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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
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#include <vector> // Para vector
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struct Color;
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// --- Clase Fade: gestor de transiciones de fundido ---
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class Fade {
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public:
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// --- Enums ---
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enum class Type : Uint8 {
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FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
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CENTER = 1, // Fundido desde el centro
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RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
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RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
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DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
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VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
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};
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enum class Mode : Uint8 {
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IN = 0, // Fundido de entrada
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OUT = 1, // Fundido de salida
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};
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enum class State : Uint8 {
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NOT_ENABLED = 0, // No activado
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PRE = 1, // Estado previo
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FADING = 2, // Fundiendo
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POST = 3, // Estado posterior
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FINISHED = 4, // Finalizado
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};
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// --- Constructores y destructor ---
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Fade();
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~Fade();
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// --- Métodos principales ---
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void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
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void render(); // Dibuja la transición en pantalla
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void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
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void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
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void activate(); // Activa el fade
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// --- Configuración ---
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void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
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void setColor(Color color); // Establece el color del fade
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void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
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void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
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void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
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void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
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// --- Getters ---
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[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
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[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return state_ != State::NOT_ENABLED; }
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[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool { return state_ == State::FINISHED; }
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private:
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
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SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
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// --- Variables de estado ---
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std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
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std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
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SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
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Type type_; // Tipo de fade
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Mode mode_; // Modo de fade
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State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
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Uint16 counter_; // Contador interno
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Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
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int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
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int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
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Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
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int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
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int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
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int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
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Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
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int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
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Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
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int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
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// --- Inicialización y limpieza ---
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void init(); // Inicializa variables
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void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Limpia el backbuffer con un color RGBA
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// --- Utilidades generales ---
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static auto calculateValue(int min, int max, int current) -> int; // Calcula el valor del fade entre dos límites
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// --- Lógica de estado ---
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void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
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void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
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void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
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void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
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// --- Efectos de fundido (fade) ---
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void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
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void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
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void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
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void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
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void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
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void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
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void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
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void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
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// --- Dibujo de efectos visuales ---
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void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
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void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
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void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
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void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
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void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
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void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
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};
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