fix: no aparecían nunca diskitos

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2024-07-12 18:48:51 +02:00
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commit 2ca218c075
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@@ -802,10 +802,10 @@ void Game::initEnemyFormations()
}
}
const Uint16 creationTime = 300;
const int creationTime = 300;
int incX = 0;
Uint8 incTime = 0;
Uint8 j = 0;
int incTime = 0;
int j = 0;
// #00 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada extremo
j = 0;
@@ -1094,7 +1094,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
incTime = 0;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x4_0 + (i * incX);
@@ -1117,7 +1117,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
incTime = 3;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x2_0 + (i * incX);
@@ -1141,7 +1141,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
@@ -1165,7 +1165,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
incTime = 10;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x3_0 + (i * incX);
@@ -1189,7 +1189,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50;
@@ -1213,7 +1213,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
{
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
const int half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
if (i < half)
{
enemyFormation[j].init[i].x = x1_50 + 20;
@@ -1502,7 +1502,7 @@ void Game::deployEnemyFormation()
powerBallCounter > 0 ? powerBallCounter-- : powerBallCounter = 0;
// Elige una formación enemiga la azar
Uint8 set = (rand() % 10);
int set = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (set == lastEnemyDeploy)
@@ -1510,7 +1510,7 @@ void Game::deployEnemyFormation()
lastEnemyDeploy = set;
const Uint8 numEnemies = stage[currentStage].enemyPool->set[set]->numberOfEnemies;
const int numEnemies = stage[currentStage].enemyPool->set[set]->numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
createBalloon(stage[currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].x,
@@ -1527,7 +1527,7 @@ void Game::deployEnemyFormation()
}
// Aumenta el poder de la fase
void Game::increaseStageCurrentPower(Uint8 power)
void Game::increaseStageCurrentPower(int power)
{
stage[currentStage].currentPower += power;
}
@@ -1666,7 +1666,7 @@ void Game::updateDeath()
if ((deathCounter == 250) || (deathCounter == 200) || (deathCounter == 180) || (deathCounter == 120) || (deathCounter == 60))
{
// Hace sonar aleatoriamente uno de los 4 sonidos de burbujas
const Uint8 index = rand() % 4;
const int index = rand() % 4;
JA_Sound_t *sound[4] = {bubble1Sound, bubble2Sound, bubble3Sound, bubble4Sound};
JA_PlaySound(sound[index], 0);
}
@@ -1704,12 +1704,12 @@ void Game::renderBalloons()
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 Game::createBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer)
int Game::createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int creationtimer)
{
const int index = (kind - 1) % 4;
Balloon *b = new Balloon(x, y, kind, velx, speed, creationtimer, balloonTextures[index], balloonAnimations[index], renderer);
balloons.push_back(b);
return (Uint8)(balloons.size() - 1);
return (int)(balloons.size() - 1);
}
// Crea una PowerBall
@@ -1848,7 +1848,7 @@ void Game::popBalloon(Balloon *balloon)
increaseStageCurrentPower(1);
balloonsPopped++;
const Uint8 kind = balloon->getKind();
const int kind = balloon->getKind();
switch (kind)
{
// Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
@@ -1904,7 +1904,7 @@ void Game::popBalloon(Balloon *balloon)
void Game::destroyBalloon(Balloon *balloon)
{
int score = 0;
Uint8 power = 0;
int power = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
@@ -1985,7 +1985,7 @@ void Game::destroyAllBalloons()
}
// Detiene todos los globos
void Game::stopAllBalloons(Uint16 time)
void Game::stopAllBalloons(int time)
{
for (auto balloon : balloons)
{
@@ -2011,9 +2011,9 @@ void Game::startAllBalloons()
}
// Obtiene el número de globos activos
Uint8 Game::countBalloons()
int Game::countBalloons()
{
Uint8 num = 0;
int num = 0;
for (auto balloon : balloons)
{
@@ -2158,7 +2158,7 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
bullet->disable();
// Suelta el item en caso de que salga uno
const Uint8 droppeditem = dropItem();
const int droppeditem = dropItem();
// if ((droppeditem != NO_KIND) && !(demo.enabled) && !(demo.recording))
if ((droppeditem != NO_KIND) && !(demo.recording))
{
@@ -2209,7 +2209,7 @@ void Game::renderBullets()
}
// Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner)
void Game::createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner)
{
Bullet *b = new Bullet(x, y, kind, poweredUp, owner, bulletTexture, renderer);
bullets.push_back(b);
@@ -2258,10 +2258,10 @@ void Game::renderItems()
}
// Devuelve un item al azar y luego segun sus probabilidades
Uint8 Game::dropItem()
int Game::dropItem()
{
const Uint8 luckyNumber = rand() % 100;
const Uint8 item = rand() % 6;
const int luckyNumber = rand() % 100;
const int item = rand() % 6;
switch (item)
{
@@ -2334,9 +2334,9 @@ Uint8 Game::dropItem()
}
// Crea un objeto item
void Game::createItem(Uint8 kind, float x, float y)
void Game::createItem(int kind, float x, float y)
{
Item *item = new Item(kind, x, y, itemTextures[kind], itemAnimations[kind], renderer);
Item *item = new Item(kind, x, y, itemTextures[kind - 1], itemAnimations[kind - 1], renderer);
items.push_back(item);
}
@@ -2481,7 +2481,7 @@ void Game::evaluateAndSetMenace()
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Game::getMenace()
int Game::getMenace()
{
return menaceCurrent;
}
@@ -2499,13 +2499,13 @@ bool Game::isTimeStopped()
}
// Establece el valor de la variable
void Game::setTimeStoppedCounter(Uint16 value)
void Game::setTimeStoppedCounter(int value)
{
timeStoppedCounter = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void Game::incTimeStoppedCounter(Uint16 value)
void Game::incTimeStoppedCounter(int value)
{
timeStoppedCounter += value;
}
@@ -2749,7 +2749,7 @@ void Game::updateMenace()
}
const float percent = stage[currentStage].currentPower / stage[currentStage].powerToComplete;
const Uint8 difference = stage[currentStage].maxMenace - stage[currentStage].minMenace;
const int difference = stage[currentStage].maxMenace - stage[currentStage].minMenace;
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
menaceThreshold = stage[currentStage].minMenace + (difference * percent);

