).button) == 0)
{
gameControllerBindings[input].active = false;
gameControllerBindings.at(input).active = false;
successGameController = false;
}
else
@@ -138,6 +138,44 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings.at(i).scancode] != 0)
{
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers.at(index), gameControllerBindings.at(i).button) != 0)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Comprueba si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController()
{

View File

@@ -1,87 +1,90 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_ACCEPT 5
#define INPUT_CANCEL 6
#define INPUT_BUTTON_1 7
#define INPUT_BUTTON_2 8
#define INPUT_BUTTON_3 9
#define INPUT_BUTTON_4 10
#define INPUT_BUTTON_5 11
#define INPUT_BUTTON_6 12
#define INPUT_BUTTON_7 13
#define INPUT_BUTTON_8 14
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
// Clase Input
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
};
#endif
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_ACCEPT 5
#define INPUT_CANCEL 6
#define INPUT_BUTTON_1 7
#define INPUT_BUTTON_2 8
#define INPUT_BUTTON_3 9
#define INPUT_BUTTON_4 10
#define INPUT_BUTTON_5 11
#define INPUT_BUTTON_6 12
#define INPUT_BUTTON_7 13
#define INPUT_BUTTON_8 14
#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
// Clase Input
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna uno de los posibles inputs a un botón del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device, int index);
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
};
#endif

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
#include "const.h"
#include "menu.h"
// Constructor
@@ -171,9 +170,6 @@ bool Menu::load(std::string file_path)
success = false;
}
// Reorganiza el menu con los valores recien cargados
// reorganize();
return success;
}
@@ -211,6 +207,7 @@ bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
else if ((var == "") || (var == "[/item]"))
{
}
else
{
success = false;
@@ -355,11 +352,6 @@ bool Menu::setVars(std::string var, std::string value)
return success;
}
// Inicializa las variables
void Menu::init()
{
}
// Carga los ficheros de audio
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound)
{
@@ -412,7 +404,8 @@ void Menu::updateSelector()
selector.moving = false;
}
}
if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
else if (selector.despY < 0) // Va hacia arriba
{
if (selector.y < selector.targetY) // Ha llegado al destino
{
@@ -440,7 +433,8 @@ void Menu::updateSelector()
selector.resizing = false;
}
}
if (selector.incH < 0) // Decrece
else if (selector.incH < 0) // Decrece
{
if (selector.h < selector.targetH) // Ha llegado al destino
{
@@ -463,7 +457,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index)
if (index < (int)item.size())
{
selector.index = index;
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.rect.y = selector.y = selector.originY = selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.rect.w = rectBG.rect.w;
selector.rect.x = rectBG.rect.x;
selector.originH = selector.targetH = selector.rect.h = getSelectorHeight(selector.index);
@@ -491,13 +485,13 @@ void Menu::reset()
{
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
selector.index = 0;
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item[0].rect.y;
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h;
selector.originY = selector.targetY = selector.y = item.at(0).rect.y;
selector.originH = selector.targetH = item.at(0).rect.h;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
if (!item[selector.index].selectable)
if (!item.at(selector.index).selectable)
{
increaseSelectorIndex();
setSelectorPos(selector.index);
@@ -529,18 +523,18 @@ void Menu::reorganize()
bool Menu::increaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.y = selector.originY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
++selector.index %= item.size();
while (!item[selector.index].selectable)
while (!item.at(selector.index).selectable)
{
++selector.index %= item.size();
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
@@ -559,7 +553,7 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex()
bool Menu::decreaseSelectorIndex()
{
// Obten las coordenadas del elemento actual
selector.y = selector.originY = item[selector.index].rect.y;
selector.y = selector.originY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.h = selector.originH = getSelectorHeight(selector.index);
// Calcula cual es el siguiente elemento
@@ -572,7 +566,7 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex()
selector.index--;
}
while (!item[selector.index].selectable)
while (!item.at(selector.index).selectable)
{
if (selector.index == 0)
{
@@ -585,7 +579,7 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex()
}
// Establece las coordenadas y altura de destino
selector.targetY = item[selector.index].rect.y;
selector.targetY = item.at(selector.index).rect.y;
selector.despY = (selector.targetY - selector.originY) / selector.numJumps;
selector.targetH = getSelectorHeight(selector.index);
@@ -635,28 +629,29 @@ void Menu::render()
if (i == selector.index)
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, color);
}
else if (item[i].selectable)
else if (item.at(i).selectable)
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
text->write(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label);
}
else if (item[i].greyed)
else if (item.at(i).greyed)
{
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, colorGreyed);
text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, colorGreyed);
}
else
{ // No seleccionable
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1))
if ((item.at(i).linkedUp) && (i == selector.index + 1))
{
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
text->writeColored(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label, color);
}
else // No enlazado con el de arriba
{
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
text->write(item.at(i).rect.x, item.at(i).rect.y, item.at(i).label);
}
}
}
@@ -918,42 +913,42 @@ int Menu::findHeight()
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void Menu::replaceElementsOnY()
{
item[0].rect.y = y;
item.at(0).rect.y = y;
for (int i = 1; i < (int)item.size(); i++)
{
item[i].rect.y = item[i - 1].rect.y + item[i - 1].rect.h + item[i - 1].hPaddingDown;
item.at(i).rect.y = item.at(i - 1).rect.y + item.at(i - 1).rect.h + item.at(i - 1).hPaddingDown;
}
}
// Establece el estado seleccionable de un item
void Menu::setSelectable(int index, bool value)
{
item[index].selectable = value;
item.at(index).selectable = value;
}
// Establece el estado agrisado de un item
void Menu::setGreyed(int index, bool value)
{
item[index].greyed = value;
item.at(index).greyed = value;
}
// Establece el estado de enlace de un item
void Menu::setLinkedDown(int index, bool value)
{
item[index].linkedDown = value;
item.at(index).linkedDown = value;
}
// Calcula la altura del selector
int Menu::getSelectorHeight(int value)
{
if (item[value].linkedDown)
if (item.at(value).linkedDown)
{
return item[value].rect.h + item[value].hPaddingDown + item[value + 1].rect.h;
return item.at(value).rect.h + item.at(value).hPaddingDown + item.at(value + 1).rect.h;
}
else
{
return item[value].rect.h;
return item.at(value).rect.h;
}
}

