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85a47c1a2b corregits bugs dels sub-bucles aplanats
- Demo ja no entra en pausa ni game over (redirigeix a instruccions)
- Perdre el focus de la finestra només pausa durant el joc actiu (no en demo, game over ni pausa)
- Demo gestionat amb save/restore de section->name per evitar transició del Director

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-12 19:45:39 +02:00
06d4712493 migrat a SDL3 Callback API (SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit) (milestone 3)
- main.cpp reescrit amb SDL_MAIN_USE_CALLBACKS
- Director convertit a màquina d'estats amb iterate() i handleEvent()
- Seccions (Logo, Intro, Title, Game) amb iterate() i handleEvent()
- Events SDL enrutats via SDL_AppEvent → Director → secció activa
- Eliminat SDL_PollEvent de iterate(), events via handleEvent()
- Transicions entre seccions gestionades per handleSectionTransition()
- Instructions i Game (demo) delegats frame a frame des de Title

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-12 19:32:31 +02:00
18c4d6032d aplanat sub-bucles anidats de pausa, game over, instruccions i demo (milestone 2)
- Game::runPausedGame() convertit a enterPausedGame() + despatx directe en run()
- Game::runGameOverScreen() convertit a enterGameOverScreen() + despatx directe
- Eliminada variable static postFade, convertida a membre gameOverPostFade
- Extret SDL_PollEvent de updateGameOverScreen() a checkGameOverEvents()
- Game::run() refactoritzat amb iterate() + hasFinished() per preparar callbacks
- Title::runInstructions() i runDemoGame() convertits a no-bloquejants
- Instructions ara usa finished/quitRequested en lloc de modificar section directament
- Instructions exposa start(), update(), checkEvents(), render(), hasFinished()

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-12 19:15:54 +02:00
9365f80e8b eliminats tots els SDL_Delay i bucles bloquejants (milestone 1)
- shakeScreen() convertit a màquina d'estats amb SDL_GetTicks (50ms per pas)
- killPlayer() convertit a seqüència de fases (Shaking → Waiting → Done)
- Fade FADE_FULLSCREEN convertit a per-frame amb alpha incremental
- Fade FADE_RANDOM_SQUARE convertit a per-frame (un quadrat cada 100ms)
- Title SUBSECTION_TITLE_2 convertit a no-bloquejant, variables static eliminades
- Corregit so duplicat del crashSound al títol
- Congelat input del jugador durant la seqüència de mort

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-12 19:02:44 +02:00
4bd07216f3 corregit make release de windows 2026-04-05 18:57:32 +02:00
16 changed files with 716 additions and 310 deletions

View File

@@ -103,7 +103,7 @@ windows_release:
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE).exe'"
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
# Crea el fichero .zip

