novetat: canvi de color de les bales quan queda poc powerUp

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@@ -4,28 +4,29 @@
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string #include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player::Id
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner) Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("bullet.png"), Resource::get()->getAnimation("bullet.ani"))),
bullet_type_(bullet_type), type_(type),
owner_(owner), owner_(owner),
pos_x_(x), pos_x_(x),
pos_y_(y) { pos_y_(y) {
vel_x_ = calculateVelocity(bullet_type_); vel_x_ = calculateVelocity(type_);
sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(bullet_type_, powered)); sprite_->setCurrentAnimation(buildAnimationString(type_, color));
collider_.r = WIDTH / 2; collider_.r = WIDTH / 2;
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo // Calcula la velocidad horizontal de la bala basada en su tipo
auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float { auto Bullet::calculateVelocity(Type type) -> float {
switch (bullet_type) { switch (type) {
case BulletType::LEFT: case Type::LEFT:
return VEL_X_LEFT; return VEL_X_LEFT;
case BulletType::RIGHT: case Type::RIGHT:
return VEL_X_RIGHT; return VEL_X_RIGHT;
default: default:
return VEL_X_CENTER; return VEL_X_CENTER;
@@ -33,17 +34,17 @@ auto Bullet::calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float {
} }
// Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada // Construye el string de animación basado en el tipo de bala y si está potenciada
auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string { auto Bullet::buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string {
std::string animation_string = powered ? "powered_" : "normal_"; std::string animation_string = color == Color::GREEN ? "powered_" : "normal_";
switch (bullet_type) { switch (type) {
case BulletType::UP: case Type::UP:
animation_string += "up"; animation_string += "up";
break; break;
case BulletType::LEFT: case Type::LEFT:
animation_string += "left"; animation_string += "left";
break; break;
case BulletType::RIGHT: case Type::RIGHT:
animation_string += "right"; animation_string += "right";
break; break;
default: default:
@@ -53,49 +54,48 @@ auto Bullet::buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::
return animation_string; return animation_string;
} }
// Implementación de render (llama al render del sprite_) // Implementación de render
void Bullet::render() { void Bullet::render() {
if (bullet_type_ != BulletType::NONE) { if (type_ != Type::NONE) {
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
} }
// Actualiza el estado del objeto (time-based) // Actualiza el estado del objeto
auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus { auto Bullet::update(float deltaTime) -> MoveStatus {
sprite_->update(deltaTime); sprite_->update(deltaTime);
return move(deltaTime); return move(deltaTime);
} }
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based) // Implementación del movimiento usando MoveStatus
auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus { auto Bullet::move(float deltaTime) -> MoveStatus {
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/segundo) * tiempo (segundos)
pos_x_ += vel_x_ * deltaTime; pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) { if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return MoveStatus::OUT;
} }
pos_y_ += VEL_Y * deltaTime; pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) { if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return MoveStatus::OUT;
} }
shiftSprite(); shiftSprite();
shiftColliders(); shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK; return MoveStatus::OK;
} }
auto Bullet::isEnabled() const -> bool { auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return bullet_type_ != BulletType::NONE; return type_ != Type::NONE;
} }
void Bullet::disable() { void Bullet::disable() {
bullet_type_ = BulletType::NONE; type_ = Type::NONE;
} }
auto Bullet::getOwner() const -> Player::Id { auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner_; return owner_;
} }

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@@ -6,22 +6,8 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
// --- Enums ---
enum class BulletType : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class BulletMoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador --- // --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
class Bullet { class Bullet {
public: public:
@@ -29,19 +15,37 @@ class Bullet {
static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala static constexpr float WIDTH = 12.0F; // Anchura de la bala
static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala static constexpr float HEIGHT = 12.0F; // Altura de la bala
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
UP, // Bala hacia arriba
LEFT, // Bala hacia la izquierda
RIGHT, // Bala hacia la derecha
NONE // Sin bala
};
enum class MoveStatus : Uint8 {
OK = 0, // Movimiento normal
OUT = 1 // Fuera de los límites
};
enum class Color : Uint8 {
YELLOW,
GREEN
};
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, BulletType bullet_type, bool powered, Player::Id owner); // Constructor principal Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor ~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales --- // --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla void render(); // Dibuja la bala en pantalla
auto update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based) auto update(float deltaTime) -> MoveStatus; // Actualiza el estado del objeto (time-based)
void disable(); // Desactiva la bala void disable(); // Desactiva la bala
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa [[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si está activa
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> Player::Id; // Devuelve el identificador del dueño [[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Devuelve el identificador del dueño
auto getCollider() -> Circle &; // Devuelve el círculo de colisión auto getCollider() -> Circle&; // Devuelve el círculo de colisión
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
@@ -54,17 +58,17 @@ class Bullet {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
Circle collider_; // Círculo de colisión Circle collider_; // Círculo de colisión
BulletType bullet_type_; // Tipo de bala Type type_; // Tipo de bala
Player::Id owner_; // Identificador del dueño int owner_; // Identificador del jugador
float pos_x_; // Posición en el eje X float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y float pos_y_; // Posición en el eje Y
float vel_x_; // Velocidad en el eje X float vel_x_; // Velocidad en el eje X
