game_logo: readability-function-cognitive-complexity
This commit is contained in:
@@ -111,98 +111,138 @@ void GameLogo::render() {
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void GameLogo::update() {
|
||||
updateCoffeeCrisis();
|
||||
updateArcadeEdition();
|
||||
updatePostFinishedCounter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING: {
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
|
||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambia el estado
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
|
||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Status::SHAKING: {
|
||||
// Agita "COFFEE CRISIS"
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto DESP = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin + DESP);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + DESP + 15);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Status::FINISHED: {
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING: {
|
||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
zoom_ = 1.0F;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
|
||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
}
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleArcadeEditionMoving();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Status::SHAKING: {
|
||||
// Agita "ARCADE EDITION"
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto DESP = shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DESP);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleArcadeEditionShaking();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
playTitleEffects();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
|
||||
} else {
|
||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
finishArcadeEditionMoving();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake();
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto displacement = calculateShakeDisplacement();
|
||||
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + displacement);
|
||||
if (secondary_sprite) {
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + displacement + 15);
|
||||
}
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
} else {
|
||||
shake_.counter = shake_.delay;
|
||||
const auto displacement = calculateShakeDisplacement();
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + displacement);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int GameLogo::calculateShakeDisplacement() const {
|
||||
return shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + 15);
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
zoom_ = 1.0F;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
|
||||
playTitleEffects();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::playTitleEffects() {
|
||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||
Screen::get()->flash(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF), FLASH_LENGHT, FLASH_DELAY);
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites() {
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
post_finished_counter_ > 0) {
|
||||
|
||||
@@ -76,7 +76,30 @@ class GameLogo {
|
||||
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
|
||||
Shake shake_; // Efecto de agitación
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
|
||||
int calculateShakeDisplacement() const; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
|
||||
};
|
||||
@@ -77,26 +77,15 @@ class Title {
|
||||
// -- Variables de diseño ---
|
||||
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del titulo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
// --- Ciclo de vida del título ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
|
||||
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
|
||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
|
||||
|
||||
// --- Entrada de usuario ---
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
|
||||
static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||
void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
|
||||
void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
|
||||
void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
|
||||
void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
|
||||
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
|
||||
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores
|
||||
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
|
||||
void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
|
||||
bool shouldSkipInputCheck() const; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
|
||||
@@ -108,6 +97,25 @@ class Title {
|
||||
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
|
||||
void activatePlayerAndSetState(int player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
|
||||
|
||||
// --- Gestión de jugadores ---
|
||||
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
|
||||
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
|
||||
// --- Visualización / Renderizado ---
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
|
||||
void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
|
||||
void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
|
||||
void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
|
||||
|
||||
// --- Utilidades estáticas ---
|
||||
static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||
|
||||
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
|
||||
void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user