View File

@@ -81,6 +81,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
initInput();
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
activeSection = ActiveSection::None;
}
Director::~Director() {
@@ -568,50 +570,113 @@ bool Director::saveConfigFile() {
return success;
}
void Director::runLogo() {
auto logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
logo->run();
}
void Director::runIntro() {
auto intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
intro->run();
}
void Director::runTitle() {
auto title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
title->run();
}
void Director::runGame() {
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
auto game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
game->run();
}
int Director::run() {
// Bucle principal
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
switch (section->name) {
case SECTION_PROG_LOGO:
runLogo();
break;
case SECTION_PROG_INTRO:
runIntro();
break;
case SECTION_PROG_TITLE:
runTitle();
break;
case SECTION_PROG_GAME:
runGame();
break;
}
// Gestiona las transiciones entre secciones
void Director::handleSectionTransition() {
// Determina qué sección debería estar activa
ActiveSection targetSection = ActiveSection::None;
switch (section->name) {
case SECTION_PROG_LOGO:
targetSection = ActiveSection::Logo;
break;
case SECTION_PROG_INTRO:
targetSection = ActiveSection::Intro;
break;
case SECTION_PROG_TITLE:
targetSection = ActiveSection::Title;
break;
case SECTION_PROG_GAME:
targetSection = ActiveSection::Game;
break;
}
return 0;
// Si no ha cambiado, no hay nada que hacer
if (targetSection == activeSection) return;
// Destruye la sección anterior
logo.reset();
intro.reset();
title.reset();
game.reset();
// Crea la nueva sección
activeSection = targetSection;
switch (activeSection) {
case ActiveSection::Logo:
logo = std::make_unique<Logo>(renderer, screen, asset, input, section);
break;
case ActiveSection::Intro:
intro = std::make_unique<Intro>(renderer, screen, asset, input, lang, section);
break;
case ActiveSection::Title:
title = std::make_unique<Title>(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
break;
case ActiveSection::Game: {
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
game = std::make_unique<Game>(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
break;
}
case ActiveSection::None:
break;
}
}
// Ejecuta un frame del juego
SDL_AppResult Director::iterate() {
if (section->name == SECTION_PROG_QUIT) {
return SDL_APP_SUCCESS;
}
// Gestiona las transiciones entre secciones
handleSectionTransition();
// Ejecuta un frame de la sección activa
switch (activeSection) {
case ActiveSection::Logo:
logo->iterate();
break;
case ActiveSection::Intro:
intro->iterate();
break;
case ActiveSection::Title:
title->iterate();
break;
case ActiveSection::Game:
game->iterate();
break;
case ActiveSection::None:
break;
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}
// Procesa un evento
SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
// Evento de salida de la aplicación
if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
return SDL_APP_SUCCESS;
}
// Reenvía el evento a la sección activa
switch (activeSection) {
case ActiveSection::Logo:
logo->handleEvent(event);
break;
case ActiveSection::Intro:
intro->handleEvent(event);
break;
case ActiveSection::Title:
title->handleEvent(event);
break;
case ActiveSection::Game:
game->handleEvent(event);
break;
case ActiveSection::None:
break;
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <string> // for string, basic_string
class Asset;
class Game;
@@ -17,6 +18,9 @@ struct section_t;
// Textos
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
// Secciones activas del Director
enum class ActiveSection { None, Logo, Intro, Title, Game };
class Director {
private:
// Objetos y punteros
@@ -28,6 +32,13 @@ class Director {
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
// Secciones del juego
ActiveSection activeSection;
std::unique_ptr<Logo> logo;
std::unique_ptr<Intro> intro;
std::unique_ptr<Title> title;
std::unique_ptr<Game> game;
// Variables
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
std::string executablePath; // Path del ejecutable
@@ -63,17 +74,8 @@ class Director {
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(const std::string &folder);
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLogo();
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void runIntro();
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runTitle();
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void runGame();
// Gestiona las transiciones entre secciones
void handleSectionTransition();
public:
// Constructor
@@ -82,6 +84,9 @@ class Director {
// Destructor
~Director();
// Bucle principal
int run();
// Ejecuta un frame del juego
SDL_AppResult iterate();
// Procesa un evento
SDL_AppResult handleEvent(SDL_Event *event);
};

View File

@@ -35,6 +35,12 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
mR = r;
mG = g;
mB = b;
mROriginal = r;
mGOriginal = g;
mBOriginal = b;
mLastSquareTicks = 0;
mSquaresDrawn = 0;
mFullscreenDone = false;
}
// Pinta una transición en pantalla
@@ -42,30 +48,35 @@ void Fade::render() {
if (mEnabled && !mFinished) {
switch (mFadeType) {
case FADE_FULLSCREEN: {
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
if (!mFullscreenDone) {
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
int alpha = mCounter * 4;
if (alpha >= 255) {
alpha = 255;
mFullscreenDone = true;
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Vuelca el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
mFinished = true;
} else {
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, alpha);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
}
}
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
break;
}
@@ -89,14 +100,17 @@ void Fade::render() {
}
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
Uint32 now = SDL_GetTicks();
if (mSquaresDrawn < 50 && now - mLastSquareTicks >= 100) {
mLastSquareTicks = now;
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
// Crea un color al azar
mR = 255 * (rand() % 2);
mG = 255 * (rand() % 2);
mB = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, r, g, b, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
@@ -108,12 +122,14 @@ void Fade::render() {
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
mSquaresDrawn++;
}
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_Delay(100);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
if (mSquaresDrawn >= 50) {
mFinished = true;
}
break;
}
@@ -140,6 +156,12 @@ void Fade::activateFade() {
mEnabled = true;
mFinished = false;
mCounter = 0;
mSquaresDrawn = 0;
mLastSquareTicks = 0;
mFullscreenDone = false;
mR = mROriginal;
mG = mGOriginal;
mB = mBOriginal;
}
// Comprueba si está activo

View File

@@ -10,15 +10,19 @@ constexpr int FADE_RANDOM_SQUARE = 2;
// Clase Fade
class Fade {
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor