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based) auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(BulletType bullet_type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(BulletType bullet_type, bool powered) -> std::string; // Construye el string de animación static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
}; };

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@@ -22,7 +22,7 @@
#endif #endif
// Constructor // Constructor
Player::Player(const Config &config) Player::Player(const Config& config)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))), : player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))), power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
@@ -396,24 +396,8 @@ void Player::updateStepCounter(float deltaTime) {
// Pinta el jugador en pantalla // Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() { void Player::render() {
if (power_up_ && isPlaying()) { if (power_sprite_visible_ && isPlaying()) {
// Convertir lógica de parpadeo a deltaTime en segundos power_sprite_->render();
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Total time in seconds
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f; // 25% del tiempo total
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
power_sprite_->render();
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f; // 20 frames in seconds
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f; // 4 frames visible de 20 total
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
if (cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION) {
power_sprite_->render();
}
}
} }
if (isRenderable()) { if (isRenderable()) {
@@ -774,6 +758,9 @@ void Player::setPowerUp() {
power_up_ = true; power_up_ = true;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds power_up_time_accumulator_ = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f; // Convert frames to seconds
power_sprite_visible_ = true; // Inicialmente visible cuando se activa el power-up
in_power_up_ending_phase_ = false; // Empezar en fase normal
bullet_color_toggle_ = false; // Resetear toggle
} }
// Actualiza el valor de la variable (time-based) // Actualiza el valor de la variable (time-based)
@@ -784,7 +771,36 @@ void Player::updatePowerUp(float deltaTime) {
power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0; power_up_ = power_up_time_accumulator_ > 0;
if (!power_up_) { if (!power_up_) {
power_up_time_accumulator_ = 0; power_up_time_accumulator_ = 0;
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
bullet_color_ = Bullet::Color::YELLOW;
} else {
// Calcular visibilidad del power sprite
const float TOTAL_POWERUP_TIME_S = static_cast<float>(POWERUP_COUNTER) / 60.0f;
const float QUARTER_TIME_S = TOTAL_POWERUP_TIME_S / 4.0f;
if (power_up_time_accumulator_ > QUARTER_TIME_S) {
// En los primeros 75% del tiempo, siempre visible
power_sprite_visible_ = true;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_ = Bullet::Color::GREEN;
} else {
// En el último 25%, parpadea cada 20 frames (≈0.333s)
constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0f / 60.0f;
constexpr float VISIBLE_PROPORTION = 4.0f / 20.0f;
float cycle_position = fmod(power_up_time_accumulator_, BLINK_PERIOD_S) / BLINK_PERIOD_S;
power_sprite_visible_ = cycle_position >= VISIBLE_PROPORTION;
in_power_up_ending_phase_ = true; // Activar modo alternancia de colores de balas
bullet_color_ = power_sprite_visible_ ? Bullet::Color::GREEN : Bullet::Color::YELLOW;
}
} }
} else {
power_sprite_visible_ = false;
in_power_up_ending_phase_ = false;
bullet_color_toggle_ = false;
bullet_color_ = Bullet::Color::YELLOW;
} }
} }
} }
@@ -816,7 +832,7 @@ void Player::shiftColliders() {
} }
// Pone las texturas del jugador // Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture) { void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture) {
player_sprite_->setTexture(texture[0]); player_sprite_->setTexture(texture[0]);
power_sprite_->setTexture(texture[1]); power_sprite_->setTexture(texture[1]);
} }
@@ -905,12 +921,12 @@ void Player::shiftSprite() {
} }
// Hace sonar un sonido // Hace sonar un sonido
void Player::playSound(const std::string &name) const { void Player::playSound(const std::string& name) const {
if (demo_) { if (demo_) {
return; return;
} }
static auto *audio_ = Audio::get(); static auto* audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name); audio_->playSound(name);
} }
@@ -919,6 +935,17 @@ auto Player::isRenderable() const -> bool {
return !isTitleHidden(); return !isTitleHidden();
}; };
// Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
auto Player::getNextBulletColor() -> Bullet::Color {
if (in_power_up_ending_phase_) {
// En fase final: alternar entre verde y amarillo
bullet_color_toggle_ = !bullet_color_toggle_;
return bullet_color_toggle_ ? Bullet::Color::GREEN : Bullet::Color::YELLOW;
}
// Modo normal: sin power-up = amarillo, con power-up = verde
return bullet_color_;
}
// Añade una puntuación a la tabla de records // Añade una puntuación a la tabla de records
void Player::addScoreToScoreBoard() const { void Player::addScoreToScoreBoard() const {
if (hi_score_table_ == nullptr) { if (hi_score_table_ == nullptr) {

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "enter_name.h" // Para EnterName #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input #include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table #include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
@@ -95,22 +96,22 @@ class Player {
float x; // Posición X inicial float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo bool demo; // Modo demo
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia) SDL_FRect* play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia) Table* hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia) int* glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero) IStageInfo* stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
}; };
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Player(const Config &config); Player(const Config& config);
~Player() = default; ~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida --- // --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador void init(); // Inicializa el jugador
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based) void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control --- // --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
@@ -118,11 +119,11 @@ class Player {
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación --- // --- Movimiento y animación ---
