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6
.gitignore vendored
View File

@@ -1,6 +1,6 @@
.vscode
*.DS_Store
bin
data/config.txt
data/config.bin
data/score.bin
data/config/config.txt
data/config/config.bin
data/config/score.bin

View File

@@ -3,10 +3,11 @@ executable = coffee_crisis
windows:
@echo off
if not exist bin\ (mkdir bin)
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -o bin/$(executable).exe
g++ -std=c++11 -Wall -O2 source/*.cpp -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -o bin/$(executable).exe
strip -s -R .comment -R .gnu.version bin/$(executable).exe --strip-unneeded
macos:
mkdir -p bin
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Wall -O2 -lSDL2 -o bin/$(executable)_macos
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Wall -O2 -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o bin/$(executable)_macos
linux:
mkdir -p bin
g++ source/*.cpp -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -o bin/$(executable)_linux

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After

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@@ -115,14 +115,14 @@ D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mes!
## 39 -
-
## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Selecciona personatge
## 40 -
-
## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Enrere
## 41 -
-
## 41 - MENU DE PAUSA
Menu de pausa
## 42 -
-

View File

@@ -115,14 +115,14 @@ D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
stages left!
## 39 -
-
## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Select Player
## 40 -
-
## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Back
## 41 -
-
## 41 - MENU DE PAUSA
Pause Menu
## 42 -
-

View File

@@ -115,14 +115,14 @@ D E M O
## 38 - TEXTOS DEL JUEGO
fases mas!
## 39 -
-
## 39 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Selecciona jugador
## 40 -
-
## 40 - MENU SELECCION DE JUGADOR
Volver
## 41 -
-
## 41 - MENU DE PAUSA
Menu de pausa
## 42 -
-

View File

@@ -1,9 +1,8 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_cancel=menu_cancel.wav
sound_accept=menu_select.wav
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=GAME OVER
x=0

View File

@@ -1,9 +1,8 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_cancel=menu_cancel.wav
sound_accept=menu_select.wav
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=OPTIONS
x=0

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_cancel=menu_cancel.wav
sound_accept=menu_select.wav
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=PAUSE
x=0
y=96
y=80
backgroundType=1
backgroundColor=41,57,65,240
@@ -18,7 +17,13 @@ centerX=128
selector_color=255,122,0,255
selector_text_color=255,255,255
defaultActionWhenCancel=0
defaultActionWhenCancel=1
[item]
text=PAUSE MENU
hPaddingDown=7
selectable=false
[/item]
[item]
text=CONTINUE

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=PLAYER_SELECT
x=0
y=116
backgroundType=0
backgroundColor=48,48,64,192
areElementsCenteredOnX=true
isCenteredOnX=true
centerX=128
selector_color=229,28,35,0
selector_text_color=255,180,0
defaultActionWhenCancel=3
[item]
text=SELECT PLAYER
hPaddingDown=7
selectable=false
[/item]
[item]
text=BAL1
hPaddingDown=2
[/item]
[item]
text=AROUNDER
hPaddingDown=7
[/item]
[item]
text=BACK
[/item]

View File

@@ -1,9 +1,8 @@
font_png=smb2.png
font_txt=smb2.txt
sound_cancel=menu_cancel.wav
sound_accept=menu_select.wav
sound_move=menu_move.wav
sound_accept=menu_select.wav
name=TITLE
x=0

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View File

@@ -8,11 +8,7 @@
Director::Director(std::string path)
{
// Inicializa variables
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "/../");
@@ -186,7 +182,6 @@ bool Director::setFileList()
asset->add("data/sound/hiscore.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/itempickup.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/menu_cancel.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/menu_move.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/menu_select.wav", t_sound);
asset->add("data/sound/player_collision.wav", t_sound);
@@ -280,6 +275,7 @@ bool Director::setFileList()
asset->add("data/menu/options.men", t_data);
asset->add("data/menu/pause.men", t_data);
asset->add("data/menu/gameover.men", t_data);
asset->add("data/menu/player_select.men", t_data);
return asset->check();
}
@@ -305,6 +301,7 @@ bool Director::loadConfigFile()
options->windowSize = 3;
options->language = ba_BA;
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
options->playerSelected = 0;
options->filter = FILTER_NEAREST;
options->vSync = true;
options->screenWidth = GAME_WIDTH;