View File

@@ -284,6 +284,12 @@ void Game::init() {
effect.flash = false;
effect.shake = false;
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
deathShake.active = false;
deathShake.step = 0;
deathShake.lastStepTicks = 0;
deathSequence.phase = DeathPhase::None;
deathSequence.phaseStartTicks = 0;
deathSequence.player = nullptr;
helper.needCoffee = false;
helper.needCoffeeMachine = false;
helper.needPowerBall = false;
@@ -299,6 +305,9 @@ void Game::init() {
coffeeMachineEnabled = false;
pauseCounter = 0;
leavingPauseMenu = false;
pauseInitialized = false;
gameOverInitialized = false;
gameOverPostFade = 0;
if (demo.enabled) {
const int num = rand() % 2;
@@ -2363,23 +2372,50 @@ void Game::killPlayer(Player *player) {
player->removeExtraHit();
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
} else {
} else if (deathSequence.phase == DeathPhase::None) {
JA_PauseMusic();
stopAllBalloons(10);
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
shakeScreen();
SDL_Delay(500);
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
player->setAlive(false);
if (allPlayersAreDead()) {
JA_StopMusic();
} else {
JA_ResumeMusic();
}
deathSequence.phase = DeathPhase::Shaking;
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
deathSequence.player = player;
}
}
}
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void Game::updateDeathSequence() {
switch (deathSequence.phase) {
case DeathPhase::None:
case DeathPhase::Done:
break;
case DeathPhase::Shaking:
// Espera a que termine el efecto de agitación
if (!isDeathShaking()) {
deathSequence.phase = DeathPhase::Waiting;
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
}
break;
case DeathPhase::Waiting:
// Espera 500ms antes de completar la muerte
if (SDL_GetTicks() - deathSequence.phaseStartTicks >= 500) {
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
deathSequence.player->setAlive(false);
if (allPlayersAreDead()) {
JA_StopMusic();
} else {
JA_ResumeMusic();
}
deathSequence.phase = DeathPhase::Done;
deathSequence.player = nullptr;
}
break;
}
}
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void Game::evaluateAndSetMenace() {
menaceCurrent = 0;
@@ -2439,6 +2475,15 @@ void Game::update() {
// Actualiza el audio
JA_Update();
// Actualiza los efectos basados en tiempo real (no en el throttle del juego)
updateDeathShake();
updateDeathSequence();
// Durante la secuencia de muerte, congela el resto del juego
if (deathSequence.phase == DeathPhase::Shaking || deathSequence.phase == DeathPhase::Waiting) {
return;
}
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
// Actualiza el contador de ticks
@@ -2550,7 +2595,10 @@ void Game::updateBackground() {
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
if (effect.shake) {
if (deathShake.active) {
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
buildingsSprite->setPosX(v[deathShake.step]);
} else if (effect.shake) {
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
} else {
buildingsSprite->setPosX(0);
@@ -2868,83 +2916,130 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
}
}
// Agita la pantalla
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void Game::shakeScreen() {
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
for (int n = 0; n < 8; ++n) {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
deathShake.active = true;
deathShake.step = 0;
deathShake.lastStepTicks = SDL_GetTicks();
}
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Actualiza el efecto de agitación intensa
void Game::updateDeathShake() {
if (!deathShake.active) return;
Uint32 now = SDL_GetTicks();
if (now - deathShake.lastStepTicks >= 50) {
deathShake.lastStepTicks = now;
deathShake.step++;
if (deathShake.step >= 8) {
deathShake.active = false;
}
}
}
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
bool Game::isDeathShaking() {
return deathShake.active;
}
// Ejecuta un frame del juego
void Game::iterate() {
// En modo demo, no hay pausa ni game over
if (demo.enabled) {
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE || section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS;
return;
}
}
// Sección juego en pausa
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
if (!pauseInitialized) {
enterPausedGame();
}
updatePausedGame();
renderPausedGame();
}
// Sección Game Over
else if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
if (!gameOverInitialized) {
enterGameOverScreen();
}
updateGameOverScreen();
renderGameOverScreen();
}
// Sección juego jugando
else if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
// Resetea los flags de inicialización de sub-estados
pauseInitialized = false;
gameOverInitialized = false;
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
