migrant input: commit abans que gemini destroçe algo
This commit is contained in:
@@ -12,11 +12,12 @@
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// Constructor
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DefineButtons::DefineButtons()
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: input_(Input::get()) {
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// Inicializa variables
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x_ = param.game.width / 2;
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y_ = param.title.press_start_position;
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: input_(Input::get()),
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enabled_(false),
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finished_(false),
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x_(param.game.width / 2),
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y_(param.title.press_start_position),
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index_button_(0) {
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clearButtons();
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auto gamepads = input_->getGamepads();
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@@ -29,8 +30,8 @@ DefineButtons::DefineButtons()
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void DefineButtons::render() {
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static auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
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if (enabled_) {
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text->writeCentered(x_, y_ - 10, Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(static_cast<int>(gamepad_options_->player_id)));
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||||
text->writeCentered(x_, y_, gamepad_options_->instance->name);
|
||||
text->writeCentered(x_, y_ - 10, Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(static_cast<int>(gamepad_->player_id)));
|
||||
text->writeCentered(x_, y_, gamepad_->name);
|
||||
text->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
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}
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||||
}
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@@ -77,9 +78,9 @@ void DefineButtons::checkEvents(const SDL_Event &event) {
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}
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// Habilita el objeto
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auto DefineButtons::enable(std::shared_ptr<Options::Gamepad> gamepad_options) -> bool {
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if (gamepad_options != nullptr) {
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gamepad_options_ = gamepad_options;
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||||
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *gamepad) -> bool {
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if (gamepad != nullptr) {
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gamepad_ = gamepad;
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enabled_ = true;
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finished_ = false;
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index_button_ = 0;
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@@ -27,10 +27,10 @@ class DefineButtons {
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DefineButtons();
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||||
~DefineButtons() = default;
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void checkEvents(const SDL_Event &event); // Procesa los eventos
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||||
auto enable(std::shared_ptr<Options::Gamepad> gamepad_options) -> bool; // Habilita la redefinición de botones
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||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }; // Comprueba si está habilitado
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||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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||||
void checkEvents(const SDL_Event &event); // Procesa los eventos
|
||||
auto enable(Options::Gamepad *gamepad) -> bool; // Habilita la redefinición de botones
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }; // Comprueba si está habilitado
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private:
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// Objetos
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@@ -38,12 +38,13 @@ class DefineButtons {
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// Variables
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bool enabled_ = false; // Indica si está activo
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int x_ = 0, y_ = 0; // Coordenadas de texto
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bool finished_ = false; // Indica si ha terminado
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||||
int x_ = 0; // Coordenadas de texto
|
||||
int y_ = 0; // Coordenadas de texto
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std::vector<Button> buttons_; // Definiciones de botones
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||||
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón en proceso
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std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
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||||
bool finished_ = false;
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std::shared_ptr<Options::Gamepad> gamepad_options_;
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||||
Options::Gamepad *gamepad_;
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// Métodos internos
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void incIndexButton(); // Incrementa el índice de botones
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||||
@@ -84,6 +84,11 @@ void Director::init() {
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||||
// Configuración inicial de parametros
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Asset::init(executable_path_); // Inicializa el sistema de gestión de archivos
|
||||
setFileList(); // Crea el índice de archivos
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||||
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||||
Input::init(
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Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"),
|
||||
Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
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||||
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||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||
@@ -95,14 +100,7 @@ void Director::init() {
|
||||
Screen::init(); // Inicializa la pantalla y el sistema de renderizado
|
||||
Audio::init(); // Activa el sistema de audio
|
||||
Resource::init(); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
|
||||