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "utils.h"
#include "jail_audio.h"
#include <sstream>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
@@ -68,7 +68,7 @@ private:
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
@@ -108,9 +108,6 @@ private:
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Inicializa las variables
void init();
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#include "const.h"
#include "movingsprite.h"
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia los punteros
this->texture = texture;
@@ -51,11 +50,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
@@ -160,11 +154,13 @@ double MovingSprite::getAngle()
return angle;
}
// Establece la posición del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Establece el valor de la variable
@@ -333,15 +329,6 @@ SDL_Rect MovingSprite::getRect()
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{

View File

@@ -1,173 +1,167 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef MOVINGSPRITE_H
#define MOVINGSPRITE_H
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor
~MovingSprite();
// Mueve el sprite
void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
float getPosX();
// Obten el valor de la variable
float getPosY();
// Obten el valor de la variable
float getVelX();
// Obten el valor de la variable
float getVelY();
// Obten el valor de la variable
float getAccelX();
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};
#endif
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef MOVINGSPRITE_H
#define MOVINGSPRITE_H
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Mueve el sprite
void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
float getPosX();
// Obten el valor de la variable
float getPosY();
// Obten el valor de la variable
float getVelX();
// Obten el valor de la variable
float getVelY();
// Obten el valor de la variable
float getAccelX();
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void setRect(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};
#endif

View File

@@ -21,7 +21,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, i
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == NULL)
if (gameCanvas == nullptr)
{
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
@@ -61,14 +61,14 @@ void Screen::start()
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, NULL, &dest);
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#include "const.h"
#include "smartsprite.h"
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
SmartSprite::SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia punteros
setTexture(texture);
@@ -12,11 +11,6 @@ SmartSprite::SmartSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
init();
}
// Destructor
SmartSprite::~SmartSprite()
{
}
// Inicializa el objeto
void SmartSprite::init()
{

