La sección del programa se controla ahora mediante un puntero a una variable

This commit is contained in:
2023-09-23 00:02:49 +02:00
parent 337e6ed6cc
commit 9513a6c57e
16 changed files with 179 additions and 201 deletions

View File

@@ -16,7 +16,8 @@
Director::Director(int argc, char *argv[])
{
// Inicializa variables
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section = new section_t();
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
// Inicializa las opciones del programa
initOptions();
@@ -73,6 +74,7 @@ Director::~Director()
delete screen;
delete lang;
delete options;
delete section;
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
@@ -662,47 +664,41 @@ bool Director::saveConfigFile()
return success;
}
// Establece el valor de la variable
void Director::setSection(section_t section)
{
this->section = section;
}
void Director::runLogo()
{
logo = new Logo(renderer, screen, asset, input);
setSection(logo->run());
logo = new Logo(renderer, screen, asset, input, section);
logo->run();
delete logo;
}
void Director::runIntro()
{
intro = new Intro(renderer, screen, asset, input, lang);
setSection(intro->run());
intro = new Intro(renderer, screen, asset, input, lang, section);
intro->run();
delete intro;
}
void Director::runTitle()
{
title = new Title(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
setSection(title->run());
title->run();
delete title;
}
void Director::runGame()
{
const int numPlayers = section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
game = new Game(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options);
setSection(game->run());
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
game = new Game(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
game->run();
delete game;
}
void Director::run()
{
// Bucle principal
while (section.name != SECTION_PROG_QUIT)
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT)
{
switch (section.name)
switch (section->name)
{
case SECTION_PROG_LOGO:
runLogo();

View File

@@ -43,10 +43,10 @@ private:
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
// Variables
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
section_t section; // Sección y subsección actual del programa;
std::string executablePath; // Path del ejecutable
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
#include <iostream>
// Constructor
EnterID::EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options)
EnterID::EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
@@ -165,12 +165,6 @@ void EnterID::checkEvents()
screen->setWindowSize(4);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F5)
{
switchPalette();
break;
}
}
}
}

View File

@@ -30,6 +30,7 @@ private:
SDL_Texture *textTexture; // Textura para dibujar el texto
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para la fuente para el texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
bool loopRunning; // Indica si ha de terminar el bucle principal
@@ -66,7 +67,7 @@ private:
public:
// Constructor
EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options);
EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~EnterID();