// Reproduce la música
if (!gameCompleted) {
if (players[0]->isAlive()) {
JA_PlayMusic(gameMusic);
}
}
}
#ifdef PAUSE
if (!pause)
update();
#else
// Actualiza la lógica del juego
update();
#endif
// Dibuja los objetos
buildingsSprite->setPosX(0);
buildingsSprite->setWidth(1);
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 1, 160);
renderBackground();
render();
}
}
buildingsSprite->setPosX(255);
buildingsSprite->setSpriteClip(255, 0, 1, 160);
buildingsSprite->render();
// Indica si el juego ha terminado
bool Game::hasFinished() const {
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
}
buildingsSprite->setPosX(v[n]);
buildingsSprite->setWidth(256);
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 256, 160);
buildingsSprite->render();
// Procesa un evento individual
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
grassSprite->render();
renderBalloons();
renderBullets();
renderItems();
renderPlayers();
renderScoreBoard();
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
// Solo pausar durante el juego activo (no en demo, game over, ni ya en pausa)
if (!demo.enabled && (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P || section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
SDL_Delay(50);
#ifdef PAUSE
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
if (event->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
pause = !pause;
}
}
#endif
// Eventos específicos de la pantalla de game over
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
if (event->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event->key.repeat == 0) {
if (gameCompleted) {
gameOverPostFade = 1;
fade->activateFade();
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
}
}
}
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
while (section->name == SECTION_PROG_GAME) {
// Sección juego en pausa
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
runPausedGame();
}
// Sección Game Over
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
runGameOverScreen();
}
// Sección juego jugando
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
// Reproduce la música
if (!gameCompleted) {
if (players[0]->isAlive()) {
JA_PlayMusic(gameMusic);
}
}
}
#ifdef PAUSE
if (!pause)
update();
#else
// Actualiza la lógica del juego
update();
#endif
// Comprueba los eventos que hay en cola
checkEvents();
// Dibuja los objetos
render();
}
while (!hasFinished()) {
iterate();
}
}
@@ -3045,8 +3140,8 @@ void Game::renderPausedGame() {
screen->blit();
}
// Bucle para el menu de pausa del juego
void Game::runPausedGame() {
// Inicializa el estado de pausa del juego
void Game::enterPausedGame() {
// Pone en pausa la música
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
JA_PauseMusic();
@@ -3058,19 +3153,11 @@ void Game::runPausedGame() {
// Inicializa variables
pauseCounter = 90;
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
updatePausedGame();
checkEvents();
renderPausedGame();
}
pauseInitialized = true;
}
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void Game::updateGameOverScreen() {
// Variables
static int postFade = 0;
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
// Actualiza el contador de ticks
@@ -3084,7 +3171,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
if (fade->hasEnded()) {
switch (postFade) {
switch (gameOverPostFade) {
case 0: // YES
section->name = SECTION_PROG_GAME;
deleteAllVectorObjects();
@@ -3109,12 +3196,12 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
case 0: // YES
postFade = 0;
gameOverPostFade = 0;
fade->activateFade();
break;
case 1: // NO
postFade = 1;
gameOverPostFade = 1;
fade->activateFade();
break;
@@ -3123,8 +3210,10 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
}
}
}
}
// Comprueba los eventos que hay en la cola
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
void Game::checkGameOverEvents() {
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
@@ -3132,7 +3221,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
break;
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
if (gameCompleted) {
postFade = 1;
gameOverPostFade = 1;
fade->activateFade();
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
}
@@ -3196,18 +3285,15 @@ void Game::renderGameOverScreen() {
screen->blit();
}
// Bucle para la pantalla de game over
void Game::runGameOverScreen() {
// Inicializa el estado de game over
void Game::enterGameOverScreen() {
// Guarda los puntos
saveScoreFile();
// Reinicia el menu
gameOverMenu->reset();
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
updateGameOverScreen();
renderGameOverScreen();
}
gameOverPostFade = 0;
gameOverInitialized = true;
}
// Indica si se puede crear una powerball

