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5.6 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL2/SDL.h>
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#include "common/asset.h"
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#include "common/input.h"
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#include "common/jail_audio.h"
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#include "common/menu.h"
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#include "common/movingsprite.h"
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#include "common/screen.h"
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#include "common/smartsprite.h"
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#include "common/sprite.h"
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#include "common/text.h"
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#include "common/utils.h"
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#include "const.h"
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#include "fade.h"
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#include "game.h"
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#include "hiscore_table.h"
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#include "instructions.h"
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#include "item.h"
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#ifndef TITLE_H
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#define TITLE_H
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// Textos
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#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2023 JailDesigner (v2.3)"
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// Contadores
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#define TITLE_COUNTER 800
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// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
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#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
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class Title
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private:
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struct menu_t
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{
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Menu *title; // Menu de la pantalla de título
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Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
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Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
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Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
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bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
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};
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
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Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
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HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
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Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
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SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
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section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
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Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
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Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
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Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
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Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
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SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
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SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
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AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
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SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
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Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
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Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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// Variable
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JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
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JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
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int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
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int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
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float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
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bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
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bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
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section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
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struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
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options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
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std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
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std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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// Inicializa los valores
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void init();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Dibuja el objeto en pantalla
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void render();
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// Comprueba los eventos
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void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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// Actualiza el tileado de fondo
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void updateBG();
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// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
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void switchFullScreenModeVar();
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// Actualiza los elementos de los menus
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void updateMenuLabels();
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// Aplica las opciones de menu seleccionadas
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void applyOptions();
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// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
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void runInstructions(mode_e mode);
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// Ejecuta la parte donde se muestra la tabla de puntuaciones
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void runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode);
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// Ejecuta el juego en modo demo
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void runDemoGame();
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// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
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bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
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// Crea el mosaico de fondo del titulo
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void createTiledBackground();
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// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
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void checkInputDevices();
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// Recarga las texturas
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void reLoadTextures();
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// Deshabilita ciertas opciones de los menus
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void disableMenuEntries();
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public:
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// Constructor
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Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
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// Destructor
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~Title();
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// Bucle para el titulo del juego
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void run();
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};
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#endif
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