Input::init(
|
||||
Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"),
|
||||
Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||
bindInputs(); // Asigna los controles a la entrada del sistema
|
||||
|
||||
auto gamepads = Input::get()->getGamepads();
|
||||
if (!gamepads.empty())
|
||||
Options::gamepads.front()->instance = gamepads.front();
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||||
//bindInputs(); // Asigna los controles a la entrada del sistema
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||||
|
||||
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
|
||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
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||||
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||||
@@ -435,4 +435,29 @@ bool Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepadName) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
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||||
std::shared_ptr<Input::Gamepad> Input::findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name)
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||||
{
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||||
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
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||||
if (gamepads_.empty()) {
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||||
return nullptr;
|
||||
}
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||||
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||||
// Buscar por nombre
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||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
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||||
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
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||||
return gamepad;
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
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||||
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
if (gamepad) {
|
||||
return gamepad;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
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||||
@@ -11,10 +11,6 @@
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||||
#include "gamepad_config_manager.h"
|
||||
#include "input_types.h"
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||||
// Forward declaration para evitar dependencia circular
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// struct GamepadConfig;
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||||
// class GamepadConfigManager;
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||||
// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
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||||
class Input {
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||||
public:
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||||
@@ -166,6 +162,7 @@ class Input {
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> & { return gamepads_; }
|
||||
std::shared_ptr<Gamepad> findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
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||||
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||||
@@ -19,13 +19,13 @@
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||||
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||||
namespace Options {
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||||
// --- Variables globales ---
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||||
Window window; // Opciones de la ventana
|
||||
Settings settings; // Opciones del juego
|
||||
Video video; // Opciones de vídeo
|
||||
Audio audio; // Opciones de audio
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
Window window; // Opciones de la ventana
|
||||
Settings settings; // Opciones del juego
|
||||
Video video; // Opciones de vídeo
|
||||
Audio audio; // Opciones de audio
|
||||
GamepadManager gamepads; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
|
||||
// Declaraciones
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||||
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
|
||||
@@ -42,9 +42,9 @@ void init() {
|
||||
Difficulty::init();
|
||||
|
||||
// Opciones de control
|
||||
gamepads.clear();
|
||||
gamepads.emplace_back(std::make_shared<Gamepad>(Player::Id::PLAYER1));
|
||||
gamepads.emplace_back(std::make_shared<Gamepad>(Player::Id::PLAYER2));
|
||||
gamepads.init();
|
||||
assignGamepadByName("", Player::Id::PLAYER1);
|
||||
//assignGamepadByName("", Player::Id::PLAYER2);
|
||||
setKeyboardToPlayer(Player::Id::PLAYER1);
|
||||
|
||||
// Opciones de cambios pendientes
|
||||
@@ -153,16 +153,7 @@ auto saveToFile() -> bool {
|
||||
|
||||
// Opciones de mandos
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||||
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
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||||
|
||||
// int controller_index = 0;
|
||||
// for (const auto& controller : gamepads) {
|
||||
// file << "\n";
|
||||
// file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller->name << "\n";
|
||||
// file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller->player_id << "\n";
|
||||
//
|
||||
// // Incrementa el índice
|
||||
// ++controller_index;
|
||||
// }
|
||||
gamepads.saveToFile(file);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
@@ -172,20 +163,21 @@ auto saveToFile() -> bool {
|
||||
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||||
// Función auxiliar para analizar la configuración del mando y reducir duplicación
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||||
void parseAndSetController(const std::string& var, const std::string& value) {
|
||||
// Lógica básica de análisis (puede hacerse más robusta)
|
||||
// size_t first_dot = var.find('.');
|
||||
// size_t second_dot = var.find('.', first_dot + 1);
|
||||
//
|
||||
// int controller_index = std::stoi(var.substr(first_dot + 1, second_dot - first_dot - 1));
|
||||
// std::string setting_key = var.substr(second_dot + 1);
|
||||
//
|
||||
// auto& controller = gamepads.at(controller_index);
|
||||
//
|
||||
// if (setting_key == "name") {
|
||||
// controller.name = value;
|
||||
// } else if (setting_key == "player") {
|
||||
// controller.player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
|
||||
// }
|
||||
size_t first_dot = var.find('.');
|
||||
size_t second_dot = var.find('.', first_dot + 1);
|
||||
|
||||
if (first_dot == std::string::npos || second_dot == std::string::npos) {
|
||||
return; // Formato inválido
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
int controller_index = std::stoi(var.substr(first_dot + 1, second_dot - first_dot - 1));
|
||||
std::string setting_key = var.substr(second_dot + 1);
|
||||
|
||||
gamepads.setControllerProperty(controller_index, setting_key, value);
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
// Error en parsing
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
@@ -265,7 +257,7 @@ void swapKeyboard() {
|
||||
|
||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
