balloon: millor empaquetada la estructura BounceEffect
This commit is contained in:
@@ -343,43 +343,16 @@ void Balloon::shiftSprite() {
|
||||
sprite_->setPosY(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica la deformación visual causada por el efecto de rebote
|
||||
void Balloon::applyBounceEffect() {
|
||||
sprite_->setHorizontalZoom(bounce_effect_.horizontal_zoom);
|
||||
sprite_->setVerticalZoom(bounce_effect_.verical_zoom);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void Balloon::enableBounceEffect() {
|
||||
// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
|
||||
if (size_ == Size::SMALL) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
bounce_effect_.enabled = true;
|
||||
bounce_effect_.reset();
|
||||
applyBounceEffect();
|
||||
bounce_effect_.enable(sprite_.get(), size_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void Balloon::disableBounceEffect() {
|
||||
bounce_effect_.enabled = false;
|
||||
bounce_effect_.reset();
|
||||
applyBounceEffect();
|
||||
bounce_effect_.disable(sprite_.get());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void Balloon::updateBounceEffect() {
|
||||
if (bounce_effect_.enabled) {
|
||||
const int INDEX = bounce_effect_.counter / bounce_effect_.speed;
|
||||
bounce_effect_.horizontal_zoom = bounce_effect_.horizontal_zoom_values.at(INDEX);
|
||||
bounce_effect_.verical_zoom = bounce_effect_.vertical_zoom_values.at(INDEX);
|
||||
|
||||
applyBounceEffect();
|
||||
|
||||
if (++bounce_effect_.counter / bounce_effect_.speed >= MAX_BOUNCE) {
|
||||
disableBounceEffect();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
bounce_effect_.update(sprite_.get());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
|
||||
105
source/balloon.h
105
source/balloon.h
@@ -61,7 +61,7 @@ class Balloon {
|
||||
Uint16 creation_timer,
|
||||
SDL_FRect play_area,
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture,
|
||||
const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
const std::vector<std::string>& animation);
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@ class Balloon {
|
||||
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Size { return size_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getType() const -> Type { return type_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16 { return score_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
|
||||
auto getCollider() -> Circle& { return collider_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8 { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8 { return power_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return stopped_; }
|
||||
@@ -106,27 +106,96 @@ class Balloon {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructura para el efecto de rebote ---
|
||||
struct Bouncing {
|
||||
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed = 2; // Velocidad del efecto
|
||||
struct BounceEffect {
|
||||
private:
|
||||
static constexpr int BOUNCE_FRAMES = 10; // Cantidad de elementos del vector de deformación
|
||||
|
||||
// Tablas de valores predefinidos para el efecto de rebote
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> horizontal_zoom_values = {
|
||||
1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.95F, 0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.02F, 1.05F, 1.02F};
|
||||
|
||||
static constexpr std::array<float, BOUNCE_FRAMES> vertical_zoom_values = {
|
||||
0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.05F, 1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.98F, 0.95F, 0.98F};
|
||||
|
||||
// Estado del efecto
|
||||
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed = 2; // Velocidad del efecto
|
||||
|
||||
// Valores actuales de transformación
|
||||
float horizontal_zoom = 1.0F; // Zoom en anchura
|
||||
float verical_zoom = 1.0F; // Zoom en altura
|
||||
float desp_x = 0.0F; // Desplazamiento X antes de pintar
|
||||
float desp_y = 0.0F; // Desplazamiento Y antes de pintar
|
||||
float x_offset = 0.0F; // Desplazamiento X antes de pintar
|
||||
float y_offset = 0.0F; // Desplazamiento Y antes de pintar
|
||||
|
||||
std::array<float, MAX_BOUNCE> horizontal_zoom_values = {1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.95F, 0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.02F, 1.05F, 1.02F}; // Zoom ancho
|
||||
std::array<float, MAX_BOUNCE> vertical_zoom_values = {0.90F, 0.95F, 1.00F, 1.05F, 1.10F, 1.05F, 1.00F, 0.98F, 0.95F, 0.98F}; // Zoom alto
|
||||
public:
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
BounceEffect() = default;
|
||||
|
||||
Bouncing() = default;
|
||||
// Reinicia el efecto a sus valores iniciales
|
||||
void reset() {
|
||||
counter = 0;
|
||||
horizontal_zoom = 1.0F;
|
||||
verical_zoom = 1.0F;
|
||||
desp_x = 0.0F;
|
||||
desp_y = 0.0F;
|
||||
x_offset = 0.0F;
|
||||
y_offset = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
} bounce_effect_;
|
||||
|
||||
// Aplica la deformación visual al sprite
|
||||
void apply(AnimatedSprite* sprite) {
|
||||
if (sprite) {
|
||||
sprite->setHorizontalZoom(horizontal_zoom);
|
||||
sprite->setVerticalZoom(verical_zoom);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
void enable(AnimatedSprite* sprite, Size balloon_size) {
|
||||
// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
|
||||
if (balloon_size == Size::SMALL) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
enabled = true;
|
||||
reset();
|
||||
apply(sprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto de rebote
|
||||
void disable(AnimatedSprite* sprite) {
|
||||
enabled = false;
|
||||
reset();
|
||||
apply(sprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto en cada frame
|
||||
void update(AnimatedSprite* sprite) {
|
||||
if (!enabled) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el índice basado en el contador y velocidad
|
||||
const int INDEX = counter / speed;
|
||||
|
||||
// Actualiza los valores de zoom desde las tablas predefinidas
|
||||
horizontal_zoom = horizontal_zoom_values.at(INDEX);
|
||||
verical_zoom = vertical_zoom_values.at(INDEX);
|
||||
|
||||
// Aplica la deformación al sprite
|
||||
apply(sprite);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador y verifica si el efecto debe terminar
|
||||
if (++counter / speed >= BOUNCE_FRAMES) {
|
||||
disable(sprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters para acceso a los valores actuales
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled; }
|
||||
float getHorizontalZoom() const { return horizontal_zoom; }
|
||||
float getVerticalZoom() const { return verical_zoom; }
|
||||
float GetXOffset() const { return x_offset; }
|
||||
float GetYOffset() const { return y_offset; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||
@@ -163,15 +232,15 @@ class Balloon {
|
||||
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
|
||||
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
|
||||
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
|
||||
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
|
||||
|
||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
|
||||
void applyBounceEffect(); // Aplica la deformación visual causada por el efecto de rebote
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Animación y sonido ---
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un sonido por nombre
|
||||
void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un sonido por nombre
|
||||
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user