View File

@@ -199,14 +199,14 @@ void Game::init()
// Crea los jugadores
if (numPlayers == 1)
{
Player *player = new Player(PLAY_AREA_CENTER_X - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, renderer, player1Textures, playerAnimations);
Player *player = new Player(PLAY_AREA_CENTER_X - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, renderer, playerTextures.at(options->playerSelected), playerAnimations);
players.push_back(player);
}
else if (numPlayers == 2)
{
Player *player1 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((0 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, renderer, player1Textures, playerAnimations);
Player *player2 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, renderer, player2Textures, playerAnimations);
Player *player1 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((0 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, renderer, playerTextures.at(0), playerAnimations);
Player *player2 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, renderer, playerTextures.at(1), playerAnimations);
players.push_back(player1);
players.push_back(player2);
}
@@ -273,6 +273,8 @@ void Game::init()
powerBallEnabled = false;
powerBallCounter = 0;
coffeeMachineEnabled = false;
pauseCounter = 0;
leavingPauseMenu = false;
if (demo.enabled)
{
@@ -447,6 +449,8 @@ void Game::loadMedia()
LTexture *player1Fire = new LTexture(renderer, asset->get("player_bal1_fire.png"));
player1Textures.push_back(player1Fire);
playerTextures.push_back(player1Textures);
// Texturas - Player2
LTexture *player2Head = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_head.png"));
player2Textures.push_back(player2Head);
@@ -463,6 +467,8 @@ void Game::loadMedia()
LTexture *player2Fire = new LTexture(renderer, asset->get("player_arounder_fire.png"));
player2Textures.push_back(player2Fire);
playerTextures.push_back(player2Textures);
// Animaciones -- Jugador
std::vector<std::string> *playerHeadAnimation = new std::vector<std::string>;
loadAnimations(asset->get("player_head.ani"), playerHeadAnimation);
@@ -541,8 +547,9 @@ void Game::loadMedia()
gameOverMenu->setRectSize(w, 0);
gameOverMenu->centerMenuOnX(199);
pauseMenu = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("pause.men"));
pauseMenu->setItemCaption(0, lang->getText(46));
pauseMenu->setItemCaption(1, lang->getText(47));
pauseMenu->setItemCaption(0, lang->getText(41));
pauseMenu->setItemCaption(1, lang->getText(46));
pauseMenu->setItemCaption(2, lang->getText(47));
// Sonidos
balloonSound = JA_LoadSound(asset->get("balloon.wav").c_str());
@@ -3068,11 +3075,6 @@ void Game::checkGameInput()
if (input->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id))
{
section.subsection = GAME_SECTION_PAUSE;
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
{
JA_PauseMusic();
}
}
if (demo.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
@@ -3272,103 +3274,144 @@ section_t Game::run()
return section;
}
// Bucle para el menu de pausa del juego
void Game::runPausedGame()
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void Game::updatePausedGame()
{
// Reinicia el menu
pauseMenu->reset();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
checkEventHandler();
while ((section.subsection == GAME_SECTION_PAUSE) && (section.name == PROG_SECTION_GAME))
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
checkEventHandler();
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
if (leavingPauseMenu)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
if (pauseCounter > 0)
{ // El contador está descendiendo
const bool a = pauseCounter == 90;
const bool b = pauseCounter == 60;
const bool c = pauseCounter == 30;
if (a || b || c)
{
JA_PlaySound(clockSound);
}
pauseCounter--;
}
else
{ // Ha finalizado el contador
section.name = PROG_SECTION_GAME;
section.subsection = numPlayers == 1 ? GAME_SECTION_PLAY_1P : GAME_SECTION_PLAY_2P;
// Actualiza la lógica del menu
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PAUSED)
{
JA_ResumeMusic();
}
}
}
else
{ // Actualiza la lógica del menu de pausa
pauseMenu->update();
// Comprueba las entradas para el menu
pauseMenu->checkInput();
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (pauseMenu->getItemSelected())
{
case 1:
leavingPauseMenu = true;
break;
case 2:
fade->setFadeType(FADE_CENTER);
fade->activateFade();
break;
default:
break;
}
// Actualiza el fade
fade->update();
if (fade->hasEnded())
{
section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = TITLE_SECTION_1;
JA_StopMusic();
break;
}
}
}
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Dibuja el menu de pausa del juego
void Game::renderPausedGame()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Pinta el escenario
// Pinta el escenario
{
renderBackground();
renderBalloons();
renderBullets();
renderMessages();
renderItems();
renderSmartSprites();
renderScoreBoard();
renderPlayers();
if ((deathCounter <= 150) && !players.at(0)->isAlive())
{
renderBackground();
renderBalloons();
renderBullets();
renderMessages();
renderItems();
renderSmartSprites();
renderScoreBoard();
renderPlayers();
if ((deathCounter <= 150) && !players.at(0)->isAlive())
{
renderDeathFade(150 - deathCounter);
}
if ((gameCompleted) && (gameCompletedCounter >= GAME_COMPLETED_START_FADE))
{
renderDeathFade(gameCompletedCounter - GAME_COMPLETED_START_FADE);
}
renderFlashEffect();
renderDeathFade(150 - deathCounter);
}
if ((gameCompleted) && (gameCompletedCounter >= GAME_COMPLETED_START_FADE))
{
renderDeathFade(gameCompletedCounter - GAME_COMPLETED_START_FADE);
}
renderFlashEffect();
}
if (leavingPauseMenu)
{
textNokiaBig2->writeCentered(SCREEN_CENTER_X, PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y, std::to_string((pauseCounter / 30) + 1));
}
else
{
pauseMenu->render();
fade->render();
}
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Comprueba las entradas para el menu
pauseMenu->checkInput();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void Game::runPausedGame()
{
// Pone en pausa la música
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
{
JA_PauseMusic();
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (pauseMenu->getItemSelected())
{
case 0:
section.name = PROG_SECTION_GAME;
// Reinicia el menu
pauseMenu->reset();
leavingPauseMenu = false;
if (numPlayers == 1)
{
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P;
}
else
{
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_2P;
}
// Inicializa variables
pauseCounter = 90;
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PAUSED)
{
JA_ResumeMusic();
}
break;
case 1:
fade->setFadeType(FADE_CENTER);
fade->activateFade();
break;
default:
break;
}
while ((section.subsection == GAME_SECTION_PAUSE) && (section.name == PROG_SECTION_GAME))
{
updatePausedGame();
renderPausedGame();
}
}
@@ -3706,6 +3749,15 @@ void Game::checkEventHandler()
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST)
{
section.subsection = GAME_SECTION_PAUSE;
}
}
else if (eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0)
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)

