novetat: canvi de color de les bales quan queda poc powerUp

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@@ -4,28 +4,29 @@
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player::Id
#include "resource.h" // Para Resource
// Constructor
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner)
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
bullet_type_(bullet_type),
type_(type),
owner_(owner),
pos_x_(x),
pos_y_(y) {
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered));
vel_x_ = calculateVelocity(type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
collider_.r = WIDTH / 2;
shiftColliders();
}
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
switch (bullet_type) {
case BulletType::LEFT:
auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
switch (type) {
case Type::LEFT:
return VEL_X_LEFT;
case BulletType::RIGHT:
case Type::RIGHT:
return VEL_X_RIGHT;
default:
return VEL_X_CENTER;
@@ -33,17 +34,17 @@ auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
}
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string {
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_";
auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
std::string animation_string = color == Color::GREEN ? "powered_" : "normal_";
switch (bullet_type) {
case BulletType::UP:
switch (type) {
case Type::UP:
animation_string += "up";
break;
case BulletType::LEFT:
case Type::LEFT:
animation_string += "left";
break;
case BulletType::RIGHT:
case Type::RIGHT:
animation_string += "right";
break;
default:
@@ -53,49 +54,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::
return animation_string;
}
// Implementación de render (llama al render del sprite_)
// Implementación de render
void Bullet::render() {
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) {
if (type_ != Type::NONE) {
sprite_->render();
}
}
// Actualiza el estado del objeto (time-based)
auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
// Actualiza el estado del objeto
auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
sprite_->update(deltaTime);
return move(deltaTime);
}
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based)
auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/segundo) * tiempo (segundos)
// Implementación del movimiento usando MoveStatus
auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
return MoveStatus::OUT;
}
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
return MoveStatus::OUT;
}
shiftSprite();
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
return MoveStatus::OK;
}
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
return type_ != Type::NONE;
}
void Bullet::disable() {
bullet_type_ = BulletType::NONE;
type_ = Type::NONE;
}
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id {
auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner_;
}

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@@ -6,22 +6,8 @@
#include <string> // Para string
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Circle
// --- Enums ---
enum class BulletType : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
class Bullet {
public:
@@ -29,19 +15,37 @@ class Bullet {
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class MoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
enum class Color : Uint8 {
YELLOW,
GREEN
};
// --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle &; // Devuelve el círculo de colisión
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
private:
// --- Constantes ---
@@ -54,17 +58,17 @@ class Bullet {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
// --- Variables de estado ---
Circle collider_; // Círculo de colisión
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala
Player::Id owner_; // Identificador del dueño
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
Circle collider_; // Círculo de colisión
Type type_; // Tipo de bala
int owner_; // Identificador del jugador
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
};