View File

@@ -1,76 +1,73 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef SMARTSPRITE_H
#define SMARTSPRITE_H
// Clase SmartSprite
class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// VAriables
bool enabled; // Indica si esta habilitado
bool onDestination; // Indica si está en el destino
int destX; // Posicion de destino en el eje X
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
bool finished; // Indica si ya ha terminado
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
// Comprueba si ha terminado
void checkFinished();
public:
// Constructor
SmartSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~SmartSprite();
// Inicializa el objeto
void init();
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool enabled);
// Obtiene el valor de la variable
int getEnabledCounter();
// Establece el valor de la variable
void setEnabledCounter(int value);
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX();
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY();
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished();
};
#endif
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef SMARTSPRITE_H
#define SMARTSPRITE_H
// Clase SmartSprite
class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// Variables
bool enabled; // Indica si esta habilitado
bool onDestination; // Indica si está en el destino
int destX; // Posicion de destino en el eje X
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
bool finished; // Indica si ya ha terminado
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
// Comprueba si ha terminado
void checkFinished();
public:
// Constructor
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Inicializa el objeto
void init();
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool enabled);
// Obtiene el valor de la variable
int getEnabledCounter();
// Establece el valor de la variable
void setEnabledCounter(int value);
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX();
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY();
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished();
};
#endif

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "sprite.h"
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
@@ -24,7 +24,7 @@ Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *rend
enabled = true;
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
x = rect.x;
@@ -137,13 +137,13 @@ void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
}
// Obten el valor de la variable
LTexture *Sprite::getTexture()
Texture *Sprite::getTexture()
{
return texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(LTexture *texture)
void Sprite::setTexture(Texture *texture)
{
this->texture = texture;
}

View File

@@ -1,96 +1,96 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "ltexture.h"
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
// Clase sprite
class Sprite
{
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
LTexture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, LTexture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Sprite();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
int getPosX();
// Obten el valor de la variable
int getPosY();
// Obten el valor de la variable
int getWidth();
// Obten el valor de la variable
int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Establece el valor de la variable
void setWidth(int w);
// Establece el valor de la variable
void setHeight(int h);
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip();
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable
LTexture *getTexture();
// Establece el valor de la variable
void setTexture(LTexture *texture);
// Obten el valor de la variable
SDL_Renderer *getRenderer();
// Establece el valor de la variable
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
};
#endif
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
// Clase sprite
class Sprite
{
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Sprite();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
int getPosX();
// Obten el valor de la variable
int getPosY();
// Obten el valor de la variable
int getWidth();
// Obten el valor de la variable
int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Establece el valor de la variable
void setWidth(int w);
// Establece el valor de la variable
void setHeight(int h);
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip();
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable
Texture *getTexture();
// Establece el valor de la variable
void setTexture(Texture *texture);
// Obten el valor de la variable
SDL_Renderer *getRenderer();
// Establece el valor de la variable
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
};
#endif

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
initOffsetFromFile(textFile);
// Crea los objetos
texture = new LTexture(renderer, bitmapFile);
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
}
@@ -143,7 +143,9 @@ void Text::initOffsetFromFile(std::string file)
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
{
offset[index++].w = std::stoi(buffer);
}
// Limpia el buffer
buffer.clear();

View File

@@ -1,69 +1,69 @@
#pragma once
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef TEXT_H
#define TEXT_H
#define TXT_COLOR 1
#define TXT_SHADOW 2
#define TXT_CENTER 4
#define TXT_STROKE 8
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text
{
private:
struct offset_t
{
int x;
int y;
int w;
};
// Objetos
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
LTexture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
void initOffsetFromFile(std::string file);
public:
// Constructor
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Text();
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
};
#endif
#pragma once
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef TEXT_H
#define TEXT_H
#define TXT_COLOR 1
#define TXT_SHADOW 2
#define TXT_CENTER 4
#define TXT_STROKE 8
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text
{
private:
struct offset_t
{
int x;
int y;
int w;
};
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero
void initOffsetFromFile(std::string file);
public:
// Constructor
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Text();
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
};
#endif