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||||
void swapControllers() {
|
||||
std::swap(gamepads.at(0)->player_id, gamepads.at(1)->player_id);
|
||||
gamepads.swapPlayers();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Averigua quien está usando el teclado
|
||||
@@ -286,4 +278,26 @@ void checkPendingChanges() {
|
||||
pending_changes.has_pending_changes = settings.language != pending_changes.new_language ||
|
||||
settings.difficulty != pending_changes.new_difficulty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Buscar y asignar un mando disponible por nombre
|
||||
bool assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id) {
|
||||
auto available_gamepad = Input::get()->findAvailableGamepadByName(gamepad_name);
|
||||
|
||||
if (available_gamepad) {
|
||||
const std::string& actual_gamepad_name = available_gamepad->name;
|
||||
return gamepads.assignGamepadToPlayer(player_id, available_gamepad, actual_gamepad_name);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener información de un gamepad específico
|
||||
std::string getGamepadInfo(Player::Id player_id) {
|
||||
try {
|
||||
const auto& gamepad = gamepads.getGamepad(player_id);
|
||||
return "Player " + std::to_string(static_cast<int>(player_id)) +
|
||||
": " + (gamepad.name.empty() ? "No gamepad" : gamepad.name);
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
return "Invalid player";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace Options
|
||||
150
source/options.h
150
source/options.h
@@ -4,6 +4,8 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para copy
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <fstream> // Para ofstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para excepciones
|
||||
#include <string> // Para allocator, string
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
@@ -15,6 +17,7 @@
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
|
||||
namespace Options {
|
||||
|
||||
// --- Opciones de ventana ---
|
||||
struct Window {
|
||||
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
|
||||
@@ -90,6 +93,7 @@ struct Settings {
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructura para gamepad individual ---
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
|
||||
std::string name; // Nombre del mando
|
||||
@@ -99,6 +103,114 @@ struct Gamepad {
|
||||
: player_id(custom_player_id) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Manager para los gamepads ---
|
||||
class GamepadManager {
|
||||
private:
|
||||
static constexpr size_t MAX_PLAYERS = 2;
|
||||
std::array<Gamepad, MAX_PLAYERS> gamepads;
|
||||
|
||||
// Convierte Player::Id a índice del array
|
||||
size_t playerIdToIndex(Player::Id player_id) const {
|
||||
switch (player_id) {
|
||||
case Player::Id::PLAYER1:
|
||||
return 0;
|
||||
case Player::Id::PLAYER2:
|
||||
return 1;
|
||||
default:
|
||||
throw std::invalid_argument("Invalid player ID");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public:
|
||||
void init() {
|
||||
gamepads[0] = Gamepad(Player::Id::PLAYER1);
|
||||
gamepads[1] = Gamepad(Player::Id::PLAYER2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceso directo por player_id (más intuitivo)
|
||||
Gamepad& getGamepad(Player::Id player_id) {
|
||||
return gamepads[playerIdToIndex(player_id)];
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Gamepad& getGamepad(Player::Id player_id) const {
|
||||
return gamepads[playerIdToIndex(player_id)];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceso por índice (más eficiente si ya tienes el índice)
|
||||
Gamepad& operator[](size_t index) {
|
||||
if (index >= MAX_PLAYERS) throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
|
||||
return gamepads[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Gamepad& operator[](size_t index) const {
|
||||
if (index >= MAX_PLAYERS) throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
|
||||
return gamepads[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool assignGamepadToPlayer(Player::Id player_id,
|
||||
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance,
|
||||
const std::string& name) {
|
||||
try {
|
||||
auto& gamepad = getGamepad(player_id);
|
||||
gamepad.instance = instance;
|
||||
gamepad.name = name;
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void swapPlayers() {
|
||||
std::swap(gamepads[0].player_id, gamepads[1].player_id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Para serialización/deserialización
|
||||
void saveToFile(std::ofstream& file) const {
|
||||
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
|
||||
const auto& gamepad = gamepads[i];
|
||||
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
|
||||
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método helper para parseAndSetController
|
||||
bool setControllerProperty(size_t controller_index,
|
||||
const std::string& property,
|
||||
const std::string& value) {
|
||||
if (controller_index >= MAX_PLAYERS) return false;
|
||||
|
||||
auto& gamepad = gamepads[controller_index];
|
||||
|
||||
if (property == "name") {
|
||||
gamepad.name = value;
|
||||
return true;
|
||||
} else if (property == "player") {
|
||||
try {
|
||||
int player_int = std::stoi(value);
|
||||
if (player_int == 1)
|
||||
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER1;
|
||||
else if (player_int == 2)
|
||||
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER2;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iteradores
|
||||
auto begin() { return gamepads.begin(); }
|
||||
auto end() { return gamepads.end(); }
|
||||
auto begin() const { return gamepads.begin(); }
|
||||
auto end() const { return gamepads.end(); }
|
||||
|
||||
size_t size() const { return MAX_PLAYERS; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Keyboard {
|
||||
Player::Id player_id = Player::Id::PLAYER1; // Jugador asociado al teclado
|
||||
};
|
||||
@@ -114,25 +226,25 @@ struct PendingChanges {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables globales ---
|
||||
extern Window window; // Opciones de la ventana
|
||||
extern Settings settings; // Opciones del juego
|
||||
extern Video video; // Opciones de vídeo
|
||||
extern Audio audio; // Opciones de audio
|
||||
extern std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
extern Window window; // Opciones de la ventana
|
||||
extern Settings settings; // Opciones del juego
|
||||
extern Video video; // Opciones de vídeo
|
||||
extern Audio audio; // Opciones de audio
|
||||
extern GamepadManager gamepads; // Manager de mandos para cada jugador
|
||||
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
|
||||
// --- Funciones de configuración ---
|
||||
void init(); // Inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración
|
||||
void setControllersFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
|
||||
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
|
||||
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
|
||||
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
|
||||
