Files
coffee_crisis/source/item.cpp
2026-04-03 10:58:04 +02:00

200 lines
4.4 KiB
C++

#include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "const.h" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
class Texture;
// Constructor
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
this->kind = kind;
enabled = true;
timeToLive = 600;
accelX = 0.0f;
floorCollision = false;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
width = 23;
height = 29;
posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
posY = PLAY_AREA_TOP - height;
velX = 0.0f;
velY = -0.1f;
accelY = 0.1f;
collider.r = 10;
} else {
width = 16;
height = 16;
posX = x;
posY = y;
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
velY = -4.0f;
accelY = 0.2f;
collider.r = width / 2;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
shiftColliders();
}
// Destructor
Item::~Item() {
delete sprite;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) {
posX = float(x - (width / 2));
if (posX < PLAY_AREA_LEFT) {
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
} else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT) {
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() {
if (enabled) {
if (timeToLive > 200) {
sprite->render();
} else if (timeToLive % 20 > 10) {
sprite->render();
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() {
floorCollision = false;
// Calcula la nueva posición
posX += velX;
posY += velY;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
velX += accelX;
velY += accelY;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Corregir posición
posX -= velX;
// Invertir sentido
velX = -velX;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)) {
// Corrige
posY -= velY;
// Invierte el sentido
velY = -velY;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
// Corrige
posY -= velY;
// Detiene el objeto
velY = 0;
velX = 0;
accelX = 0;
accelY = 0;
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
floorCollision = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable() {
enabled = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update() {
move();
sprite->animate();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive() {
if (timeToLive > 0) {
timeToLive--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive() {
if (timeToLive == 0)
disable();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX() {
return posX;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY() {
return posY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth() {
return width;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight() {
return height;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getClass() {
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled() {
return enabled;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Item::getCollider() {
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() {
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor() {
return floorCollision;
}