renombrades extensions .h a .hpp

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2025-10-17 21:45:19 +02:00
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@@ -1,43 +0,0 @@
# Directrices de Desarrollo - Coffee Crisis Arcade Edition
## Directrices Principales Confirmadas
### 1. **Sistema Temporal**
- **TODO migrado de frame based a time based**
- **Delta time en segundos (float)**
- **Unidades de tiempo: SOLO segundos** (no frames, no milisegundos)
### 2. **Contadores y Timers**
- **CRECIENTES**: para sistemas con múltiples eventos temporales (timeline)
- Patrón: `elapsed_time += deltaTime; if (elapsed_time >= EVENT_TIME) { /* acción */ }`
- **DECRECIENTES**: para contadores con diferentes valores de inicialización
- Patrón: `timer -= deltaTime; if (timer <= 0.0f) { /* acción */ timer = DURATION; }`
### 3. **Números Mágicos**
- **Definidos en constantes**
- **Preferencia**: cabecera de la clase
- **Excepción**: si es algo local a un método específico
## Problemas Pendientes de Reparación (game.cpp)
### ❌ PENDIENTES
1. **param.fade.post_duration_ms verification** (líneas 89, 1671)
2. **setRotateSpeed verification** (línea 797)
3. **TOTAL_DEMO_DATA - 200 magic number** (línea 1669)
4. **Comprehensive magic number search** - Buscar 100, 150, 200, 250, 300, 400, 500, 1000
### 4. **Velocidades y Aceleraciones**
- **Velocidades**: pixels/segundo
- **Aceleraciones**: pixels/segundo²
### 5. **Documentación de Conversiones**
- **Comentarios explicativos** en cambios críticos de timing
- Documentar conversiones frame→tiempo en el código
### 6. **Patrón de Constantes**
- Crear constantes para valores repetidos (evitar duplicación)
- Nombres descriptivos para constantes de tiempo
---
**Estado**: Directrices completas confirmadas

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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "animated_sprite.h"
#include "animated_sprite.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_FRect
@@ -9,9 +9,9 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
@@ -94,12 +94,12 @@ void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
// Acumular tiempo transcurrido
animations_[current_animation_].time_accumulator += deltaTime;
// Verificar si es momento de cambiar frame
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
animations_[current_animation_].time_accumulator -= animations_[current_animation_].speed;
animations_[current_animation_].current_frame++;
// Si alcanza el final de la animación
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
@@ -110,7 +110,7 @@ void AnimatedSprite::animate(float deltaTime) {
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// Actualizar el sprite clip
updateSpriteClip();
}

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@@ -10,7 +10,7 @@
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
// Declaración adelantada
class Texture;
@@ -55,7 +55,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre

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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "asset.h"
#include "asset.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
@@ -10,14 +10,14 @@
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para getFileName
#include "ui/logger.h" // Pâra Logger
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "ui/logger.hpp" // Pâra Logger
#include "utils.hpp" // Para getFileName
// Singleton
Asset *Asset::instance = nullptr;
Asset* Asset::instance = nullptr;
void Asset::init(const std::string &executable_path) {
void Asset::init(const std::string& executable_path) {
Asset::instance = new Asset(executable_path);
}
@@ -25,12 +25,12 @@ void Asset::destroy() {
delete Asset::instance;
}
auto Asset::get() -> Asset * {
auto Asset::get() -> Asset* {
return Asset::instance;
}
// Añade un elemento al mapa (función auxiliar)
void Asset::addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
void Asset::addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
std::string full_path = absolute ? file_path : executable_path_ + file_path;
std::string filename = getFileName(full_path);
@@ -45,13 +45,13 @@ void Asset::addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, boo
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
void Asset::add(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
addToMap(file_path, type, required, absolute);
}
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) {
void Asset::loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
@@ -96,7 +96,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
}
try {
const std::string &type_str = parts[0];
const std::string& type_str = parts[0];
std::string path = parts[1];
// Valores por defecto
@@ -117,7 +117,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
// Añadir al mapa
addToMap(path, type, required, absolute);
} catch (const std::exception &e) {
} catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error parsing line %d in config file: %s",
line_number,
@@ -133,7 +133,7 @@ void Asset::loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string
}
// Devuelve la ruta completa a un fichero (búsqueda O(1))
auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
auto Asset::get(const std::string& filename) const -> std::string {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
return it->second.file;
@@ -144,7 +144,7 @@ auto Asset::get(const std::string &filename) const -> std::string {
}
// Carga datos del archivo usando ResourceHelper
auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t> {
auto Asset::loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t> {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
return ResourceHelper::loadFile(it->second.file);
@@ -155,7 +155,7 @@ auto Asset::loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>
}
// Verifica si un recurso existe
auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
auto Asset::exists(const std::string& filename) const -> bool {
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
}
@@ -163,13 +163,13 @@ auto Asset::exists(const std::string &filename) const -> bool {
auto Asset::check() const -> bool {
bool success = true;
//SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES");
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** CHECKING FILES");
Logger::section("CHECKING FILES", Logger::CYAN);
// Agrupar por tipo para mostrar organizado
std::unordered_map<Type, std::vector<const Item *>> by_type;
std::unordered_map<Type, std::vector<const Item*>> by_type;
for (const auto &[filename, item] : file_list_) {
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
if (item.required) {
by_type[item.type].push_back(&item);
}
@@ -185,7 +185,7 @@ auto Asset::check() const -> bool {
getTypeName(asset_type).c_str());
bool type_success = true;
for (const auto *item : by_type[asset_type]) {
for (const auto* item : by_type[asset_type]) {
if (!checkFile(item->file)) {
success = false;
type_success = false;
@@ -209,7 +209,7 @@ auto Asset::check() const -> bool {
}
// Comprueba que existe un fichero
auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
auto Asset::checkFile(const std::string& path) const -> bool {
// Construir ruta del pack usando executable_path_
std::string pack_path = executable_path_ + "resources.pack";
bool pack_exists = std::filesystem::exists(pack_path);
@@ -226,7 +226,8 @@ auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
if (!success) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: Could not open file: %s", path.c_str());
"Error: Could not open file: %s",
path.c_str());
}
return success;
@@ -234,7 +235,7 @@ auto Asset::checkFile(const std::string &path) const -> bool {
}
// Parsea string a Type
auto Asset::parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type {
auto Asset::parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type {
if (type_str == "BITMAP") {
return Type::BITMAP;
}
@@ -296,7 +297,7 @@ auto Asset::getTypeName(Type type) -> std::string {
auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
for (const auto &[filename, item] : file_list_) {
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
if (item.type == type) {
list.push_back(item.file);
}
@@ -309,7 +310,7 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
}
// Reemplaza variables en las rutas
auto Asset::replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string {
auto Asset::replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string {
std::string result = path;
// Reemplazar ${PREFIX}
@@ -330,7 +331,7 @@ auto Asset::replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix,
}
// Parsea las opciones de una línea de configuración
auto Asset::parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void {
auto Asset::parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void {
if (options.empty()) {
return;
}