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include "common/jscore.h"
// Constructor
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options)
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
@@ -11,6 +11,7 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
this->lang = lang;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Pasa variables
this->demo.enabled = demo;
@@ -246,8 +247,8 @@ void Game::init()
gameCompleted = false;
gameCompletedCounter = 0;
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
section->name = SECTION_PROG_GAME;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
menaceCurrent = 0;
menaceThreshold = 0;
hiScoreAchieved = false;
@@ -1767,7 +1768,8 @@ void Game::updatePlayers()
{
if (demo.enabled)
{
section = {SECTION_PROG_TITLE, SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS};
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS;
}
else
{
@@ -1866,7 +1868,7 @@ void Game::updateDeath()
}
else
{
section.subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
}
}
}
@@ -3089,7 +3091,7 @@ void Game::checkGameInput()
// Comprueba el input de pausa
if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
}
// Incrementa el contador de la demo
@@ -3099,7 +3101,8 @@ void Game::checkGameInput()
}
else
{
section = {SECTION_PROG_TITLE, SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS};
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS;
}
}
// Modo Demo no activo
@@ -3182,7 +3185,7 @@ void Game::checkGameInput()
// Comprueba el input de pausa
if (input->checkInput(input_cancel, REPEAT_FALSE, options->input[i].deviceType, options->input[i].id))
{
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
}
if (demo.counter < TOTAL_DEMO_DATA)
@@ -3195,7 +3198,7 @@ void Game::checkGameInput()
}
else if (demo.recording)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
i++;
@@ -3339,24 +3342,24 @@ void Game::shakeScreen()
}
// Bucle para el juego
section_t Game::run()
void Game::run()
{
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
while (section->name == SECTION_PROG_GAME)
{
// Sección juego en pausa
if (section.subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE)
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE)
{
runPausedGame();
}
// Sección Game Over
if (section.subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER)
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER)
{
runGameOverScreen();
}
// Sección juego jugando
if ((section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P))
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P))
{
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
@@ -3381,8 +3384,6 @@ section_t Game::run()
render();
}
}
return section;
}
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
@@ -3412,8 +3413,8 @@ void Game::updatePausedGame()
}
else
{ // Ha finalizado el contador
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = numPlayers == 1 ? SUBSECTION_GAME_PLAY_1P : SUBSECTION_GAME_PLAY_2P;
section->name = SECTION_PROG_GAME;
section->subsection = numPlayers == 1 ? SUBSECTION_GAME_PLAY_1P : SUBSECTION_GAME_PLAY_2P;
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PAUSED)
{
@@ -3448,8 +3449,8 @@ void Game::updatePausedGame()
fade->update();
if (fade->hasEnded())
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
JA_StopMusic();
}
}
@@ -3519,7 +3520,7 @@ void Game::runPausedGame()
// Inicializa variables
pauseCounter = 90;
while ((section.subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section.name == SECTION_PROG_GAME))
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME))
{
updatePausedGame();
checkEvents();
@@ -3554,15 +3555,15 @@ void Game::updateGameOverScreen()
switch (postFade)
{
case 0: // YES
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section->name = SECTION_PROG_GAME;
deleteAllVectorObjects();
init();
section.subsection = numPlayers == 1 ? SUBSECTION_GAME_PLAY_1P : SUBSECTION_GAME_PLAY_2P;
section->subsection = numPlayers == 1 ? SUBSECTION_GAME_PLAY_1P : SUBSECTION_GAME_PLAY_2P;
break;
case 1: // NO
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
break;
default:
@@ -3600,7 +3601,7 @@ void Game::updateGameOverScreen()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
else if (eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0)
@@ -3693,7 +3694,7 @@ void Game::runGameOverScreen()
// Reinicia el menu
gameOverMenu->reset();
while ((section.subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section.name == SECTION_PROG_GAME))
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME))
{
updateGameOverScreen();
renderGameOverScreen();
@@ -3806,7 +3807,7 @@ void Game::updateGameCompleted()
if (gameCompletedCounter == GAME_COMPLETED_END)
{
section.subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
}
}
@@ -3864,7 +3865,7 @@ void Game::checkEvents()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
@@ -3872,7 +3873,7 @@ void Game::checkEvents()
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST)
{
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
}
}
}

View File

@@ -120,6 +120,7 @@ private:
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *input; // Manejador de entrada
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
@@ -127,21 +128,21 @@ private:
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
@@ -174,23 +175,23 @@ private:
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
JA_Sound_t* balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t* bulletSound; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t* playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t* hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t* itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t* itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t* coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t* stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t* bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t* bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t* bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t* bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t* clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t* powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t* coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music_t* gameMusic; // Musica de fondo
JA_Music_t *gameMusic; // Musica de fondo
// Variables
int numPlayers; // Numero de jugadores
@@ -198,7 +199,6 @@ private:
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
@@ -513,13 +513,13 @@ private:
public:
// Constructor
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
section_t run();
void run();
};
#endif

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, options_t *options)
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
@@ -13,6 +13,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
this->asset = asset;
this->input = input;
this->lang = lang;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
@@ -30,7 +31,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
}
// Inicializa variables
section.name = SELF;
section->name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
@@ -68,8 +69,8 @@ void HiScoreTable::update()
if (counter == counterEnd)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
else
@@ -78,8 +79,8 @@ void HiScoreTable::update()
if (manualQuit)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
}
@@ -180,7 +181,7 @@ void HiScoreTable::checkEventHandler()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
@@ -191,7 +192,7 @@ void HiScoreTable::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
@@ -214,8 +215,8 @@ void HiScoreTable::checkInput()
if (mode == mhst_auto)
{
JA_StopMusic();
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
else
{
@@ -228,17 +229,15 @@ void HiScoreTable::checkInput()
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
section_t HiScoreTable::run(mode_hiScoreTable_e mode)
void HiScoreTable::run(mode_hiScoreTable_e mode)
{
this->mode = mode;
while (section.name == SELF)
while (section->name == SELF)
{
update();
render();
}
return section;
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras

View File

@@ -32,11 +32,11 @@ private:
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *text; // Objeto para escribir texto
options_t *options; // Opciones y parametyros del programa
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
@@ -59,13 +59,13 @@ private:
public:
// Constructor
HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, options_t *options);
HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~HiScoreTable();
// Bucle principal
section_t run(mode_hiScoreTable_e mode);
void run(mode_hiScoreTable_e mode);
};
#endif

View File

@@ -45,7 +45,7 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
}
// Inicializa variables
section.name = SELF;
section->name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
@@ -88,8 +88,8 @@ void Instructions::update()
if (counter == counterEnd)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
else
@@ -98,8 +98,8 @@ void Instructions::update()
if (manualQuit)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
}
@@ -214,7 +214,7 @@ void Instructions::checkEvents()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
@@ -225,7 +225,7 @@ void Instructions::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
@@ -248,8 +248,8 @@ void Instructions::checkInput()
if (mode == m_auto)
{
JA_StopMusic();
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
else
{
@@ -262,16 +262,14 @@ void Instructions::checkInput()
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
section_t Instructions::run(mode_e mode)
void Instructions::run(mode_e mode)
{
this->mode = mode;
while (section.name == SELF)
while (section->name == SELF)
{
update();
checkEvents();
render();
}
return section;
}

View File

@@ -34,11 +34,11 @@ private:
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *text; // Objeto para escribir texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
@@ -64,7 +64,7 @@ public:
~Instructions();
// Bucle principal
section_t run(mode_e mode);
void run(mode_e mode);
};
#endif

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "intro.h"
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang)
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
@@ -9,6 +9,7 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
this->lang = lang;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->section = section;
// Reserva memoria para los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
@@ -19,8 +20,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input,
loadMedia();
// Inicializa variables
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = 1;
@@ -181,7 +182,7 @@ void Intro::checkEvents()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
@@ -192,7 +193,7 @@ void Intro::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
@@ -213,8 +214,8 @@ void Intro::checkInput()
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
{
JA_StopMusic();
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
@@ -363,8 +364,8 @@ void Intro::updateScenes()
bitmaps[5]->setEnabled(false);
texts[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
break;
@@ -428,16 +429,14 @@ void Intro::render()
}
// Bucle principal
section_t Intro::run()
void Intro::run()
{
JA_PlayMusic(music, 0);
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO)
{
update();
checkEvents();
render();
}
return section;
}

View File

@@ -29,11 +29,11 @@ private:
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
Text *text; // Textos de la intro
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
int scene; // Indica que escena está activa
@@ -57,13 +57,13 @@ private:
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang);
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
// Destructor
~Intro();
// Bucle principal
section_t run();
void run();
};
#endif

View File

@@ -4,13 +4,14 @@
#define END_LOGO 200
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
@@ -19,8 +20,8 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.subsection = 0;
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
}
@@ -40,8 +41,8 @@ void Logo::checkLogoEnd()
{
if (counter >= END_LOGO + 20)
{
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
section->subsection = 0;
}
}
@@ -54,7 +55,7 @@ void Logo::checkEvents()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
@@ -65,7 +66,7 @@ void Logo::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
@@ -85,8 +86,8 @@ void Logo::checkInput()
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
@@ -144,16 +145,14 @@ void Logo::render()
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run()
void Logo::run()
{
JA_StopMusic();
while (section.name == SECTION_PROG_LOGO)
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO)
{
update();
checkEvents();
render();
}
return section;
}

View File

@@ -24,11 +24,11 @@ private:
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
int counter; // Contador
// Actualiza las variables del objeto
@@ -51,13 +51,13 @@ private:
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input);
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section);
// Destructor
~Logo();
// Bucle principal
section_t run();
void run();
};
#endif