View File

@@ -56,16 +56,16 @@ class Game
private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
int kind; // Tipo de enemigo
int creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
int numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
@@ -77,11 +77,11 @@ private:
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Número de fase
int currentPower; // Cantidad actual de poder
int powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
struct helper_t
@@ -174,41 +174,41 @@ private:
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
int currentStage; // Indica la fase actual
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter; // Contador para el juego
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
int difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
@@ -254,7 +254,7 @@ private:
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
void increaseStageCurrentPower(int power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
@@ -281,7 +281,7 @@ private:
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter);
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
@@ -311,13 +311,13 @@ private:
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
void stopAllBalloons(int time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el número de globos activos
Uint8 countBalloons();
int countBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
@@ -338,7 +338,7 @@ private:
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
void createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
@@ -350,10 +350,10 @@ private:
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
int dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
void createItem(int kind, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();
@@ -380,7 +380,7 @@ private:
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenace();
int getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
@@ -389,10 +389,10 @@ private:
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include "item.h"
// Constructor
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
Item::Item(int kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);

View File

@@ -8,12 +8,12 @@
#define ITEM_H
// Tipos de objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK 0
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 1
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 2
#define ITEM_CLOCK 3
#define ITEM_COFFEE 4
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 5
#define ITEM_POINTS_1_DISK 1
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
#define ITEM_CLOCK 4
#define ITEM_COFFEE 5
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 6
// Clase Item
class Item
@@ -25,14 +25,14 @@ private:
// Variables
float posX; // Posición X del objeto
float posY; // Posición Y del objeto
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int width; // Ancho del objeto
int height; // Alto del objeto
float velX; // Velocidad en el eje X
float velY; // Velocidad en el eje Y
float accelX; // Aceleración en el eje X
float accelY; // Aceleración en el eje Y
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
int kind; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
@@ -41,11 +41,12 @@ private:
// Actualiza la posición y estados del objeto
void move();
public:
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Constructor
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
Item(int kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Item();
@@ -56,7 +57,6 @@ public:
// Pinta el objeto en la pantalla
void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto
void disable();

View File

@@ -94,7 +94,7 @@ void Player::init()
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(Uint8 input)
void Player::setInput(int input)
{
switch (input)
{
@@ -208,7 +208,7 @@ void Player::render()
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status)
void Player::setWalkingStatus(int status)
{
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusWalking != status)
@@ -218,7 +218,7 @@ void Player::setWalkingStatus(Uint8 status)
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
void Player::setFiringStatus(int status)
{
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusFiring != status)
@@ -546,7 +546,7 @@ void Player::disableInput()
}
// Devuelve el número de cafes actuales
Uint8 Player::getCoffees()
int Player::getCoffees()
{
return coffees;
}

View File

@@ -43,8 +43,8 @@ private:
float defaultPosX; // Posición inicial para el jugador
int defaultPosY; // Posición inicial para el jugador
Uint8 width; // Anchura
Uint8 height; // Altura
int width; // Anchura
int height; // Altura
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
@@ -55,13 +55,13 @@ private:
Uint32 score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
int statusWalking; // Estado del jugador
int statusFiring; // Estado del jugador
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
int coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
@@ -98,16 +98,16 @@ public:
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
void setInput(int input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status);
void setWalkingStatus(int status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status);
void setFiringStatus(int status);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
@@ -203,7 +203,7 @@ public:
void disableInput();
// Devuelve el número de cafes actuales
Uint8 getCoffees();
int getCoffees();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();