View File

@@ -1,191 +1,191 @@
#include "ltexture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
// Constructor
LTexture::LTexture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer);
}
}
// Destructor
LTexture::~LTexture()
{
// Libera memoria
unload();
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool LTexture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
{
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == nullptr)
{
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
exit(1);
}
else
{
printf("Image loaded: %s\n", filename.c_str());
}
int depth, pitch;
Uint32 pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
depth = 32;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Limpia
unload();
// La textura final
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str());
}
else
{
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError());
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
// Return success
texture = newTexture;
return texture != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
bool LTexture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{
// Crea una textura sin inicializar
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (texture == nullptr)
{
printf("Unable to create blank texture! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
else
{
this->width = width;
this->height = height;
}
return texture != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void LTexture::unload()
{
// Libera la textura si existe
if (texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
// Establece el color para la modulacion
void LTexture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
}
// Establece el blending
void LTexture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void LTexture::setAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico
void LTexture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
{
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != nullptr)
{
renderQuad.w = clip->w;
renderQuad.h = clip->h;
}
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void LTexture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
int LTexture::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene el alto de la imagen
int LTexture::getHeight()
{
return height;
}
// Recarga la textura
bool LTexture::reLoad()
{
return loadFromFile(path, renderer);
#include "texture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer);
}
}
// Destructor
Texture::~Texture()
{
// Libera memoria
unload();
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer)
{
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == nullptr)
{
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
exit(1);
}
else
{
printf("Image loaded: %s\n", filename.c_str());
}
int depth, pitch;
Uint32 pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
depth = 32;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Limpia
unload();
// La textura final
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
printf("Unable to load image %s!\n", path.c_str());
}
else
{
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError());
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
// Return success
texture = newTexture;
return texture != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{
// Crea una textura sin inicializar
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (texture == nullptr)
{
printf("Unable to create blank texture! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
else
{
this->width = width;
this->height = height;
}
return texture != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unload()
{
// Libera la textura si existe
if (texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
}
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico
void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
{
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != nullptr)
{
renderQuad.w = clip->w;
renderQuad.h = clip->h;
}
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
int Texture::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene el alto de la imagen
int Texture::getHeight()
{
return height;
}
// Recarga la textura
bool Texture::reLoad()
{
return loadFromFile(path, renderer);
}

View File

@@ -1,61 +1,63 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
#ifndef LTEXTURE_H
#define LTEXTURE_H
// Clase LTexture
class LTexture
{
private:
SDL_Texture *texture; // La textura
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
public:
// Constructor
LTexture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "");
// Destructor
~LTexture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Libera la memoria de la textura
void unload();
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
// Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
// Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth();
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight();
// Recarga la textura
bool reLoad();
};
#endif
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H
class Texture
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Texture *texture; // La textura
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
// Variables
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
public:
// Constructor
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "");
// Destructor
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Libera la memoria de la textura
void unload();
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
// Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
// Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth();
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight();
// Recarga la textura
bool reLoad();
};
#endif

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "ltexture.h"
#include "texture.h"
#include <string>
#include <vector>

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
#include "const.h"
#include "writer.h"
// Constructor
@@ -22,11 +21,6 @@ Writer::Writer(Text *text)
finished = false;
}
// Destructor
Writer::~Writer()
{
}
// Actualiza el objeto
void Writer::update()
{

View File

@@ -11,7 +11,7 @@
class Writer
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
Text *text; // Objeto encargado de escribir el texto
// Variables
@@ -32,9 +32,6 @@ public:
// Constructor
Writer(Text *text);
// Destructor
~Writer();
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "common/utils.h"
#include "lang.h"
#ifndef CONST_H

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "const.h"
#include "director.h"
#include "utils.h"
#include "common/utils.h"
#include <iostream>
#include <string>
@@ -11,7 +11,7 @@ Director::Director(std::string path)
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "/../");
asset = new Asset(path);
// Establece la lista de ficheros
if (!setFileList())
@@ -160,122 +160,128 @@ bool Director::initSDL()
// Crea el indice de ficheros
bool Director::setFileList()
{
#ifdef MACOS_BUNDLE
const std::string prefix = "/../Resources";
#else
const std::string prefix = "";
#endif
// Ficheros de configuración
asset->add("data/config/score.bin", t_data, false);
asset->add("data/config/demo.bin", t_data);
asset->add("data/config/config.bin", t_data, false);
asset->add("data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/score.bin", t_data, false);
asset->add(prefix + "/data/config/demo.bin", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/config.bin", t_data, false);
asset->add(prefix + "/data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
// Musicas
asset->add("data/music/intro.ogg", t_music);
asset->add("data/music/playing.ogg", t_music);
asset->add("data/music/title.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/title.ogg", t_music);
// Sonidos
asset->add("data/sound/balloon.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/bubble1.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/bubble2.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/bubble3.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/bubble4.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/bullet.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/hiscore.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/itempickup.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/menu_move.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/menu_select.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/player_collision.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/stage_change.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/title.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/clock.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/powerball.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", t_sound);
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// Texturas
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// Fuentes
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asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", t_font);
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asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", t_font);
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asset->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", t_font);
// Textos
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asset->add("data/lang/en_UK.txt", t_lang);
asset->add("data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
// Menus
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asset->add("data/menu/options.men", t_data);
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asset->add("data/menu/gameover.men", t_data);
asset->add("data/menu/player_select.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/title.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/options.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/pause.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/gameover.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/player_select.men", t_data);
return asset->check();
}