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@@ -22,7 +22,7 @@
#endif
// Constructor
Player::Player(const Config &config)
Player::Player(const Config& config)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
@@ -396,24 +396,8 @@ void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
if (power_up_ && isPlaying()) {
// Convertir lógica de parpadeo a deltaTime en segundos
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Total time in seconds
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f; // 25% del tiempo total
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
power_sprite_->render();
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f; // 20 frames in seconds
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f; // 4 frames visible de 20 total
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
if (cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION) {
power_sprite_->render();
}
}
if (power_sprite_visible_ && isPlaying()) {
power_sprite_->render();
}
if (isRenderable()) {
@@ -774,6 +758,9 @@ void Player::setPowerUp() {
power_up_ = true;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
power_sprite_visible_ = true; // Inicialmente visible cuando se activa el power-up
in_power_up_ending_phase_ = false; // Empezar en fase normal
bullet_color_toggle_ = false; // Resetear toggle
}
// Actualiza el valor de la variable (time-based)
@@ -784,7 +771,36 @@ void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
if (!power_up_) {
power_up_time_accumulator_ = 0;
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
bullet_color_ = Bullet::Color::YELLOW;
} else {
// Calcular visibilidad del power sprite
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f;
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f;
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
power_sprite_visible_ = true;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_ = Bullet::Color::GREEN;
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f;
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f;
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
power_sprite_visible_ = cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION;
in_power_up_ending_phase_ = true; // Activar modo alternancia de colores de balas
bullet_color_ = power_sprite_visible_ ? Bullet::Color::GREEN : Bullet::Color::YELLOW;
}
}
} else {
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
bullet_color_ = Bullet::Color::YELLOW;
}
}
}
@@ -816,7 +832,7 @@ void Player::shiftColliders() {
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture) {
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture) {
player_sprite_->setTexture(texture[0]);
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
}
@@ -905,12 +921,12 @@ void Player::shiftSprite() {
}
// Hace sonar un sonido
void Player::playSound(const std::string &name) const {
void Player::playSound(const std::string& name) const {
if (demo_) {
return;
}
static auto *audio_ = Audio::get();
static auto* audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name);
}
@@ -919,6 +935,17 @@ auto Player::isRenderable() const -> bool {
return !isTitleHidden();
};
// Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
auto Player::getNextBulletColor() -> Bullet::Color {
if (in_power_up_ending_phase_) {
// En fase final: alternar entre verde y amarillo
bullet_color_toggle_ = !bullet_color_toggle_;
return bullet_color_toggle_ ? Bullet::Color::GREEN : Bullet::Color::YELLOW;
}
// Modo normal: sin power-up = amarillo, con power-up = verde
return bullet_color_;
}
// Añade una puntuación a la tabla de records
void Player::addScoreToScoreBoard() const {
if (hi_score_table_ == nullptr) {

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
@@ -95,22 +96,22 @@ class Player {
float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
SDL_FRect* play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
Table* hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int* glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo* stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
};
// --- Constructor y destructor ---
Player(const Config &config);
Player(const Config& config);
~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
void init(); // Inicializa el jugador
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
@@ -118,11 +119,11 @@ class Player {
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación ---
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores ---
@@ -132,13 +133,13 @@ class Player {
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
@@ -165,7 +166,7 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
@@ -182,16 +183,19 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color { return bullet_color_; }
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
// Setters inline
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
@@ -207,7 +211,7 @@ class Player {
private:
// --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
// --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
@@ -215,16 +219,16 @@ class Player {
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
// --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
// --- Constantes de estados de espera ---
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0f / 60.0f; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
// --- Objetos y punteros ---
@@ -232,9 +236,9 @@ class Player {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
Table* hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int* glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
@@ -246,43 +250,43 @@ class Player {
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
Bullet::Color bullet_color_ = Bullet::Color::YELLOW; // Color de la bala del jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
// ========================================
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
// ========================================
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
enum class VisualFireState {
NORMAL, // Brazo en posición neutral
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
RECOILING, // Brazo en retroceso
THREAT_POSE // Posición amenazante
NORMAL, // Brazo en posición neutral
AIMING, // Brazo alzado (disparando)
RECOILING, // Brazo en retroceso
THREAT_POSE // Posición amenazante
};
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
@@ -300,33 +304,36 @@ class Player {
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME (time-based)
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME (time-based)
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Métodos del sistema de disparo de dos líneas ---
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Métodos del sistema de disparo obsoleto ---
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar (frame-based)
@@ -339,7 +346,7 @@ class Player {
void transitionToCooling(); // Transición a enfriamiento (sistema obsoleto)
void completeCooling(); // Finaliza enfriamiento (sistema obsoleto)
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based)
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
@@ -348,19 +355,19 @@ class Player {
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based)
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based)
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
};