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@@ -24,20 +24,20 @@ class Asset {
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &executable_path);
static void init(const std::string& executable_path);
static void destroy();
static auto get() -> Asset *;
Asset(const Asset &) = delete;
auto operator=(const Asset &) -> Asset & = delete;
static auto get() -> Asset*;
Asset(const Asset&) = delete;
auto operator=(const Asset&) -> Asset& = delete;
// --- Métodos para la gestión de recursos ---
void add(const std::string &file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string &config_file_path, const std::string &prefix = "", const std::string &system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string &filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string &filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
[[nodiscard]] auto get(const std::string& filename) const -> std::string; // Mantener nombre original
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
private:
// --- Estructuras privadas ---
@@ -57,12 +57,12 @@ class Asset {
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
// --- Métodos internos ---
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string& path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string &type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string &file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string &path, const std::string &prefix, const std::string &system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
static auto parseOptions(const std::string &options, bool &required, bool &absolute) -> void; // Parsea opciones
[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
void addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
static auto parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void; // Parsea opciones
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
@@ -70,5 +70,5 @@ class Asset {
~Asset() = default; // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Asset *instance; // Instancia única de Asset
static Asset* instance; // Instancia única de Asset
};

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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "asset_integrated.h"
#include "asset_integrated.hpp"
#include <filesystem>
#include <fstream>
@@ -6,13 +6,13 @@
bool AssetIntegrated::resource_pack_enabled_ = false;
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path) {
void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
const std::string& resource_pack_path) {
// Inicializar Asset normal
Asset::init(executable_path);
// Inicializar ResourceLoader
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
if (loader.initialize(resource_pack_path, true)) {
resource_pack_enabled_ = true;
std::cout << "Asset system initialized with resource pack: " << resource_pack_path << std::endl;
@@ -22,10 +22,10 @@ void AssetIntegrated::initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
}
}
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string& filename) {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
// Intentar cargar del pack de recursos
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename;
@@ -53,7 +53,7 @@ std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(data.data()), fileSize)) {
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
std::cerr << "Error: Could not read file: " << filename << std::endl;
return {};
}
@@ -61,9 +61,9 @@ std::vector<uint8_t> AssetIntegrated::loadFile(const std::string &filename) {
return data;
}
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string& filename) const {
if (shouldUseResourcePack(filename) && resource_pack_enabled_) {
auto &loader = ResourceLoader::getInstance();
auto& loader = ResourceLoader::getInstance();
// Convertir ruta completa a ruta relativa para el pack
std::string relativePath = filename;
@@ -81,12 +81,12 @@ bool AssetIntegrated::fileExists(const std::string &filename) const {
return std::filesystem::exists(filename);
}
std::string AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string &filename) const {
std::string AssetIntegrated::getSystemPath(const std::string& filename) const {
// Los archivos de sistema/config siempre van al filesystem
return filename;
}
bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const {
bool AssetIntegrated::shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) const {
// Los archivos que NO van al pack:
// - Archivos de config/ (ahora están fuera de data/)
// - Archivos con absolute=true en assets.txt

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@@ -2,28 +2,28 @@
#include <memory>
#include "asset.h"
#include "resource_loader.h"
#include "asset.hpp"
#include "resource_loader.hpp"
// Extensión de Asset que integra ResourceLoader
class AssetIntegrated : public Asset {
public:
// Inicializa Asset con ResourceLoader
static void initWithResourcePack(const std::string &executable_path,
const std::string &resource_pack_path = "resources.pack");
static void initWithResourcePack(const std::string& executable_path,
const std::string& resource_pack_path = "resources.pack");
// Carga un archivo usando ResourceLoader como primera opción
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string &filename);
std::vector<uint8_t> loadFile(const std::string& filename);
// Verifica si un archivo existe (pack o filesystem)
bool fileExists(const std::string &filename) const;
bool fileExists(const std::string& filename) const;
// Obtiene la ruta completa para archivos del sistema/config
std::string getSystemPath(const std::string &filename) const;
std::string getSystemPath(const std::string& filename) const;
private:
static bool resource_pack_enabled_;
// Determina si un archivo debe cargarse del pack o del filesystem
bool shouldUseResourcePack(const std::string &filepath) const;
bool shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) const;
};

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@@ -1,15 +1,15 @@
#include "audio.h"
#include "audio.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
#include <algorithm> // Para clamp
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
#include "resource.h" // Para Resource
#include "options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
#include "resource.hpp" // Para Resource
// Singleton
Audio *Audio::instance = nullptr;
Audio* Audio::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
@@ -18,7 +18,7 @@ void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Audio::get() -> Audio * { return Audio::instance; }
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
// Constructor
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
@@ -34,7 +34,7 @@ void Audio::update() {
}
// Reproduce la música
void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
music_.name = name;
music_.loop = (loop != 0);
@@ -69,7 +69,7 @@ void Audio::stopMusic() {
}
// Reproduce un sonido
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
}

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@@ -25,24 +25,24 @@ class Audio {
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio *; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio &) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio &) -> Audio & = delete; // Evitar asignación
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Método principal ---
static void update();
// --- Control de Música ---
void playMusic(const std::string &name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de Sonidos ---
void playSound(const std::string &name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Configuración General ---
@@ -107,5 +107,5 @@ class Audio {
~Audio(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Audio *instance; // Instancia única de Audio
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
};

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#define _USE_MATH_DEFINES
#include "background.h"
#include "background.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_TextureAccess, SDL_FPoint
@@ -7,14 +7,14 @@
#include <cmath> // Para M_PI, cos, sin
#include <utility>
#include "animated_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para funciones de easing
#include "animated_sprite.hpp" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para funciones de easing
// Constructor
Background::Background(float total_progress_to_complete)
@@ -116,7 +116,7 @@ void Background::initializeSpriteProperties() {
grass_sprite_->setPos(0.0F, base_ - 10.0F);
grass_sprite_->setWidth(320.0F);
grass_sprite_->setHeight(10.0F);
//grass_sprite_->setCurrentAnimation(0);
// grass_sprite_->setCurrentAnimation(0);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());

