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coffee_crisis/source/screen.cpp

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4.2 KiB
C++

#include "screen.h"
#include "const.h"
#include <string>
#include <stdio.h>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options)
{
// Inicializa variables
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mOptions = options;
mGameCanvasWidth = SCREEN_WIDTH;
mGameCanvasHeight = SCREEN_HEIGHT;
// Establece el modo de video
setVideoMode(mOptions->fullScreenMode);
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
mBorderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight);
if (mGameCanvas == nullptr)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
mRenderer = nullptr;
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, nullptr, &mDest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, fullScreenMode);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (fullScreenMode == 0)
{
mScreenWidth = mGameCanvasWidth;
mScreenHeight = mGameCanvasHeight;
mDest = {0, 0, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
// Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
SDL_SetWindowSize(mWindow, mScreenWidth * mOptions->windowSize, mScreenHeight * mOptions->windowSize);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
if (fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(mWindow, &mScreenWidth, &mScreenHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (mOptions->integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((mGameCanvasWidth * (scale + 1)) <= mScreenWidth) && ((mGameCanvasHeight * (scale + 1)) <= mScreenHeight))
{
scale++;
}
mDest.w = mGameCanvasWidth * scale;
mDest.h = mGameCanvasHeight * scale;
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
else if (mOptions->keepAspect)
{
float ratio = (float)mGameCanvasWidth / (float)mGameCanvasHeight;
if ((mScreenWidth - mGameCanvasWidth) >= (mScreenHeight - mGameCanvasHeight))
{
mDest.h = mScreenHeight;
mDest.w = (int)((mScreenHeight * ratio) + 0.5f);
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
else
{
mDest.w = mScreenWidth;
mDest.h = (int)((mScreenWidth / ratio) + 0.5f);
mDest.x = (mScreenWidth - mDest.w) / 2;
mDest.y = (mScreenHeight - mDest.h) / 2;
}
}
else
{
mDest.w = mScreenWidth;
mDest.h = mScreenHeight;
mDest.x = mDest.y = 0;
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, mScreenWidth, mScreenHeight);
}
}