View File

@@ -1,27 +1,27 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/writer.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "input.h"
#include "intro.h"
#include "item.h"
#include "jail_audio.h"
#include "logo.h"
#include "menu.h"
#include "movingsprite.h"
#include "player.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "title.h"
#include "utils.h"
#include "writer.h"
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
@@ -29,11 +29,10 @@
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
// Clase Director
class Director
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "ltexture.h"
#include "common/texture.h"
#ifndef FADE_H
#define FADE_H

View File

@@ -273,6 +273,8 @@ void Game::init()
powerBallEnabled = false;
powerBallCounter = 0;
coffeeMachineEnabled = false;
pauseCounter = 0;
leavingPauseMenu = false;
if (demo.enabled)
{
@@ -389,80 +391,80 @@ void Game::loadMedia()
loadDemoFile();
// Texturas
bulletTexture = new LTexture(renderer, asset->get("bullet.png"));
gameBuildingsTexture = new LTexture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
gameCloudsTexture = new LTexture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
gameGrassTexture = new LTexture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gamePowerMeterTexture = new LTexture(renderer, asset->get("game_power_meter.png"));
gameSkyColorsTexture = new LTexture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
gameTextTexture = new LTexture(renderer, asset->get("game_text.png"));
gameOverTexture = new LTexture(renderer, asset->get("menu_game_over.png"));
gameOverEndTexture = new LTexture(renderer, asset->get("menu_game_over_end.png"));
bulletTexture = new Texture(renderer, asset->get("bullet.png"));
gameBuildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
gameCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
gameGrassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gamePowerMeterTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_power_meter.png"));
gameSkyColorsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
gameTextTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_text.png"));
gameOverTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over.png"));
gameOverEndTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over_end.png"));
// Texturas - Globos
LTexture *balloon1Texture = new LTexture(renderer, asset->get("balloon1.png"));
Texture *balloon1Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon1.png"));
balloonTextures.push_back(balloon1Texture);
LTexture *balloon2Texture = new LTexture(renderer, asset->get("balloon2.png"));
Texture *balloon2Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon2.png"));
balloonTextures.push_back(balloon2Texture);
LTexture *balloon3Texture = new LTexture(renderer, asset->get("balloon3.png"));
Texture *balloon3Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon3.png"));
balloonTextures.push_back(balloon3Texture);
LTexture *balloon4Texture = new LTexture(renderer, asset->get("balloon4.png"));
Texture *balloon4Texture = new Texture(renderer, asset->get("balloon4.png"));
balloonTextures.push_back(balloon4Texture);
// Texturas - Items
LTexture *item1 = new LTexture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
LTexture *item2 = new LTexture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
LTexture *item3 = new LTexture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
LTexture *item4 = new LTexture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
LTexture *item5 = new LTexture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
LTexture *item6 = new LTexture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
itemTextures.push_back(item6);
// Texturas - Player1
LTexture *player1Head = new LTexture(renderer, asset->get("player_bal1_head.png"));
Texture *player1Head = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_head.png"));
player1Textures.push_back(player1Head);
LTexture *player1Body = new LTexture(renderer, asset->get("player_bal1_body.png"));
Texture *player1Body = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_body.png"));
player1Textures.push_back(player1Body);
LTexture *player1Legs = new LTexture(renderer, asset->get("player_bal1_legs.png"));
Texture *player1Legs = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_legs.png"));
player1Textures.push_back(player1Legs);
LTexture *player1Death = new LTexture(renderer, asset->get("player_bal1_death.png"));
Texture *player1Death = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_death.png"));