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@@ -8,7 +8,7 @@
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "color.h" // Para Color
#include "color.hpp" // Para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
@@ -94,27 +94,27 @@ class Background {
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Variables para transición suave de completado ---
float completion_transition_timer_ = 0.0f; // Timer para la transición de completado

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "balloon.h"
#include "balloon.hpp"
#include <algorithm> // Para clamp
#include <array> // Para array
#include <cmath> // Para fabs
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "audio.h" // Para Audio
#include "param.h" // Para Param, ParamBalloon, param
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBalloon, param
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
// Constructor
Balloon::Balloon(const Config& config)

View File

@@ -8,8 +8,8 @@
#include <string_view> // Para string_view
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "utils.hpp" // Para Circle
class Texture;
@@ -89,11 +89,11 @@ class Balloon {
~Balloon() = default;
// --- Métodos principales ---
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
void stop(); // Detiene el globo
void alignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(float deltaTime); // Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza el globo (posición, animación, contadores) (time-based)
void stop(); // Detiene el globo
void start(); // Pone el globo en movimiento
void pop(bool should_sound = false); // Explota el globo
@@ -123,7 +123,7 @@ class Balloon {
// --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
void alterVelX(float percent) { vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }
@@ -245,34 +245,34 @@ class Balloon {
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// --- Variables de estado y físicas ---
float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho
float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión
float creation_counter_; // Temporizador de creación
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
float x_; // Posición X
float y_; // Posición Y
float w_; // Ancho
float h_; // Alto
float vx_; // Velocidad X
float vy_; // Velocidad Y
float gravity_; // Aceleración en Y
float default_vy_; // Velocidad inicial al rebotar
float max_vy_; // Máxima velocidad en Y
bool being_created_; // Si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Si el globo está activo
bool invulnerable_; // Si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Si se usa el color alternativo
Circle collider_; // Círculo de colisión
float creation_counter_; // Temporizador de creación
float creation_counter_ini_; // Valor inicial del temporizador de creación
Uint16 score_; // Puntos al destruir el globo
Type type_; // Tipo de globo
Size size_; // Tamaño de globo
Uint8 menace_; // Amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float game_tempo_; // Multiplicador de tempo del juego
float movement_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador para movimiento durante creación (deltaTime)
Uint8 power_; // Poder que alberga el globo
SDL_FRect play_area_; // Zona de movimiento del globo
Sound sound_; // Configuración de sonido del globo
BounceEffect bounce_effect_; // Efecto de rebote
// --- Posicionamiento y transformación ---
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
@@ -284,9 +284,9 @@ class Balloon {
void playPoppingSound(); // Reproduce el sonido de reventar
// --- Movimiento y física ---
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
void handleHorizontalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento horizontal (time-based)
void handleVerticalMovement(float deltaTime); // Maneja el movimiento vertical (time-based)
void applyGravity(float deltaTime); // Aplica la gravedad al objeto (time-based)
// --- Rebote ---
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
@@ -301,5 +301,5 @@ class Balloon {
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
// --- Lógica de estado ---
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
void updateState(float deltaTime); // Actualiza los estados del globo (time-based)
};

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "balloon_formations.h"
#include "balloon_formations.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min, copy
#include <array> // Para array
@@ -11,10 +11,10 @@
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <string> // Para string, char_traits, allocator, operator==, stoi, getline, operator<=>, basic_string
#include "asset.h" // Para Asset
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.hpp" // Para Zone, BLOCK
void BalloonFormations::initFormations() {
// Calcular posiciones base
@@ -235,10 +235,10 @@ void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
#ifdef _DEBUG
void BalloonFormations::addTestFormation() {
std::vector<SpawnParams> test_params = {
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334f}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334f}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
formations_.at(99) = Formation(test_params);
}

View File

@@ -8,7 +8,7 @@
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
// --- Clase BalloonFormations ---
class BalloonFormations {
@@ -81,8 +81,8 @@ class BalloonFormations {
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334f; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
// --- Variables ---

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
#include "balloon_manager.h"
#include "balloon_manager.hpp"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <array>
#include <cstdlib> // Para rand
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.h" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "color.h" // Para Zone, Color, flash_color
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h"
#include "balloon.hpp" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.hpp" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "color.hpp" // Para Zone, Color, flash_color
#include "explosions.hpp" // Para Explosions
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
#include "utils.hpp"
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)

View File

@@ -8,12 +8,12 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BALLOON_SPEED, Balloon, Balloon::Size (ptr only), Balloon::Type (ptr only)
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Zone
#include "balloon.hpp" // Para BALLOON_SPEED, Balloon, Balloon::Size (ptr only), Balloon::Type (ptr only)
#include "balloon_formations.hpp" // Para BalloonFormations
#include "explosions.hpp" // Para Explosions
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
#include "utils.hpp" // Para Zone
class Texture;
@@ -24,7 +24,7 @@ using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager {
public:
// --- Constructor y destructor ---
BalloonManager(IStageInfo *stage_info);
BalloonManager(IStageInfo* stage_info);
~BalloonManager() = default;
// --- Métodos principales ---
@@ -41,7 +41,7 @@ class BalloonManager {
// --- Creación de globos ---
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction); // Crea un globo a partir de otro
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction); // Crea un globo a partir de otro
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
@@ -54,8 +54,8 @@ class BalloonManager {
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
// --- Manipulación de globos existentes ---
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
@@ -77,7 +77,7 @@ class BalloonManager {
// --- Getters ---
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
auto getBalloons() -> Balloons & { return balloons_; }
auto getBalloons() -> Balloons& { return balloons_; }
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
private:
@@ -94,7 +94,7 @@ class BalloonManager {
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "bullet.h"
#include "bullet.hpp"
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
#include <string> // Para char_traits, basic_string, operator+, string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player::Id
#include "resource.h" // Para Resource
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.hpp" // Para Player::Id
#include "resource.hpp" // Para Resource
// Constructor
Bullet::Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner)

View File

@@ -5,8 +5,8 @@
#include <memory> // Para unique_ptr
#include <string> // Para string
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "utils.hpp" // Para Circle
// --- Clase Bullet: representa una bala del jugador ---
class Bullet {
@@ -37,7 +37,7 @@ class Bullet {
// --- Constructor y destructor ---
Bullet(float x, float y, Type type, Color color, int owner); // Constructor principal
~Bullet() = default; // Destructor
~Bullet() = default; // Destructor
// --- Métodos principales ---
void render(); // Dibuja la bala en pantalla
@@ -68,9 +68,9 @@ class Bullet {
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
void shiftColliders(); // Ajusta el círculo de colisión
void shiftSprite(); // Ajusta el sprite
auto move(float deltaTime) -> MoveStatus; // Mueve la bala y devuelve su estado (time-based)
static auto calculateVelocity(Type type) -> float; // Calcula la velocidad horizontal de la bala
static auto buildAnimationString(Type type, Color color) -> std::string; // Construye el string de animación
};