View File

@@ -15,7 +15,7 @@
#include "background.h" // Para Background
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "bullet.h" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
@@ -564,7 +564,7 @@ auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) ->
// Procesa el impacto en un globo
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
auto player = getPlayer(bullet->getOwner());
auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()));
handleItemDrop(balloon, player);
handleBalloonDestruction(balloon, player);
@@ -602,8 +602,8 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
// Mueve las balas activas
void Game::updateBullets(float deltaTime) {
for (auto &bullet : bullets_) {
if (bullet->update(deltaTime) == BulletMoveStatus::OUT) {
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier();
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
}
}
}
@@ -616,8 +616,8 @@ void Game::renderBullets() {
}
// Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, kind, powered_up, owner));
void Game::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Vacia el vector de balas
@@ -1305,30 +1305,30 @@ void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int inde
}
if (demo_data.fire == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::UP);
handleFireInput(player, Bullet::Type::UP);
} else if (demo_data.fire_left == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::LEFT);
} else if (demo_data.fire_right == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::RIGHT);
}
}
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type) {
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type type) {
if (player->canFire()) {
SDL_Point bullet = {0, 0};
switch (bullet_type) {
case BulletType::UP:
switch (type) {
case Bullet::Type::UP:
player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER);
bullet.x = 2 + player->getPosX() + (Player::WIDTH - Bullet::WIDTH) / 2;
bullet.y = player->getPosY() - (Bullet::HEIGHT / 2);
break;
case BulletType::LEFT:
case Bullet::Type::LEFT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_LEFT);
bullet.x = player->getPosX() - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY();
break;
case BulletType::RIGHT:
case Bullet::Type::RIGHT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_RIGHT);
bullet.x = player->getPosX() + Player::WIDTH - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY();
@@ -1336,7 +1336,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
default:
break;
}
createBullet(bullet.x, bullet.y, bullet_type, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
playSound("bullet.wav");
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
@@ -1402,7 +1402,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::UP);
handleFireInput(player, Bullet::Type::UP);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire = 1;
#endif
@@ -1410,7 +1410,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::LEFT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_left = 1;
#endif
@@ -1418,7 +1418,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT);
handleFireInput(player, Bullet::Type::RIGHT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_right = 1;
#endif

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
@@ -27,7 +28,6 @@ class Scoreboard;
class Screen;
class Tabe;
class Texture;
enum class BulletType : Uint8;
namespace Difficulty {
enum class Code;
@@ -77,7 +77,7 @@ class Game {
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 7.0f; // Duración game over (350 frames → segundos)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 7.0f; // Duración game over (350 frames → segundos)
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos)
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
@@ -112,12 +112,12 @@ class Game {
};
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input *input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen* screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input* input_; // Manejador de entrada
Scoreboard* scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
@@ -203,39 +203,39 @@ class Game {
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
// --- Colisiones de jugadores ---
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Detecta colisión jugador-ítem
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
// --- Sistema de entrada (input) ---
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
// --- Entrada de jugadores normales ---
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite (re)entrar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite (re)entrar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
// --- Entrada en modo demo ---
void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
// --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon); // Procesa impacto en globo
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa impacto en globo
// --- Sistema de ítems y power-ups ---
void updateItems(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
@@ -254,7 +254,7 @@ class Game {
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems ---
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona caída de ítem desde globo
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona caída de ítem desde globo
// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
void updateSmartSprites(float deltaTime); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based)
@@ -268,11 +268,11 @@ class Game {
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
// --- Creación de sprites especiales ---
void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture); // Crea texto animado para ítems
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, const std::shared_ptr<Texture> &texture); // Crea mensaje con animación por ruta
void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea texto animado para ítems
void createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea mensaje con animación por ruta
// --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa destrucción de globo
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
@@ -301,14 +301,14 @@ class Game {
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
// --- Sistema de audio ---
static void playMusic(const std::string &music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
static void playMusic(const std::string& music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
static void pauseMusic(); // Pausa la música
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player>& player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player>& player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
void onPauseStateChanged(bool is_paused);
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
@@ -318,6 +318,6 @@ class Game {
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void handleDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
#endif
};