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coffee_crisis/source/bullet.cpp

212 lines
3.6 KiB
C++

#include "const.h"
#include "bullet.h"
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
// Alto y ancho del objeto
width = 10;
height = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render()
{
sprite->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move()
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled()
{
if (kind == NO_KIND)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable()
{
kind = NO_KIND;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX()
{
return posX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY()
{
return posY;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY()
{
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind()
{
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
return owner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider()
{
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
}