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based) void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based) void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Texturas y animaciones --- // --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>>& texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores --- // --- Estados y contadores ---
@@ -132,13 +133,13 @@ class Player {
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego --- // --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based) void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
// --- Getters y comprobaciones de estado --- // --- Getters y comprobaciones de estado ---
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones [[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
@@ -165,7 +166,7 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; } [[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; } [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; } [[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; } auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; } [[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; } [[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; } [[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
@@ -182,16 +183,19 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; } [[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; } [[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; } [[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; } [[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; } [[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; } [[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color { return bullet_color_; }
[[nodiscard]] auto isInBulletColorToggleMode() const -> bool { return in_power_up_ending_phase_; }
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
// Setters inline // Setters inline
void setController(int index) { controller_index_ = index; } void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; } void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; } void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; } void setName(const std::string& name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; } void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; } void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
@@ -207,7 +211,7 @@ class Player {
private: private:
// --- Constantes de física y movimiento --- // --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo) static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
// --- Constantes de power-ups y estados especiales --- // --- Constantes de power-ups y estados especiales ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames) static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp (frames)
@@ -215,16 +219,16 @@ class Player {
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
// --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) --- // --- Constantes del sistema de disparo (obsoletas - usar nuevo sistema) ---
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
// --- Constantes de estados de espera --- // --- Constantes de estados de espera ---
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas --- // --- Constantes del nuevo sistema de disparo de dos líneas ---
static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional static constexpr float AIMING_DURATION_FACTOR = 0.5f; // 50% del cooldown funcional
static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming static constexpr float RECOILING_DURATION_MULTIPLIER = 4.0f; // 4 veces la duración de aiming
static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base) static constexpr float THREAT_POSE_DURATION = 50.0f / 60.0f; // 50 frames = ~0.833s (duración base)
static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0f / 60.0f; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima) static constexpr float MIN_THREAT_POSE_DURATION = 6.0f / 60.0f; // 6 frames = ~0.1s (duración mínima)
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
@@ -232,9 +236,9 @@ class Player {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones Table* hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar int* glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
@@ -246,43 +250,43 @@ class Player {
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
Bullet::Color bullet_color_ = Bullet::Color::YELLOW; // Color de la bala del jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based) float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based) float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based) float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based) float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based) float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based) float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based) float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
// ======================================== // ========================================
// NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS // NUEVO SISTEMA DE DISPARO DE DOS LÍNEAS
// ======================================== // ========================================
// LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire) // LÍNEA 1: SISTEMA FUNCIONAL (CanFire)
float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez float fire_cooldown_timer_ = 0.0f; // Tiempo restante hasta poder disparar otra vez
bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo bool can_fire_new_system_ = true; // true si puede disparar ahora mismo
// LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones) // LÍNEA 2: SISTEMA VISUAL (Animaciones)
enum class VisualFireState { enum class VisualFireState {
NORMAL, // Brazo en posición neutral NORMAL, // Brazo en posición neutral
AIMING, // Brazo alzado (disparando) AIMING, // Brazo alzado (disparando)
RECOILING, // Brazo en retroceso RECOILING, // Brazo en retroceso
THREAT_POSE // Posición amenazante THREAT_POSE // Posición amenazante
}; };
VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL; VisualFireState visual_fire_state_ = VisualFireState::NORMAL;
float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual float visual_state_timer_ = 0.0f; // Tiempo en el estado visual actual
float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador int score_ = 0; // Puntos del jugador
@@ -300,33 +304,36 @@ class Player {
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based) void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based) void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based) void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME (time-based) void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME (time-based)
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido void playSound(const std::string& name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto [[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Métodos del sistema de disparo de dos líneas --- // --- Métodos del sistema de disparo de dos líneas ---
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire) void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones) void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_ void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Métodos del sistema de disparo obsoleto --- // --- Métodos del sistema de disparo obsoleto ---
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar (frame-based) void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar (frame-based)
@@ -339,7 +346,7 @@ class Player {
void transitionToCooling(); // Transición a enfriamiento (sistema obsoleto) void transitionToCooling(); // Transición a enfriamiento (sistema obsoleto)
void completeCooling(); // Finaliza enfriamiento (sistema obsoleto) void completeCooling(); // Finaliza enfriamiento (sistema obsoleto)
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based) void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based)
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based) void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial) void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
@@ -348,19 +355,19 @@ class Player {
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento) void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena) void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based) void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based) void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based) void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based)
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based) void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.) void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based) void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based)
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based) void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador [[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
}; };

View File

@@ -15,7 +15,7 @@
#include "background.h" // Para Background #include "background.h" // Para Background
#include "balloon.h" // Para Balloon #include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager #include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus #include "bullet.h" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH #include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code #include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode #include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
@@ -564,7 +564,7 @@ auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) ->
// Procesa el impacto en un globo // Procesa el impacto en un globo
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) { void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
auto player = getPlayer(bullet->getOwner()); auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()));
handleItemDrop(balloon, player); handleItemDrop(balloon, player);
handleBalloonDestruction(balloon, player); handleBalloonDestruction(balloon, player);
@@ -602,8 +602,8 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
// Mueve las balas activas // Mueve las balas activas
void Game::updateBullets(float deltaTime) { void Game::updateBullets(float deltaTime) {
for (auto &bullet : bullets_) { for (auto &bullet : bullets_) {
if (bullet->update(deltaTime) == BulletMoveStatus::OUT) { if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
getPlayer(bullet->getOwner())->decScoreMultiplier(); getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
} }
} }
} }
@@ -616,8 +616,8 @@ void Game::renderBullets() {
} }
// Crea un objeto bala // Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner) { void Game::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, kind, powered_up, owner)); bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
} }
// Vacia el vector de balas // Vacia el vector de balas
@@ -1305,30 +1305,30 @@ void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int inde
} }
if (demo_data.fire == 1) { if (demo_data.fire == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::UP); handleFireInput(player, Bullet::Type::UP);
} else if (demo_data.fire_left == 1) { } else if (demo_data.fire_left == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT); handleFireInput(player, Bullet::Type::LEFT);
} else if (demo_data.fire_right == 1) { } else if (demo_data.fire_right == 1) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT); handleFireInput(player, Bullet::Type::RIGHT);
} }
} }
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos. // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type) { void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type type) {
if (player->canFire()) { if (player->canFire()) {
SDL_Point bullet = {0, 0}; SDL_Point bullet = {0, 0};
switch (bullet_type) { switch (type) {
case BulletType::UP: case Bullet::Type::UP:
player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER); player->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER);
bullet.x = 2 + player->getPosX() + (Player::WIDTH - Bullet::WIDTH) / 2; bullet.x = 2 + player->getPosX() + (Player::WIDTH - Bullet::WIDTH) / 2;
bullet.y = player->getPosY() - (Bullet::HEIGHT / 2); bullet.y = player->getPosY() - (Bullet::HEIGHT / 2);
break; break;
case BulletType::LEFT: case Bullet::Type::LEFT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_LEFT); player->setInput(Input::Action::FIRE_LEFT);
bullet.x = player->getPosX() - (Bullet::WIDTH / 2); bullet.x = player->getPosX() - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY(); bullet.y = player->getPosY();
break; break;
case BulletType::RIGHT: case Bullet::Type::RIGHT:
player->setInput(Input::Action::FIRE_RIGHT); player->setInput(Input::Action::FIRE_RIGHT);
bullet.x = player->getPosX() + Player::WIDTH - (Bullet::WIDTH / 2); bullet.x = player->getPosX() + Player::WIDTH - (Bullet::WIDTH / 2);
bullet.y = player->getPosY(); bullet.y = player->getPosY();
@@ -1336,7 +1336,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
default: default:
break; break;
} }
createBullet(bullet.x, bullet.y, bullet_type, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(bullet.x, bullet.y, type, player->getNextBulletColor(), static_cast<int>(player->getId()));
playSound("bullet.wav"); playSound("bullet.wav");
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo. // Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
@@ -1402,7 +1402,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
} }
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_CENTER, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::UP); handleFireInput(player, Bullet::Type::UP);
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
demo_.keys.fire = 1; demo_.keys.fire = 1;
#endif #endif
@@ -1410,7 +1410,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
} }
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT); handleFireInput(player, Bullet::Type::LEFT);
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_left = 1; demo_.keys.fire_left = 1;
#endif #endif
@@ -1418,7 +1418,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
} }
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_RIGHT, autofire, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT); handleFireInput(player, Bullet::Type::RIGHT);
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_right = 1; demo_.keys.fire_right = 1;
#endif #endif

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "hit.h" // Para Hit #include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType #include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
@@ -27,7 +28,6 @@ class Scoreboard;
class Screen; class Screen;
class Tabe; class Tabe;
class Texture; class Texture;
enum class BulletType : Uint8;
namespace Difficulty { namespace Difficulty {
enum class Code; enum class Code;
@@ -77,7 +77,7 @@ class Game {
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos) static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos) static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos) static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 7.0f; // Duración game over (350 frames → segundos) static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 7.0f; // Duración game over (350 frames → segundos)
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos) static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos)
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10; static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
@@ -112,12 +112,12 @@ class Game {
}; };
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen* screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Input *input_; // Manejador de entrada Input* input_; // Manejador de entrada
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador Scoreboard* scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::shared_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
@@ -203,39 +203,39 @@ class Game {
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
// --- Colisiones de jugadores --- // --- Colisiones de jugadores ---
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon); // Procesa colisión de jugador con globo void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Detecta colisión jugador-ítem void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
// --- Sistema de entrada (input) --- // --- Sistema de entrada (input) ---
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
// --- Entrada de jugadores normales --- // --- Entrada de jugadores normales ---
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa entrada de un jugador específico void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite (re)entrar al jugador void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite (re)entrar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona entrada de nombre del jugador void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
// --- Entrada en modo demo --- // --- Entrada en modo demo ---
void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Sistema de balas y proyectiles --- // --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based) void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner); // Crea una nueva bala void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
// --- Colisiones específicas de balas --- // --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon); // Procesa impacto en globo void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa impacto en globo
// --- Sistema de ítems y power-ups --- // --- Sistema de ítems y power-ups ---
void updateItems(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todos los ítems void updateItems(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
@@ -254,7 +254,7 @@ class Game {
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems --- // --- Gestión de caída de ítems ---
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona caída de ítem desde globo void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona caída de ítem desde globo
// --- Sprites inteligentes (smartsprites) --- // --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
void updateSmartSprites(float deltaTime); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based) void updateSmartSprites(float deltaTime); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based)
@@ -268,11 +268,11 @@ class Game {
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
// --- Creación de sprites especiales --- // --- Creación de sprites especiales ---
void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture); // Crea texto animado para ítems void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea texto animado para ítems
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, const std::shared_ptr<Texture> &texture); // Crea mensaje con animación por ruta void createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea mensaje con animación por ruta
// --- Sistema de globos y enemigos --- // --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa destrucción de globo void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
@@ -301,14 +301,14 @@ class Game {
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
// --- Sistema de audio --- // --- Sistema de audio ---
static void playMusic(const std::string &music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo static void playMusic(const std::string& music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
static void pauseMusic(); // Pausa la música static void pauseMusic(); // Pausa la música
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player>& player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player>& player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
void onPauseStateChanged(bool is_paused); void onPauseStateChanged(bool is_paused);
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL) // SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
@@ -318,6 +318,6 @@ class Game {
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) --- // --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void handleDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
#endif #endif
}; };