View File

@@ -127,11 +127,12 @@ private:
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
LTexture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<LTexture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<LTexture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<LTexture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<LTexture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
LTexture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<LTexture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<LTexture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<LTexture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<LTexture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<LTexture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
LTexture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
LTexture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
@@ -192,10 +193,9 @@ private:
JA_Music gameMusic; // Musica de fondo
// Variables
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
@@ -235,6 +235,8 @@ private:
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
// Actualiza el juego
void update();
@@ -464,6 +466,12 @@ private:
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updatePausedGame();
// Dibuja el menu de pausa del juego
void renderPausedGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();

View File

@@ -236,7 +236,7 @@ void Instructions::checkEventHandler()
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run(mode_e mode)
section_t Instructions::run(mode_e mode)
{
this->mode = mode;
@@ -245,4 +245,6 @@ void Instructions::run(mode_e mode)
update();
render();
}
return section;
}

View File

@@ -59,7 +59,7 @@ public:
~Instructions();
// Bucle principal
void run(mode_e mode);
section_t run(mode_e mode);
};
#endif

View File

@@ -58,6 +58,9 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file)
{
load(file);
}
// Deja el cursor en el primer elemento
reset();
}
Menu::~Menu()
@@ -492,6 +495,13 @@ void Menu::reset()
selector.originH = selector.targetH = item[0].rect.h;
selector.moving = false;
selector.resizing = false;
// Si el primer elemento no es seleccionable, incrementa el selector
if (!item[selector.index].selectable)
{
increaseSelectorIndex();
setSelectorPos(selector.index);
}
}
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
@@ -833,9 +843,6 @@ void Menu::setItemCaption(int index, std::string text)
item.at(index).rect.w = this->text->lenght(item.at(index).label);
item.at(index).rect.h = this->text->getCharacterSize();
reorganize();
const std::string t = item.at(index).label + ":" + std::to_string(item.at(index).rect.w);
printf("Adding menu item -> %s\n", t.c_str());
}
// Establece el indice del itemm que se usará por defecto al cancelar el menu