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "bullet_manager.h"
#include "bullet_manager.hpp"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "param.h" // Para param
#include "player.h" // Para Player
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
#include "param.hpp" // Para param
#include "player.hpp" // Para Player
// Constructor
BulletManager::BulletManager()
@@ -39,10 +39,9 @@ void BulletManager::freeBullets() {
if (!bullets_.empty()) {
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
bullets_.erase(
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return !bullet->isEnabled();
}),
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(), [](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return !bullet->isEnabled();
}),
bullets_.end());
}
}
@@ -103,7 +102,7 @@ auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -
auto collider = bullet->getCollider();
return (collider.x < play_area_.x ||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
collider.y < play_area_.y ||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
collider.y < play_area_.y ||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
}

View File

@@ -6,8 +6,8 @@
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "utils.h" // Para Circle
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
#include "utils.hpp" // Para Circle
// --- Types ---
using Bullets = std::vector<std::shared_ptr<Bullet>>;
@@ -49,16 +49,16 @@ class BulletManager {
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
// --- Detección de colisiones ---
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
// --- Configuración ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
// --- Getters ---
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
private:
@@ -71,7 +71,7 @@ class BulletManager {
// --- Callbacks para colisiones ---
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
// --- Métodos internos ---
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime); // Procesa actualización individual

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#define _USE_MATH_DEFINES
#include "color.h"
#include "color.hpp"
#include <cctype> // Para isxdigit
#include <cmath> // Para sinf, fmaxf, fminf, M_PI, fmodf, roundf, fmod
@@ -8,7 +8,7 @@
#include <string> // Para basic_string, stoi, string
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
auto Color::fromHex(const std::string& hex_str) -> Color {
std::string hex = hex_str;
// Quitar '#' si existe
@@ -117,7 +117,7 @@ constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
// Implementaciones del namespace Colors
namespace Colors {
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;

View File

@@ -69,17 +69,17 @@ struct Color {
}
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
static auto fromHex(const std::string &hex_str) -> Color;
static auto fromHex(const std::string& hex_str) -> Color;
// Conversiones de formato de color
[[nodiscard]] constexpr static auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
[[nodiscard]] constexpr static auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color &other) const -> bool {
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color& other) const -> bool {
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
}
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color &target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
[[nodiscard]] constexpr auto APPROACH_TO(const Color& target, int step = DEFAULT_APPROACH_STEP) const -> Color {
auto approach_component = [step](Uint8 current, Uint8 target_val) -> Uint8 {
if (std::abs(current - target_val) <= step) {
return target_val;
@@ -96,7 +96,7 @@ struct Color {
}
// Interpolación lineal hacia otro color (t=0.0: this, t=1.0: target)
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color &target, float t) const -> Color {
[[nodiscard]] constexpr auto LERP(const Color& target, float t) const -> Color {
// Asegurar que t esté en el rango [0.0, 1.0]
t = std::clamp(t, 0.0f, 1.0f);
@@ -109,8 +109,7 @@ struct Color {
lerp_component(r, target.r),
lerp_component(g, target.g),
lerp_component(b, target.b),
lerp_component(a, target.a)
);
lerp_component(a, target.a));
}
// Sobrecarga para aceptar componentes RGBA directamente
@@ -157,6 +156,6 @@ constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color>& colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
} // namespace Colors

View File

@@ -4,9 +4,9 @@
#include <array>
#include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
#include "color.hpp"
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier::Position
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
namespace GameDefaults {
@@ -15,8 +15,8 @@ namespace GameDefaults {
namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0

View File

@@ -1,25 +1,25 @@
#include "define_buttons.h"
#include "define_buttons.hpp"
#include <algorithm> // Para __all_of_fn, all_of
#include <functional> // Para identity
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, shared_ptr, make_unique, operator==
#include "color.h" // Para Color
#include "input.h" // Para Input
#include "input_types.h" // Para InputAction
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para Gamepad
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "ui/window_message.h" // Para WindowMessage
#include "utils.h" // Para Zone
#include "color.hpp" // Para Color
#include "input.hpp" // Para Input
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "options.hpp" // Para Gamepad
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "ui/window_message.hpp" // Para WindowMessage
#include "utils.hpp" // Para Zone
DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()) {
clearButtons();
auto gamepads = input_->getGamepads();
for (const auto &gamepad : gamepads) {
for (const auto& gamepad : gamepads) {
controller_names_.emplace_back(Input::getControllerName(gamepad));
}
@@ -63,7 +63,7 @@ void DefineButtons::update(float delta_time) {
}
}
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event& event) {
if (enabled_) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
@@ -81,7 +81,7 @@ void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
}
}
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool {
if (options_gamepad != nullptr) {
options_gamepad_ = options_gamepad;
enabled_ = true;
@@ -117,7 +117,7 @@ void DefineButtons::disable() {
}
}
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event) {
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event) {
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
@@ -132,7 +132,7 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event)
}
}
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event) {
auto gamepad = input_->getGamepad(event.which);
if (!gamepad || gamepad != options_gamepad_->instance) {
@@ -182,8 +182,8 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
}
}
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad) {
for (const auto &button : buttons_) {
void DefineButtons::bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad) {
for (const auto& button : buttons_) {
Input::bindGameControllerButton(options_gamepad->instance, button.action, static_cast<SDL_GamepadButton>(button.button));
}
@@ -200,13 +200,13 @@ void DefineButtons::incIndexButton() {
}
auto DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool {
return std::ranges::all_of(buttons_, [button](const auto &b) {
return std::ranges::all_of(buttons_, [button](const auto& b) {
return b.button != button;
});
}
auto DefineButtons::checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool {
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto &b) {
return std::ranges::all_of(buttons_, [trigger_button](const auto& b) {
return b.button != trigger_button;
});
}