View File

@@ -88,6 +88,26 @@ class Game {
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct deathShake_t {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
};
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
enum class DeathPhase { None,
Shaking,
Waiting,
Done };
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct deathSequence_t {
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct helper_t {
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
@@ -214,6 +234,8 @@ class Game {
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
@@ -233,6 +255,9 @@ class Game {
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
#ifdef PAUSE
bool pause;
#endif
@@ -459,17 +484,26 @@ class Game {
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Agita la pantalla
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void shakeScreen();
// Actualiza el efecto de agitación intensa
void updateDeathShake();
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
bool isDeathShaking();
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void updateDeathSequence();
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updatePausedGame();
// Dibuja el menu de pausa del juego
void renderPausedGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Inicializa el estado de pausa del juego
void enterPausedGame();
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void updateGameOverScreen();
@@ -477,8 +511,11 @@ class Game {
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Inicializa el estado de game over
void enterGameOverScreen();
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
void checkGameOverEvents();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
@@ -519,4 +556,13 @@ class Game {
// Bucle para el juego
void run();
// Ejecuta un frame del juego
void iterate();
// Indica si el juego ha terminado
bool hasFinished() const;
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
};

View File

@@ -17,8 +17,6 @@
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t, section_t
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
// Copia los punteros
@@ -62,12 +60,13 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
}
// Inicializa variables
section->name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
finished = false;
quitRequested = false;
}
// Destructor
@@ -99,15 +98,13 @@ void Instructions::update() {
counter++;
if (counter == counterEnd) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
finished = true;
}
} else { // Modo manual
++counter %= 60000;
if (manualQuit) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
finished = true;
}
}
}
@@ -215,7 +212,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
quitRequested = true;
finished = true;
break;
}
}
@@ -224,7 +222,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
// Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput() {
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
quitRequested = true;
finished = true;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
@@ -242,8 +241,7 @@ void Instructions::checkInput() {
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
if (mode == m_auto) {
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
finished = true;
} else {
if (counter > 30) {
manualQuit = true;
@@ -252,13 +250,41 @@ void Instructions::checkInput() {
}
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
void Instructions::run(mode_e mode) {
this->mode = mode;
start(mode);
while (section->name == SELF) {
while (!finished) {
update();
checkEvents();
render();
}
// Aplica los cambios de sección según el resultado
if (quitRequested) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
} else {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
void Instructions::start(mode_e mode) {
this->mode = mode;
finished = false;
quitRequested = false;
manualQuit = false;
counter = 0;
ticks = 0;
}
// Indica si las instrucciones han terminado
bool Instructions::hasFinished() const {
return finished;
}
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
bool Instructions::isQuitRequested() const {
return quitRequested;
}

View File

@@ -34,21 +34,14 @@ class Instructions {
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
// Comprueba las entradas
void checkInput();
@@ -62,4 +55,22 @@ class Instructions {
// Bucle principal
void run(mode_e mode);
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
void start(mode_e mode);
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Indica si las instrucciones han terminado
bool hasFinished() const;
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
bool isQuitRequested() const;
};

View File

@@ -153,6 +153,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
for (auto text : texts) {
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
}
JA_PlayMusic(music, 0);
}
// Destructor
@@ -403,8 +405,17 @@ void Intro::run() {
JA_PlayMusic(music, 0);
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
update();
checkEvents();
render();
iterate();
}
}
// Ejecuta un frame
void Intro::iterate() {
update();
render();
}
// Procesa un evento individual
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
}

View File

@@ -63,4 +63,10 @@ class Intro {
// Bucle principal
void run();
// Ejecuta un frame
void iterate();
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
};

View File

@@ -38,6 +38,8 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
JA_StopMusic();
}
// Destructor
@@ -144,8 +146,17 @@ void Logo::run() {
JA_StopMusic();
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
update();
checkEvents();
render();
iterate();
}
}
// Ejecuta un frame
void Logo::iterate() {
update();
render();
}
// Procesa un evento individual
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
}

View File

@@ -53,4 +53,10 @@ class Logo {
// Bucle principal
void run();
// Ejecuta un frame
void iterate();
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
};

View File

@@ -39,15 +39,26 @@ Reescribiendo el código el 27/09/2022
*/
#include <memory>
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
#include <SDL3/SDL_main.h>
#include "director.h"
#include "stb_vorbis.c"
int main(int argc, char *argv[]) {
// Crea el objeto Director
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
// Bucle principal
return director->run();
SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
auto *director = new Director(argc, const_cast<const char **>(argv));
*appstate = director;
return SDL_APP_CONTINUE;
}
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
return static_cast<Director *>(appstate)->iterate();
}
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
return static_cast<Director *>(appstate)->handleEvent(event);
}
void SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result) {
delete static_cast<Director *>(appstate);
}