player1Textures.push_back(player1Death);
LTexture *player1Fire = new LTexture(renderer, asset->get("player_bal1_fire.png"));
Texture *player1Fire = new Texture(renderer, asset->get("player_bal1_fire.png"));
player1Textures.push_back(player1Fire);
playerTextures.push_back(player1Textures);
// Texturas - Player2
LTexture *player2Head = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_head.png"));
Texture *player2Head = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_head.png"));
player2Textures.push_back(player2Head);
LTexture *player2Body = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_body.png"));
Texture *player2Body = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_body.png"));
player2Textures.push_back(player2Body);
LTexture *player2Legs = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_legs.png"));
Texture *player2Legs = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_legs.png"));
player2Textures.push_back(player2Legs);
LTexture *player2Death = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_death.png"));
Texture *player2Death = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_death.png"));
player2Textures.push_back(player2Death);
LTexture *player2Fire = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_fire.png"));
Texture *player2Fire = new Texture(renderer, asset->get("player_arounder_fire.png"));
player2Textures.push_back(player2Fire);
playerTextures.push_back(player2Textures);
@@ -3073,11 +3075,6 @@ void Game::checkGameInput()
if (input->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id))
{
section.subsection = GAME_SECTION_PAUSE;
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
{
JA_PauseMusic();
}
}
if (demo.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
@@ -3289,41 +3286,61 @@ void Game::updatePausedGame()
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza la lógica del menu de pausa
pauseMenu->update();
// Comprueba las entradas para el menu
pauseMenu->checkInput();
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (pauseMenu->getItemSelected())
if (leavingPauseMenu)
{
case 1:
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = numPlayers == 1 ? GAME_SECTION_PLAY_1P : GAME_SECTION_PLAY_2P;
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PAUSED)
{
JA_ResumeMusic();
if (pauseCounter > 0)
{ // El contador está descendiendo
const bool a = pauseCounter == 90;
const bool b = pauseCounter == 60;
const bool c = pauseCounter == 30;
if (a || b || c)
{
JA_PlaySound(clockSound);
}
pauseCounter--;
}
break;
else
{ // Ha finalizado el contador
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = numPlayers == 1 ? GAME_SECTION_PLAY_1P : GAME_SECTION_PLAY_2P;
case 2:
fade->setFadeType(FADE_CENTER);
fade->activateFade();
break;
default:
break;
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PAUSED)
{
JA_ResumeMusic();
}
}
}
else
{ // Actualiza la lógica del menu de pausa
pauseMenu->update();
// Actualiza el fade
fade->update();
if (fade->hasEnded())
{
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
JA_StopMusic();
// Comprueba las entradas para el menu
pauseMenu->checkInput();
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (pauseMenu->getItemSelected())
{
case 1:
leavingPauseMenu = true;
break;
case 2:
fade->setFadeType(FADE_CENTER);
fade->activateFade();
break;
default:
break;
}
// Actualiza el fade
fade->update();
if (fade->hasEnded())
{
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
JA_StopMusic();
}
}
}
}
@@ -3361,7 +3378,14 @@ void Game::renderPausedGame()
renderFlashEffect();
}
pauseMenu->render();
if (leavingPauseMenu)
{
textNokiaBig2->writeCentered(SCREEN_CENTER_X, PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y, std::to_string((pauseCounter / 30) + 1));
}
else
{
pauseMenu->render();
}
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
@@ -3371,8 +3395,18 @@ void Game::renderPausedGame()
// Bucle para el menu de pausa del juego
void Game::runPausedGame()
{
// Pone en pausa la música
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
{
JA_PauseMusic();
}
// Reinicia el menu
pauseMenu->reset();
leavingPauseMenu = false;
// Inicializa variables
pauseCounter = 90;
while ((section.subsection == GAME_SECTION_PAUSE) && (section.name == PROG_SECTION_GAME))
{
@@ -3715,6 +3749,15 @@ void Game::checkEventHandler()
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST)
{
section.subsection = GAME_SECTION_PAUSE;
}
}
else if (eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0)
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)

