migrant input: commit abans que gemini destroçe algo

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@@ -4,6 +4,8 @@
#include <algorithm> // Para copy
#include <array> // Para array
#include <fstream> // Para ofstream
#include <stdexcept> // Para excepciones
#include <string> // Para allocator, string
#include <unordered_map>
#include <vector> // Para vector
@@ -15,6 +17,7 @@
#include "player.h" // Para Player
namespace Options {
// --- Opciones de ventana ---
struct Window {
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
@@ -90,6 +93,7 @@ struct Settings {
}
};
// --- Estructura para gamepad individual ---
struct Gamepad {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
std::string name; // Nombre del mando
@@ -99,6 +103,114 @@ struct Gamepad {
: player_id(custom_player_id) {}
};
// --- Manager para los gamepads ---
class GamepadManager {
private:
static constexpr size_t MAX_PLAYERS = 2;
std::array<Gamepad, MAX_PLAYERS> gamepads;
// Convierte Player::Id a índice del array
size_t playerIdToIndex(Player::Id player_id) const {
switch (player_id) {
case Player::Id::PLAYER1:
return 0;
case Player::Id::PLAYER2:
return 1;
default:
throw std::invalid_argument("Invalid player ID");
}
}
public:
void init() {
gamepads[0] = Gamepad(Player::Id::PLAYER1);
gamepads[1] = Gamepad(Player::Id::PLAYER2);
}
// Acceso directo por player_id (más intuitivo)
Gamepad& getGamepad(Player::Id player_id) {
return gamepads[playerIdToIndex(player_id)];
}
const Gamepad& getGamepad(Player::Id player_id) const {
return gamepads[playerIdToIndex(player_id)];
}
// Acceso por índice (más eficiente si ya tienes el índice)
Gamepad& operator[](size_t index) {
if (index >= MAX_PLAYERS) throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
return gamepads[index];
}
const Gamepad& operator[](size_t index) const {
if (index >= MAX_PLAYERS) throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
return gamepads[index];
}
bool assignGamepadToPlayer(Player::Id player_id,
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance,
const std::string& name) {
try {
auto& gamepad = getGamepad(player_id);
gamepad.instance = instance;
gamepad.name = name;
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
void swapPlayers() {
std::swap(gamepads[0].player_id, gamepads[1].player_id);
}
// Para serialización/deserialización
void saveToFile(std::ofstream& file) const {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const auto& gamepad = gamepads[i];
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
}
}
// Método helper para parseAndSetController
bool setControllerProperty(size_t controller_index,
const std::string& property,
const std::string& value) {
if (controller_index >= MAX_PLAYERS) return false;
auto& gamepad = gamepads[controller_index];
if (property == "name") {
gamepad.name = value;
return true;
} else if (property == "player") {
try {
int player_int = std::stoi(value);
if (player_int == 1)
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER1;
else if (player_int == 2)
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER2;
else
return false;
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
return false;
}
// Iteradores
auto begin() { return gamepads.begin(); }
auto end() { return gamepads.end(); }
auto begin() const { return gamepads.begin(); }
auto end() const { return gamepads.end(); }
size_t size() const { return MAX_PLAYERS; }
};
struct Keyboard {
Player::Id player_id = Player::Id::PLAYER1; // Jugador asociado al teclado
};
@@ -114,25 +226,25 @@ struct PendingChanges {
};
// --- Variables globales ---
extern Window window; // Opciones de la ventana
extern Settings settings; // Opciones del juego
extern Video video; // Opciones de vídeo
extern Audio audio; // Opciones de audio
extern std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads; // Opciones de mando para cada jugador
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
extern Window window; // Opciones de la ventana
extern Settings settings; // Opciones del juego
extern Video video; // Opciones de vídeo
extern Audio audio; // Opciones de audio
extern GamepadManager gamepads; // Manager de mandos para cada jugador
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// --- Funciones de configuración ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración
void setControllersFile(const std::string &file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
void init(); // Inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
bool assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id); // Buscar y asignar un mando disponible por nombre
} // namespace Options