View File

@@ -120,6 +120,11 @@ void Title::init() {
ticksSpeed = 15;
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
demo = true;
vibrationStep = 0;
vibrationInitialized = false;
instructionsActive = false;
demoGameActive = false;
demoThenInstructions = false;
// Pone valores por defecto a las opciones de control
options->input.clear();
@@ -257,21 +262,27 @@ void Title::update() {
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2: {
// Agita la pantalla
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
static int step = 0;
// Captura las posiciones base y reproduce el sonido la primera vez
if (!vibrationInitialized) {
vibrationCoffeeBaseX = coffeeBitmap->getPosX();
vibrationCrisisBaseX = crisisBitmap->getPosX();
vibrationInitialized = true;
}
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
// Agita la pantalla
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
coffeeBitmap->setPosX(vibrationCoffeeBaseX + v[vibrationStep / 3]);
crisisBitmap->setPosX(vibrationCrisisBaseX + v[vibrationStep / 3]);
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
step++;
vibrationStep++;
if (step == 33) {
if (vibrationStep >= 33) {
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
vibrationStep = 0;
vibrationInitialized = false;
}
} break;
@@ -311,10 +322,8 @@ void Title::update() {
counter = TITLE_COUNTER;
menu.active->reset();
if (demo) {
demoThenInstructions = true;
runDemoGame();
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
runInstructions(m_auto);
}
} else
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
break;
@@ -482,13 +491,8 @@ void Title::update() {
}
} else if (counter == 0) {
if (demo) {
demoThenInstructions = true;
runDemoGame();
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
runInstructions(m_auto);
}
init();
demo = false;
counter = TITLE_COUNTER;
} else {
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
}
@@ -497,8 +501,6 @@ void Title::update() {
// Sección Instrucciones
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
runInstructions(m_auto);
counter = TITLE_COUNTER;
demo = true;
}
}
@@ -539,48 +541,32 @@ void Title::render() {
} break;
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2: { // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
case SUBSECTION_TITLE_2: {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Agita la pantalla
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
const int b = crisisBitmap->getPosX();
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n) {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
{
SDL_FRect fSrc = {(float)backgroundWindow.x, (float)backgroundWindow.y, (float)backgroundWindow.w, (float)backgroundWindow.h};
SDL_RenderTexture(renderer, background, &fSrc, nullptr);
};
// Dibuja el tileado de fondo
{
SDL_FRect fSrc = {(float)backgroundWindow.x, (float)backgroundWindow.y, (float)backgroundWindow.w, (float)backgroundWindow.h};
SDL_RenderTexture(renderer, background, &fSrc, nullptr);
};
// Dibuja el degradado
gradient->render();
// Dibuja el degradado
gradient->render();
// Dibuja los objetos (posiciones ya actualizadas por update)
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
// Dibuja los objetos
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
break;
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
} break;
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
@@ -900,27 +886,119 @@ void Title::applyOptions() {
createTiledBackground();
}
// Bucle para el titulo del juego
void Title::run() {
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) {
update();
checkEvents();
render();
// Ejecuta un frame
void Title::iterate() {
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
if (instructionsActive) {
instructions->update();
instructions->render();
if (instructions->hasFinished()) {
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
delete instructions;
instructions = nullptr;
instructionsActive = false;
if (wasQuit) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
} else if (instructionsMode == m_auto) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
init();
demo = true;
} else {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
return;
}
// Si el juego demo está activo, delega el frame
if (demoGameActive) {
// El demo Game necesita section->name == SECTION_PROG_GAME para funcionar
section->name = SECTION_PROG_GAME;
demoGame->iterate();
if (demoGame->hasFinished()) {
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
delete demoGame;
demoGame = nullptr;
demoGameActive = false;
if (wasQuit) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
} else if (demoThenInstructions) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
demoThenInstructions = false;
runInstructions(m_auto);
} else {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
} else {
// Restaura section para que Director no transicione fuera de Title
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
}
return;
}
// Ejecución normal del título
update();
render();
}
// Procesa un evento individual
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
if (instructionsActive && instructions) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
return;
}
if (demoGameActive && demoGame) {
demoGame->handleEvent(event);
return;
}
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
if (event->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
reLoadTextures();
}
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
menuVisible = true;
counter = TITLE_COUNTER;
}
}
}
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
instructions->run(mode);
delete instructions;
// Bucle para el titulo del juego (compatibilidad)
void Title::run() {
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
iterate();
}
}
// Ejecuta el juego en modo demo
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
instructions->start(mode);
instructionsActive = true;
instructionsMode = mode;
}
// Inicia el juego en modo demo
void Title::runDemoGame() {
// Temporalmente ponemos section para que el constructor de Game funcione
section->name = SECTION_PROG_GAME;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
demoGame->run();
delete demoGame;
demoGameActive = true;
// Restauramos section para que Director no transicione fuera de Title
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
}
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores

View File

@@ -22,7 +22,7 @@ struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// Textos
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.3)";
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
// Contadores
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
@@ -90,6 +90,18 @@ class Title {
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
// Inicializa los valores
void init();
@@ -144,4 +156,10 @@ class Title {
// Bucle para el titulo del juego
void run();
// Ejecuta un frame
void iterate();
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
};