View File

@@ -1,23 +1,23 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/writer.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "input.h"
#include "item.h"
#include "jail_audio.h"
#include "menu.h"
#include "movingsprite.h"
#include "player.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include "writer.h"
#include <iostream>
#ifndef GAME_H
@@ -114,7 +114,7 @@ private:
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
@@ -127,21 +127,21 @@ private:
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
LTexture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<LTexture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<LTexture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<LTexture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<LTexture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<LTexture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
LTexture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
LTexture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
LTexture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
LTexture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
LTexture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
LTexture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
LTexture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
LTexture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
@@ -193,10 +193,9 @@ private:
JA_Music gameMusic; // Musica de fondo
// Variables
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
@@ -236,6 +235,8 @@ private:
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
// Actualiza el juego
void update();

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@@ -12,22 +12,22 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
this->lang = lang;
// Reserva memoria para los punteros
LTexture *item1 = new LTexture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
LTexture *item2 = new LTexture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
LTexture *item3 = new LTexture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
LTexture *item4 = new LTexture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
LTexture *item5 = new LTexture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
LTexture *item6 = new LTexture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
itemTextures.push_back(item6);
eventHandler = new SDL_Event();

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@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "screen.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#ifndef INSTRUCTIONS_H
#define INSTRUCTIONS_H
@@ -22,10 +22,10 @@ enum mode_e
class Instructions
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
std::vector<LTexture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones

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@@ -11,7 +11,7 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang)
// Reserva memoria para los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture(renderer, asset->get("intro.png"));
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
// Carga los recursos

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@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/writer.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "utils.h"
#include "writer.h"
#include <vector>
#ifndef INTRO_H
@@ -17,10 +17,10 @@
class Intro
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
LTexture *texture; // Textura con los graficos
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas

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@@ -2,7 +2,7 @@
#include "item.h"
// Constructor
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);

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@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "utils.h"
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/utils.h"
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
@@ -19,7 +19,7 @@
class Item
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
@@ -45,7 +45,7 @@ public:
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Constructor
Item(Uint8 kind, float x, float y, LTexture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Item();

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@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "common/asset.h"
#include <string>
#ifndef LANG_H

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@@ -13,7 +13,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture(renderer, asset->get("logo.png"));
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png"));
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
// Inicializa variables

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@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "screen.h"
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
@@ -15,11 +15,11 @@
class Logo
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo

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@@ -2,7 +2,7 @@
#include "player.h"
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<LTexture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
@@ -578,7 +578,7 @@ void Player::shiftColliders()
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
LTexture *Player::getDeadTexture()
Texture *Player::getDeadTexture()
{
return deathSprite->getTexture();
;
@@ -617,7 +617,7 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset()
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(std::vector<LTexture *> texture)
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
{
headSprite->setTexture(texture.at(0));
bodySprite->setTexture(texture.at(1));

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@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "input.h"
#include "asset.h"
#include "ltexture.h"
#include "animatedsprite.h"
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/texture.h"
#include "common/utils.h"
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
@@ -31,7 +31,7 @@
class Player
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
@@ -83,7 +83,7 @@ private:
public:
// Constructor
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<LTexture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
// Destructor
~Player();
@@ -98,7 +98,7 @@ public:
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(std::vector<LTexture *> texture);
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
@@ -212,7 +212,7 @@ public:
circle_t &getCollider();
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
LTexture *getDeadTexture();
Texture *getDeadTexture();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getDeathCounter();

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@@ -17,10 +17,10 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer);
dustTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
coffeeTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
crisisTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
gradientTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
gradientTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture, renderer);
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture, renderer);
@@ -1030,7 +1030,7 @@ void Title::createTiledBackground()
}
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
LTexture *bgTileTexture = new LTexture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
Texture *bgTileTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
Sprite *tile = new Sprite({0, 0, 64, 64}, bgTileTexture, renderer);
// Prepara para dibujar sobre la textura

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@@ -1,27 +1,27 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "input.h"
#include "instructions.h"
#include "item.h"
#include "jail_audio.h"
#include "menu.h"
#include "movingsprite.h"
#include "screen.h"
#include "smartsprite.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Textos
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1)"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1b)"
// Contadores
#define TITLE_COUNTER 800
@@ -29,7 +29,6 @@
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
// Clase Title
class Title
{
private:
@@ -42,7 +41,7 @@ private:
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
@@ -52,10 +51,10 @@ private:
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
LTexture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
LTexture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
LTexture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
LTexture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo