revisat tabe.cpp, item.cpp i game.cpp
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@@ -67,16 +67,16 @@ void Item::alignTo(int x) {
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void Item::render() {
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if (enabled_) {
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// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos (200 frames)
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constexpr float BLINK_START_MS = LIFETIME_DURATION_MS - (200.0f * (1000.0f / 60.0f));
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// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
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constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
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if (lifetime_timer_ < BLINK_START_MS) {
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if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
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sprite_->render();
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} else {
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// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~333ms o 20 frames)
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constexpr float BLINK_INTERVAL_MS = 20.0f * (1000.0f / 60.0f);
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const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_MS);
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const float half_interval = BLINK_INTERVAL_MS / 2.0f;
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// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
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constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
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const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
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const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
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if (phase < half_interval) {
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sprite_->render();
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@@ -88,11 +88,11 @@ void Item::render() {
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void Item::move(float deltaTime) {
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floor_collision_ = false;
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// Calcula la nueva posición usando deltaTime puro (velocidad en pixels/ms)
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// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
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pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
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pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
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// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime puro (aceleración en pixels/ms²)
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// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
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vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
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vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
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@@ -162,7 +162,7 @@ void Item::update(float deltaTime) {
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void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
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lifetime_timer_ += deltaTime;
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if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_MS) {
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if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
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disable();
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}
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}
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