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include "common/jscore.h"
// Constructor
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t section)
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section)
{
// Copia las direcciones de los punteros
this->renderer = renderer;
@@ -11,7 +11,6 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
this->asset = asset;
this->options = options;
this->lang = lang;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
@@ -95,7 +94,7 @@ Title::~Title()
void Title::init()
{
// Inicializa variables
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
counter = TITLE_COUNTER;
backgroundCounter = 0;
backgroundMode = rand() % 2;
@@ -227,7 +226,7 @@ void Title::update()
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
switch (section.subsection)
switch (section->subsection)
{
// Sección 1 - Titulo desplazandose
case SUBSECTION_TITLE_1:
@@ -239,7 +238,7 @@ void Title::update()
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
{
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_2;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_2;
// Pantallazo blanco
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
@@ -270,7 +269,7 @@ void Title::update()
if (step == 33)
{
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
break;
@@ -296,19 +295,19 @@ void Title::update()
switch (postFade)
{
case 0: // 1 PLAYER
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
section->name = SECTION_PROG_GAME;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
JA_StopMusic();
break;
case 1: // 2 PLAYERS
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_2P;
section->name = SECTION_PROG_GAME;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_2P;
JA_StopMusic();
break;
case 2: // QUIT
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
JA_StopMusic();
break;
@@ -318,17 +317,17 @@ void Title::update()
if (demo)
{
runDemoGame();
if (section.name != SECTION_PROG_QUIT)
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT)
{
runInstructions(m_auto);
}
if (section.name != SECTION_PROG_QUIT)
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT)
{
runHiScoreTable(mhst_auto);
}
}
else
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
break;
default:
@@ -507,11 +506,11 @@ void Title::update()
if (demo)
{
runDemoGame();
if (section.name != SECTION_PROG_QUIT)
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT)
{
runInstructions(m_auto);
}
if (section.name != SECTION_PROG_QUIT)
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT)
{
runHiScoreTable(mhst_auto);
}
@@ -521,12 +520,12 @@ void Title::update()
}
else
{
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
}
}
// Sección Instrucciones
if (section.subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS)
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS)
{
runInstructions(m_auto);
counter = TITLE_COUNTER;
@@ -545,7 +544,7 @@ void Title::update()
// Dibuja el objeto en pantalla
void Title::render()
{
switch (section.subsection)
switch (section->subsection)
{
// Sección 1 - Titulo desplazandose
case SUBSECTION_TITLE_1:
@@ -609,7 +608,7 @@ void Title::render()
screen->blit();
}
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
break;
@@ -675,7 +674,7 @@ void Title::checkEvents()
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
@@ -684,7 +683,7 @@ void Title::checkEvents()
reLoadTextures();
}
if (section.subsection == SUBSECTION_TITLE_3)
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3)
{ // Si se pulsa alguna tecla durante la tercera sección del titulo
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
{
@@ -703,7 +702,7 @@ void Title::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
@@ -968,54 +967,46 @@ void Title::applyOptions()
}
// Bucle para el titulo del juego
section_t Title::run()
void Title::run()
{
while (section.name == SECTION_PROG_TITLE)
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE)
{
update();
checkEvents();
render();
}
return section;
}
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
section_t Title::runInstructions(mode_e mode)
void Title::runInstructions(mode_e mode)
{
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang);
section = instructions->run(mode);
instructions->run(mode);
delete instructions;
return section;
}
// Ejecuta la parte donde se muestra la tabla de puntuaciones
section_t Title::runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode)
void Title::runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode)
{
if (!options->online.enabled)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
return section;
return;
}
hiScoreTable = new HiScoreTable(renderer, screen, asset, input, lang, options);
section = hiScoreTable->run(mode);
hiScoreTable = new HiScoreTable(renderer, screen, asset, input, lang, options, section);
hiScoreTable->run(mode);
delete hiScoreTable;
return section;
}
// Ejecuta el juego en modo demo
section_t Title::runDemoGame()
void Title::runDemoGame()
{
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options);
section = demoGame->run();
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
demoGame->run();
delete demoGame;
return section;
}
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores

View File

@@ -52,6 +52,7 @@ private:
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
@@ -83,7 +84,6 @@ private:
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t section; // Indicador para el bucle del titulo
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
@@ -121,13 +121,13 @@ private:
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
section_t runInstructions(mode_e mode);
void runInstructions(mode_e mode);
// Ejecuta la parte donde se muestra la tabla de puntuaciones
section_t runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode);
void runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
section_t runDemoGame();
void runDemoGame();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
@@ -146,13 +146,13 @@ private:
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t section);
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
// Destructor
~Title();
// Bucle para el titulo del juego
section_t run();
void run();
};
#endif