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
|
||||
|
||||
void init(); // Inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
|
||||
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
|
||||
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
|
||||
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
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||||
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
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void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
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void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
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bool assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id); // Buscar y asignar un mando disponible por nombre
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} // namespace Options
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@@ -1217,13 +1217,11 @@ auto Game::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> {
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// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
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auto Game::getController(Player::Id player_id) -> int {
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auto it = std::find_if(Options::gamepads.begin(), Options::gamepads.end(), [player_id](const auto &controller) { return controller->player_id == player_id; });
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||||
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||||
if (it != Options::gamepads.end()) {
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||||
return std::distance(Options::gamepads.begin(), it);
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||||
switch (player_id) {
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||||
case Player::Id::PLAYER1: return 0;
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||||
case Player::Id::PLAYER2: return 1;
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default: return -1;
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}
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||||
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return -1;
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}
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// Gestiona la entrada durante el juego
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@@ -1599,7 +1597,7 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
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auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1);
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||||
player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT);
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||||
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
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||||
player1->setGamepad(Options::gamepads.front()->instance);
|
||||
player1->setGamepad(Options::gamepads.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
|
||||
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
|
||||
player1->setPlayingState(Player::State::WAITING);
|
||||
players_.push_back(std::move(player1));
|
||||
@@ -1619,7 +1617,7 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
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auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2);
|
||||
player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT);
|
||||
player2->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 2"));
|
||||
player2->setGamepad(Options::gamepads.back()->instance);
|
||||
player2->setGamepad(Options::gamepads.getGamepad(Player::Id::PLAYER2).instance);
|
||||
player2->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER2 == Options::keyboard.player_id);
|
||||
player2->setPlayingState(Player::State::WAITING);
|
||||
players_.push_back(std::move(player2));
|
||||
|
||||
@@ -213,12 +213,12 @@ void Title::printColorValue(const Color& color) {
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||||
void Title::handleControlKeys(SDL_Keycode key) {
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||||
switch (key) {
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
define_buttons_->enable(Options::gamepads.at(0));
|
||||
define_buttons_->enable(&Options::gamepads.getGamepad(Player::Id::PLAYER1));
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
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||||
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
define_buttons_->enable(Options::gamepads.at(1));
|
||||
define_buttons_->enable(&Options::gamepads.getGamepad(Player::Id::PLAYER2));
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -263,13 +263,13 @@ auto Title::shouldSkipInputCheck() const -> bool {
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void Title::processControllerInputs() {
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||||
for (const auto& controller : Options::gamepads) {
|
||||
if (isStartButtonPressed(controller)) {
|
||||
handleStartButtonPress(controller);
|
||||
if (isStartButtonPressed(&controller)) {
|
||||
handleStartButtonPress(&controller);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Title::isStartButtonPressed(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller) -> bool {
|
||||
auto Title::isStartButtonPressed(const Options::Gamepad *controller) -> bool {
|
||||
return Input::get()->checkAction(
|
||||
Input::Action::START,
|
||||
Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT,
|
||||
@@ -277,7 +277,7 @@ auto Title::isStartButtonPressed(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller) -
|
||||
controller->instance);
|
||||
}
|
||||
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||||
void Title::handleStartButtonPress(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller) {
|
||||
void Title::handleStartButtonPress(const Options::Gamepad *controller) {
|
||||
if (!canProcessStartButton()) {
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
@@ -93,8 +93,8 @@ class Title {
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||||
void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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||||
[[nodiscard]] auto shouldSkipInputCheck() const -> bool; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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||||
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
|
||||
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
|
||||
void handleStartButtonPress(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller); // Maneja la pulsación del botón Start
|
||||
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad *controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
|
||||
void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad *controller); // Maneja la pulsación del botón Start
|
||||
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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