View File

@@ -8,8 +8,8 @@
#include <utility>
#include <vector>
#include "input.h"
#include "ui/window_message.h"
#include "input.hpp"
#include "ui/window_message.hpp"
namespace Options {
struct Gamepad;
@@ -37,8 +37,8 @@ class DefineButtons {
// --- Métodos principales ---
void render();
void update(float delta_time);
void handleEvents(const SDL_Event &event);
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
void handleEvents(const SDL_Event& event);
auto enable(Options::Gamepad* options_gamepad) -> bool;
void disable();
// --- Getters ---
@@ -51,8 +51,8 @@ class DefineButtons {
static constexpr float MESSAGE_DISPLAY_DURATION_S = 2.0f; // Cuánto tiempo mostrar el mensaje en segundos
// --- Objetos y punteros ---
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario
Options::Gamepad *options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
Input* input_ = nullptr; // Entrada del usuario
Options::Gamepad* options_gamepad_ = nullptr; // Opciones del gamepad
std::unique_ptr<WindowMessage> window_message_; // Mensaje de ventana
// --- Variables de estado ---
@@ -69,9 +69,9 @@ class DefineButtons {
// --- Métodos internos ---
void incIndexButton();
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event);
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event);
void bindButtons(Options::Gamepad *options_gamepad);
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent& event);
void doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent& event);
void bindButtons(Options::Gamepad* options_gamepad);
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool;
auto checkTriggerNotInUse(int trigger_button) -> bool;
void clearButtons();

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#include "demo.h"
#include "demo.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "utils.hpp" // Para printWithDots, getFileName
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
SDL_IOStream* file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
@@ -42,13 +43,13 @@ auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
for (const auto& data : dd) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;

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@@ -1,8 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;

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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "difficulty.h"
#include "difficulty.hpp"
#include <vector> // Para vector

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@@ -1,5 +1,5 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/chrono.h>
#include "director.h"
#include "director.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_SetLogPriority, SDL_LogPriority, SDL_Quit
@@ -11,33 +11,33 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para allocator, char_traits, operator==, string, basic_string, operator+
#include "asset.h" // Para Asset
#include "audio.h" // Para Audio
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para setLanguage
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "options.h" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
#include "param.h" // Para loadParamsFromFile
#include "player.h" // Para Player
#include "resource.h" // Para Resource
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
#include "sections/credits.h" // Para Credits
#include "sections/game.h" // Para Game
#include "sections/hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "sections/instructions.h" // Para Instructions
#include "sections/intro.h" // Para Intro
#include "sections/logo.h" // Para Logo
#include "sections/title.h" // Para Title
#include "shutdown.h" // Para resultToString, shutdownSystem, ShutdownResult
#include "system_utils.h" // Para createApplicationFolder, resultToString, Result
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides, getPath
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "input.hpp" // Para Input
#include "lang.hpp" // Para setLanguage
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable
#include "options.hpp" // Para loadFromFile, saveToFile, Settings, settings, setConfigFile, setControllersFile
#include "param.hpp" // Para loadParamsFromFile
#include "player.hpp" // Para Player
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options, AttractMode, attract_mode
#include "sections/credits.hpp" // Para Credits
#include "sections/game.hpp" // Para Game
#include "sections/hiscore_table.hpp" // Para HiScoreTable
#include "sections/instructions.hpp" // Para Instructions
#include "sections/intro.hpp" // Para Intro
#include "sections/logo.hpp" // Para Logo
#include "sections/title.hpp" // Para Title
#include "shutdown.hpp" // Para resultToString, shutdownSystem, ShutdownResult
#include "system_utils.hpp" // Para createApplicationFolder, resultToString, Result
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
#include "utils.hpp" // Para Overrides, overrides, getPath
// Constructor
Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
#ifdef RECORDING
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
@@ -86,7 +86,7 @@ void Director::init() {
#endif
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
@@ -173,7 +173,7 @@ void Director::loadAssets() {
}
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv) {
// Obtener la ruta absoluta del ejecutable
std::filesystem::path exe_path = std::filesystem::absolute(argv[0]);
executable_path_ = exe_path.parent_path().string();
@@ -196,7 +196,7 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv) {
}
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void Director::createSystemFolder(const std::string &folder) {
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
auto result = SystemUtils::createApplicationFolder(folder, system_folder_);
if (result != SystemUtils::Result::SUCCESS) {

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@@ -11,7 +11,7 @@ enum class Code : int;
class Director {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Director(int argc, std::span<char *> argv);
Director(int argc, std::span<char*> argv);
~Director();
// --- Bucle principal ---
@@ -29,11 +29,11 @@ class Director {
// --- Configuración inicial ---
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
void createSystemFolder(const std::string &folder); // Crea la carpeta del sistema
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema
// --- Gestión de entrada y archivos ---
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char *> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
void checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv); // Verifica los parámetros del programa // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
// --- Secciones del programa ---
static void runLogo(); // Ejecuta la pantalla con el logo

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@@ -1,4 +1,4 @@
#include "enter_name.h"
#include "enter_name.hpp"
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand
@@ -10,7 +10,7 @@ EnterName::EnterName()
selected_index_(0) {}
// Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string &name) {
void EnterName::init(const std::string& name) {
name_ = sanitizeName(name);
selected_index_ = 0;
}
@@ -80,7 +80,7 @@ auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
}
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
auto EnterName::sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string {
auto EnterName::sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string {
std::string sanitized;
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {

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@@ -12,7 +12,7 @@ class EnterName {
EnterName();
~EnterName() = default;
void init(const std::string &name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void init(const std::string& name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
@@ -20,11 +20,11 @@ class EnterName {
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
private:
@@ -33,6 +33,6 @@ class EnterName {
std::string name_; // Nombre en proceso
int selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string &name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
};

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "explosions.h"
#include "explosions.hpp"
#include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 4-4
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void Explosions::update(float deltaTime) {
for (auto &explosion : explosions_) {
for (auto& explosion : explosions_) {
explosion->update(deltaTime);
}
@@ -18,13 +18,13 @@ void Explosions::update(float deltaTime) {
// Dibuja el objeto en pantalla
void Explosions::render() {
for (auto &explosion : explosions_) {
for (auto& explosion : explosions_) {
explosion->render();
}
}
// Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation) {
void Explosions::addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation) {
textures_.emplace_back(size, texture, animation);
}

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
class Texture;
@@ -15,7 +15,7 @@ struct ExplosionTexture {
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string>& anim)
: size(sz),
texture(std::move(tex)),
animation(anim) {}
@@ -29,11 +29,11 @@ class Explosions {
~Explosions() = default; // Destructor por defecto
// --- Métodos principales ---
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Configuración ---
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation); // Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::vector<std::string>& animation); // Añade texturas al objeto
void add(int x, int y, int size); // Añade una explosión
private:

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "gif.h"
#include "gif.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
#include <cstring> // Para memcpy, size_t

View File

@@ -10,7 +10,7 @@
#include ...
#include ...
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include "stb_image.hpp"
You can #define STBI_ASSERT(x) before the #include to avoid using assert.h.
And #define STBI_MALLOC, STBI_REALLOC, and STBI_FREE to avoid using malloc,realloc,free

