new: el jugador explota els globos per contacte si estos estan parats

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@@ -274,4 +274,4 @@ void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &so
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(size_t value)
{
animations_[current_animation_].speed = value;
}
}

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@@ -45,10 +45,11 @@ public:
void update() override; // Actualiza la animación
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(size_t value); // Establece la velocidad de la animación
size_t getAnimationSpeed() const { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
// --- Consultas ---
bool animationIsCompleted(); // Comprueba si la animación ha terminado

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@@ -195,7 +195,7 @@ void Player::move()
{
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0f)
{
// Si la velocidad de rebote es baja, termina de rebotar y cambia de estado
// Si la velocidad de rebote es baja, lo detiene y cambia de estado
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME : PlayerState::CONTINUE;
demo_ ? setPlayingState(PlayerState::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER) : setPlayingState(nextPlayerStatus);
pos_x_ = player_sprite_->getPosX();
@@ -210,6 +210,7 @@ void Player::move()
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
player_sprite_->setAnimationSpeed(player_sprite_->getAnimationSpeed() * 2);
playSound("jump.wav");
}
}
@@ -627,6 +628,8 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
case PlayerState::ROLLING:
{
// Activa la animación de rodar
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
player_sprite_->setAnimationSpeed(4);
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
player_sprite_->setVelY(-6.6f);
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
@@ -635,6 +638,8 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
case PlayerState::TITLE_ANIMATION:
{
// Activa la animación de rodar
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
player_sprite_->setAnimationSpeed(5);
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
player_sprite_->setVelY(-6.6f);
playSound("voice_thankyou.wav");

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@@ -210,14 +210,26 @@ void Game::updatePlayers()
if (player->isPlaying())
{
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
if (checkPlayerBalloonCollision(player))
{
handlePlayerCollision(player);
auto balloon = checkPlayerBalloonCollision(player);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying())
// Si hay colisión
if (balloon)
{
// Si el globo está parado y el temporizador activo, lo explota
if (balloon->isStopped() && time_stopped_counter_ > 0)
{
fade_out_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_out_->activate();
balloon_manager_->popBalloon(balloon);
}
// En caso contrario, el jugador ha sido golpeado por un globo activo
else
{
handlePlayerCollision(player);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying())
{
fade_out_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_out_->activate();
}
}
}
@@ -443,20 +455,20 @@ void Game::destroyAllItems()
}
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
std::shared_ptr<Balloon> Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
{
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons())
{
if (!balloon->isStopped() && !balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall())
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall())
{
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider()))
{
return true;
return balloon; // Devuelve el globo con el que se ha producido la colisión
}
}
}
return false;
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
}
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items

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@@ -14,6 +14,7 @@
class Audio;
class Asset;
class Background;
class Balloon;
class BalloonManager;
class Tabe;
class Bullet;
@@ -174,7 +175,7 @@ private:
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
std::shared_ptr<Balloon> checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
void updateBullets(); // Mueve las balas activas