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros propios
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer);
@@ -33,6 +33,7 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
menu.title = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("title.men"));
menu.options = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("options.men"));
menu.playerSelect = new Menu(renderer, asset, input, asset->get("player_select.men"));
// Sonidos
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
@@ -73,6 +74,7 @@ Title::~Title()
delete menu.title;
delete menu.options;
delete menu.playerSelect;
JA_DeleteSound(crashSound);
JA_DeleteMusic(titleMusic);
@@ -299,7 +301,10 @@ void Title::update()
if (demo)
{
runDemoGame();
runInstructions(m_auto);
if (section.name != PROG_SECTION_QUIT)
{
runInstructions(m_auto);
}
}
else
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
@@ -319,14 +324,13 @@ void Title::update()
menu.active->update();
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú de titulo
if (menu.active->getName() == "TITLE")
{
switch (menu.active->getItemSelected())
{
case 0: // 1 PLAYER
postFade = 0;
fade->activateFade();
case 0: // 1 PLAYER -> Cambia al manu de selección de jugador
menu.active = menu.playerSelect;
break;
case 1: // 2 PLAYERS
@@ -349,6 +353,37 @@ void Title::update()
}
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú de selección de jugador
if (menu.active->getName() == "PLAYER_SELECT")
{
switch (menu.active->getItemSelected())
{
case 0:
// Este item no se puede seleccionar y actua de titulo
break;
case 1: // BAL1
postFade = 0;
options->playerSelected = 0;
fade->activateFade();
break;
case 2: // AROUNDER
postFade = 0;
options->playerSelected = 1;
fade->activateFade();
break;
case 3: // BACK
menu.active = menu.title;
menu.playerSelect->reset();
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
if (menu.active->getName() == "OPTIONS")
{
@@ -451,7 +486,10 @@ void Title::update()
if (demo)
{
runDemoGame();
runInstructions(m_auto);
if (section.name != PROG_SECTION_QUIT)
{
runInstructions(m_auto);
}
init();
demo = false;
counter = TITLE_COUNTER;
@@ -873,6 +911,14 @@ void Title::updateMenuLabels()
// Recoloca el menu de titulo
menu.title->centerMenuOnX(SCREEN_CENTER_X);
menu.title->centerMenuElementsOnX();
// Establece las etiquetas del menu de seleccion de jugador
menu.playerSelect->setItemCaption(0, lang->getText(39)); // SELECT PLAYER
menu.playerSelect->setItemCaption(3, lang->getText(40)); // BACK
// Recoloca el menu de selección de jugador
menu.playerSelect->centerMenuOnX(SCREEN_CENTER_X);
menu.playerSelect->centerMenuElementsOnX();
}
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
@@ -899,19 +945,23 @@ section_t Title::run()
}
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void Title::runInstructions(mode_e mode)
section_t Title::runInstructions(mode_e mode)
{
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, lang);
instructions->run(mode);
section = instructions->run(mode);
delete instructions;
return section;
}
// Ejecuta el juego en modo demo
void Title::runDemoGame()
section_t Title::runDemoGame()
{
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options);
demoGame->run();
section = demoGame->run();
delete demoGame;
return section;
}
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores

View File

@@ -21,7 +21,7 @@
#define TITLE_H
// Textos
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1)"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2022 JailDesigner (v2.1a)"
// Contadores
#define TITLE_COUNTER 800
@@ -35,10 +35,11 @@ class Title
private:
struct menu_t
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos
@@ -116,10 +117,10 @@ private:
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(mode_e mode);
section_t runInstructions(mode_e mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
section_t runDemoGame();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);

View File

@@ -87,6 +87,7 @@ struct input_t
struct options_t
{
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
Uint8 playerSelected; // Jugador seleccionado para el modo 1P
std::vector<input_t> input; // Modo de control (teclado o mando)
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa

View File

@@ -1,29 +0,0 @@
x los items se quedan pegados en el techo (comprobar si sigue pasando, he cambiado la coreción al chocar arriba. Si sigue fallando se quita la comprobación superior)
x la maquina de cafe no toca el suelo
x las bolas verdes nacen naranja al explotarlas
x falta el aura de superguerrero al pillar la maquina de cafe
x la powerball deja la mascara al explotarlas
x los menus de pausa y game over falta poner bien los textos
x cuando continuas la partida sigues muerto
poder elegir el personaje para jugar
x arreglar los smart sprites de muerte y de perder el cafe
x arreglar los items de las instrucciones
x que cicle la musica en el titulo, demo, instrucciones
NO que guarde el progreso del juego
x que aumente la velocidad de las nubes conforme avanzas
x retocar un poco la distancia entre los cambios de color del cielo, se llega al oscuro muy pronto
x las balas deberian llegar a salir de la pantalla
x hacer desaparecer los accesos a disco en el juego. cargar todos los recursos previamente y pasarlos por punteros
x la powerball se para con el reloj y sigue rodando
x acelerar la animacion de disparar recto
x no pone la animacion corecta al no disparar con el powerup
NO que grite "yiiijaa!" o algo parecido al coger la maquina de cafe
NO o que diga DIMONIS! en un globo de texto que se evapore
NO podrian salir comentarios aleatoriamente o con ciertos eventos (falta ver si no estorbará)
x que se vea el nivel de dificultad
x poner un dibujito en la pantalla de game over al terminar el juego
x y quizas otro en la propia pantalla de game over
x que las nubes al final se vuelva a frenar
quitar las cabezas powerup
x el modo 2P no arranca
arreglar el menu de gameover cuando has completado el juego