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#include "fade.h"
#include "fade.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para min, max
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
#include "color.h" // Para Color
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" // Para Screen
#include "color.hpp" // Para Color
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.hpp" // Para Screen
// Constructor
Fade::Fade()
@@ -170,7 +170,7 @@ void Fade::updateCenterFade() {
}
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
@@ -378,7 +378,7 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
}
void Fade::drawDiagonal() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
@@ -425,7 +425,7 @@ void Fade::drawDiagonal() {
}
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
@@ -443,7 +443,7 @@ void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
}
void Fade::drawRandomSquares2() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
@@ -500,7 +500,7 @@ void Fade::updateVenetianFade() {
}
void Fade::drawVenetianBlinds() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
@@ -508,7 +508,7 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
for (const auto &rect : square_) {
for (const auto& rect : square_) {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
@@ -525,7 +525,7 @@ void Fade::updateVenetianRectangles() {
void Fade::calculateVenetianProgress() {
int completed = 0;
for (const auto &square : square_) {
for (const auto& square : square_) {
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
++completed;
}
@@ -699,7 +699,7 @@ void Fade::setColor(Color color) {
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
// Dibujamos sobre el backbuffer_
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Pintamos la textura con el color del fade

View File

@@ -58,8 +58,8 @@ class Fade {
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Backbuffer para efectos
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados

View File

@@ -1,22 +1,22 @@
#include "game_logo.h"
#include "game_logo.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetTextureScaleMode, SDL_FlipMode, SDL_ScaleMode
#include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para Color
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "color.hpp" // Para Color
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05f; // 3 frames → 0.05s
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1f; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
// Constructor
@@ -193,10 +193,9 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
}
}
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
shake_.time_accumulator += deltaTime;
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
@@ -211,9 +210,9 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
float delayTime = SHAKE_DELAY_S;
shake_.time_accumulator += deltaTime;
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
shake_.time_accumulator -= delayTime;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
@@ -255,7 +254,6 @@ void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
post_finished_timer_ += deltaTime;
}
}

View File

@@ -1,125 +0,0 @@
#pragma once
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture;
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
class GameLogo {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
// --- Constructores y destructor ---
GameLogo(int x, int y);
~GameLogo() = default;
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
private:
// --- Enums ---
enum class Status {
DISABLED, // Deshabilitado
MOVING, // En movimiento
SHAKING, // Temblando
FINISHED, // Terminado
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
delay = de;
length = l;
remaining = l;
counter = de;
time_accumulator = 0.0f;
origin = o;
}
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
// --- Variables de estado ---
Shake shake_; // Efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
};

125
source/game_logo.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,125 @@
#pragma once
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Texture;
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
class GameLogo {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
// --- Constructores y destructor ---
GameLogo(int x, int y);
~GameLogo() = default;
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
private:
// --- Enums ---
enum class Status {
DISABLED, // Deshabilitado
MOVING, // En movimiento
SHAKING, // Temblando
FINISHED, // Terminado
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
delay = de;
length = l;
remaining = l;
counter = de;
time_accumulator = 0.0f;
origin = o;
}
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
// --- Variables de estado ---
Shake shake_; // Efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
float post_finished_timer_ = 0.0f; // Timer acumulado para retraso final (s)
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
};

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include <vector>
#include "external/json.hpp"
#include "input_types.h" // Solo incluimos los tipos compartidos
#include "input_types.hpp" // Solo incluimos los tipos compartidos
// --- Estructuras ---
struct GamepadConfig {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "global_events.h"
#include "global_events.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_EventType, SDL_Event, SDL_LogInfo, SDL_LogCategory
@@ -6,19 +6,19 @@
#include <string> // Para allocator, operator+, string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "options.h" // Para GamepadManager, gamepad_manager
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "input.hpp" // Para Input
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "mouse.hpp" // Para handleEvent
#include "options.hpp" // Para GamepadManager, gamepad_manager
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
namespace GlobalEvents {
// Comprueba los eventos de Input y muestra notificaciones
void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
static auto *input_ = Input::get();
void handleInputEvents(const SDL_Event& event) {
static auto* input_ = Input::get();
auto message = input_->handleEvent(event);
if (message.empty()) {
@@ -41,7 +41,7 @@ void handleInputEvents(const SDL_Event &event) {
}
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event &event) {
void handle(const SDL_Event& event) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
Section::name = Section::Name::QUIT;

View File

@@ -5,5 +5,5 @@
// --- Namespace GlobalEvents: maneja eventos globales del juego ---
namespace GlobalEvents {
// --- Funciones ---
void handle(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
} // namespace GlobalEvents

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "global_inputs.h"
#include "global_inputs.hpp"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include <functional> // Para function
@@ -7,16 +7,16 @@
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "input.h" // Para Input
#include "input_types.h" // Para InputAction
#include "lang.h" // Para getText, getLangFile, getLangName, getNextLangCode, loadFromFile
#include "options.h" // Para Video, video, Settings, settings, Audio, audio, Window, window
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode, attract_mode
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "input.hpp" // Para Input
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
#include "lang.hpp" // Para getText, getLangFile, getLangName, getNextLangCode, loadFromFile
#include "options.hpp" // Para Video, video, Settings, settings, Audio, audio, Window, window
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options, AttractMode, attract_mode
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
#include "utils.hpp" // Para boolToOnOff
namespace GlobalInputs {
// Termina

View File

@@ -4,8 +4,8 @@
#include <memory> // Para std::unique_ptr y std::shared_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
// --- Estructura Hit: representa una colisión o impacto visual ---
struct Hit {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "input.h"
#include "input.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_GetGamepadAxis, SDL_GetError, SDL_GamepadAxis, SDL_JoystickID, SDL_AddGamepadMappingsFromFile, SDL_Event, SDL_EventType, SDL_GetGamepadButton, SDL_GetKeyboardState, SDL_INIT_GAMEPAD, SDL_InitSubSystem, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo, SDL_OpenGamepad, SDL_PollEvent, SDL_WasInit, SDL_Gamepad, SDL_Scancode
@@ -9,10 +9,10 @@
#include <utility> // Para pair, move
// Singleton
Input *Input::instance = nullptr;
Input* Input::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file) {
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file) {
Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file);
}
@@ -20,7 +20,7 @@ void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; }
auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
// Constructor
Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
@@ -36,21 +36,21 @@ void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) {
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings[action].button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action_target, Action action_source) {
void Input::bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings[action_target].button = gamepad->bindings[action_source].button;
}
}
// Comprueba si alguna acción está activa
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> bool {
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
@@ -82,12 +82,12 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, const s
}
// Comprueba si hay almenos una acción activa
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> bool {
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
// --- Comprobación del Teclado ---
if (check_keyboard) {
for (const auto &pair : keyboard_.bindings) {
for (const auto& pair : keyboard_.bindings) {
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (pair.second.just_pressed) {
@@ -100,7 +100,7 @@ auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, const std::shared_ptr<Gamepad> &g
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (gamepad != nullptr) {
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
for (const auto& pair : gamepad->bindings) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
@@ -122,7 +122,7 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
}
// Comprueba los mandos
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
return true;
}
@@ -136,14 +136,14 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string {
auto Input::getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string {
return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name;
}
// Obtiene la lista de nombres de mandos
auto Input::getControllerNames() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> names;
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
names.push_back(gamepad->name);
}
return names;
@@ -154,7 +154,7 @@ auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); }
// Obtiene el gamepad a partir de un event.id
auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad->instance_id == id) {
return gamepad;
}
@@ -162,8 +162,8 @@ auto Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepa
return nullptr;
}
auto Input::getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
auto Input::getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == name) {
return gamepad;
}
@@ -172,7 +172,7 @@ auto Input::getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<I
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un action
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
auto Input::getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton {
return static_cast<SDL_GamepadButton>(gamepad->bindings[action].button);
}
@@ -195,7 +195,7 @@ auto Input::inputToString(Action action) -> std::string {
}
// Convierte un std::string a InputAction
auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
auto Input::stringToInput(const std::string& name) -> Action {
static const std::unordered_map<std::string, Action> INPUT_MAP = {
{"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT},
{"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER},
@@ -208,7 +208,7 @@ auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
}
// Comprueba el eje del mando
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool {
auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
// Umbral para considerar el eje como activo
bool axis_active_now = false;
@@ -230,7 +230,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepa
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = gamepad->bindings[action];
auto& binding = gamepad->bindings[action];
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
@@ -250,7 +250,7 @@ auto Input::checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepa
}
// Comprueba los triggers del mando como botones digitales
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool {
auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool {
// Solo manejamos botones específicos que pueden ser triggers
if (gamepad->bindings[action].button != static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)) {
// Solo procesamos L2 y R2 como triggers
@@ -272,7 +272,7 @@ auto Input::checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gam
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = gamepad->bindings[action];
auto& binding = gamepad->bindings[action];
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
@@ -325,13 +325,13 @@ void Input::initSDLGamePad() {
void Input::resetInputStates() {
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
for (auto &key : keyboard_.bindings) {
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
key.second.is_held = false;
key.second.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (auto &gamepad : gamepads_) {
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
for (auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
binding.second.is_held = false;
binding.second.just_pressed = false;
binding.second.trigger_active = false;
@@ -341,9 +341,9 @@ void Input::resetInputStates() {
void Input::update() {
// --- TECLADO ---
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
const bool* key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (auto &binding : keyboard_.bindings) {
for (auto& binding : keyboard_.bindings) {
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
@@ -352,8 +352,8 @@ void Input::update() {
}
// --- MANDOS ---
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
@@ -363,7 +363,7 @@ void Input::update() {
}
}
auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string {
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
return addGamepad(event.gdevice.which);
@@ -374,7 +374,7 @@ auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string {
}
auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
if (pad == nullptr) {
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << '\n';
return {};
@@ -390,7 +390,7 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string {
}
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
auto it = std::ranges::find_if(gamepads_, [id](const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
@@ -411,7 +411,7 @@ void Input::printConnectedGamepads() const {
}
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
std::string name = gamepad->name.empty() ? "Desconocido" : gamepad->name;
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
<< ", Nombre: " << name << ")" << '\n';
@@ -434,14 +434,14 @@ void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
}
// --- Buscar configuración por RUTA (path) ---
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
return config.path == gamepad->path;
});
if (config_it != gamepad_configs_.end()) {
// Se encontró una configuración específica para este puerto/dispositivo. La aplicamos.
std::cout << "Applying custom config for gamepad at path: " << gamepad->path << '\n';
for (const auto &[action, button] : config_it->bindings) {
for (const auto& [action, button] : config_it->bindings) {
if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) {
gamepad->bindings[action].button = button;
}
@@ -456,7 +456,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
}
// --- CAMBIO CLAVE: Buscar si ya existe una configuración por RUTA (path) ---
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig &config) {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad](const GamepadConfig& config) {
return config.path == gamepad->path;
});
@@ -465,7 +465,7 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
new_config.bindings.clear();
// Copiar todos los bindings actuales del gamepad
for (const auto &[action, buttonState] : gamepad->bindings) {
for (const auto& [action, buttonState] : gamepad->bindings) {
new_config.bindings[action] = static_cast<SDL_GamepadButton>(buttonState.button);
}
@@ -482,14 +482,14 @@ void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) {
}
// Método para establecer el archivo de configuración (opcional)
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string &filename) {
void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string& filename) {
gamepad_configs_file_ = filename;
loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo
}
// Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional)
auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig * {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
auto Input::getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig* {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
return config.name == gamepad_name;
});
@@ -497,8 +497,8 @@ auto Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *
}
// Método para eliminar configuración de gamepad (opcional)
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig &config) {
auto Input::removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool {
auto config_it = std::ranges::find_if(gamepad_configs_, [&gamepad_name](const GamepadConfig& config) {
return config.name == gamepad_name;
});
@@ -511,21 +511,21 @@ auto Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool {
return false;
}
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
auto Input::findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> {
// Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto
if (gamepads_.empty()) {
return nullptr;
}
// Buscar por nombre
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) {
return gamepad;
}
}
// Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
if (gamepad) {
return gamepad;
}

View File

@@ -8,8 +8,8 @@
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <vector> // Para vector
#include "gamepad_config_manager.h" // Para GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs
#include "input_types.h" // Para InputAction
#include "gamepad_config_manager.hpp" // Para GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
class Input {
@@ -96,13 +96,13 @@ class Input {
};
struct Gamepad {
SDL_Gamepad *pad;
SDL_Gamepad* pad;
SDL_JoystickID instance_id;
std::string name;
std::string path;
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
@@ -143,44 +143,44 @@ class Input {
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file);
static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file);
static void destroy();
static auto get() -> Input *;
static auto get() -> Input*;
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action_target, Action action_source);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update();
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
// --- Métodos de gestión de mandos ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) -> std::string;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
auto getGamepadByName(const std::string &name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
auto getGamepads() const -> const Gamepads & { return gamepads_; }
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action action) -> std::string;
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action;
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string& name) -> Action;
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates();
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event &event) -> std::string;
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
void printConnectedGamepads() const;
auto findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
private:
@@ -198,8 +198,8 @@ class Input {
// --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
@@ -211,14 +211,14 @@ class Input {
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
// Métodos auxiliares opcionales
void setGamepadConfigsFile(const std::string &filename);
auto getGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> GamepadConfig *;
auto removeGamepadConfig(const std::string &gamepad_name) -> bool;
void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename);
auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*;
auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool;
// --- Constructor y destructor ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
~Input() = default;
// --- Singleton ---
static Input *instance;
static Input* instance;
};

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "input_types.h"
#include "input_types.hpp"
// Definición de los mapas
const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "item.h"
#include "item.hpp"
#include <algorithm> // Para clamp
#include <cmath> // Para fmod
#include <cstdlib> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6

View File

@@ -6,8 +6,8 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "utils.hpp" // Para Circle
class Texture;

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "lang.h"
#include "lang.hpp"
#include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception
@@ -7,11 +7,11 @@
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "difficulty.h" // Para Difficulty
#include "external/json.hpp" // Para basic_json, iteration_proxy_value, oper...
#include "options.h" // Para SettingsOpt...
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "difficulty.hpp" // Para Difficulty
#include "external/json.hpp" // Para basic_json, iteration_proxy_value, oper...
#include "options.hpp" // Para SettingsOpt...
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
using json = nlohmann::json;
@@ -25,7 +25,7 @@ std::vector<Language> languages = {
{Code::ENGLISH, "Ingles", "en_UK.json"}};
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
texts.clear();
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
@@ -47,10 +47,10 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
rfile >> j;
}
for (const auto &el : j.items()) {
for (const auto& el : j.items()) {
texts[el.key()] = el.value();
}
} catch (const std::exception &e) {
} catch (const std::exception& e) {
// Puedes loguear el error si quieres
return false;
}
@@ -59,7 +59,7 @@ auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
}
// Obtiene el texto por clave
auto getText(const std::string &key) -> std::string {
auto getText(const std::string& key) -> std::string {
auto it = texts.find(key);
if (it != texts.end()) {
return it->second;
@@ -80,7 +80,7 @@ auto getNextLangCode(Code lang) -> Code {
// Obtiene un idioma del vector de idiomas a partir de un código
auto getLanguage(Code code) -> Language {
for (const auto &lang : languages) {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return lang;
}
@@ -90,8 +90,8 @@ auto getLanguage(Code code) -> Language {
}
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code {
for (const auto &lang : languages) {
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.name == name) {
return lang.code;
}
@@ -102,7 +102,7 @@ auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code {
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
for (const auto &lang : languages) {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return lang.name;
}
@@ -113,7 +113,7 @@ auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
// Actualiza los nombres de los idiomas
void updateLanguageNames() {
for (auto &lang : languages) {
for (auto& lang : languages) {
switch (lang.code) {
case Code::SPANISH:
lang.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] LANG_ES");
@@ -134,10 +134,10 @@ void updateLanguageNames() {
// Actualiza los nombres de las dificultades
void updateDifficultyNames() {
// 1. Pide una referencia MODIFICABLE a la lista de dificultades
auto &difficulties = Difficulty::getDifficulties();
auto& difficulties = Difficulty::getDifficulties();
// 2. Recorre la lista
for (auto &difficulty_info : difficulties) {
for (auto& difficulty_info : difficulties) {
// 3. Para cada dificultad, usa su código para obtener el texto traducido y actualizar su nombre
switch (difficulty_info.code) {
case Difficulty::Code::EASY:
@@ -155,7 +155,7 @@ void updateDifficultyNames() {
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
for (const auto &lang : languages) {
for (const auto& lang : languages) {
if (lang.code == code) {
return Asset::get()->get(lang.file_name);
}

View File

@@ -25,11 +25,11 @@ struct Language {
};
// --- Funciones ---
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
auto getText(const std::string &key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
auto getText(const std::string& key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <span> // Para span
#include "director.h" // Para Director
#include "director.hpp" // Para Director
auto main(int argc, char* argv[]) -> int {
// Crea el objeto Director

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "manage_hiscore_table.h"
#include "manage_hiscore_table.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO, SDL_GetError, SDL_IOFromFile, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo
#include <algorithm> // Para find_if, sort
#include <iterator> // Para distance
#include "utils.h" // Para getFileName
#include "utils.hpp" // Para getFileName
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear() {
@@ -54,7 +54,7 @@ void ManageHiScoreTable::clear() {
}
// Añade un elemento a la tabla
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry& entry) -> int {
// Añade la entrada a la tabla
table_.push_back(entry);
@@ -62,7 +62,7 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
sort();
// Encontrar la posición del nuevo elemento
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry &e) {
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry& e) {
return e.name == entry.name && e.score == entry.score && e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete;
});
@@ -89,17 +89,17 @@ auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry &entry) -> int {
void ManageHiScoreTable::sort() {
struct
{
auto operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const -> bool { return a.score > b.score; }
auto operator()(const HiScoreEntry& a, const HiScoreEntry& b) const -> bool { return a.score > b.score; }
} score_descending_comparator;
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
}
// Carga la tabla desde un fichero
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
clear();
auto success = true;
auto *file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
if (file != nullptr) {
table_.clear(); // Limpia la tabla actual
@@ -143,9 +143,9 @@ auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
}
// Guarda la tabla en un fichero
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) -> bool {
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string& file_path) -> bool {
auto success = true;
auto *file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file != nullptr) {
// Guarda el número de entradas en la tabla
@@ -154,7 +154,7 @@ auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path) -> bool {
// Guarda los datos de cada entrada
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
const HiScoreEntry &entry = table_.at(i);
const HiScoreEntry& entry = table_.at(i);
// Guarda la puntuación
SDL_WriteIO(file, &entry.score, sizeof(int));

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ struct HiScoreEntry {
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
explicit HiScoreEntry(const std::string& name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
: name(name.substr(0, 6)),
score(score),
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
@@ -26,19 +26,19 @@ class ManageHiScoreTable {
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
// --- Constructor y destructor ---
explicit ManageHiScoreTable(Table &table) // Constructor con referencia a tabla
explicit ManageHiScoreTable(Table& table) // Constructor con referencia a tabla
: table_(table) {}
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
// --- Métodos públicos ---
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
auto add(const HiScoreEntry &entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
auto saveToFile(const std::string &file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
auto add(const HiScoreEntry& entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
private:
// --- Variables privadas ---
Table &table_; // Referencia a la tabla con los records
Table& table_; // Referencia a la tabla con los records
// --- Métodos privados ---
void sort(); // Ordena la tabla

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "mouse.h"
#include "mouse.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, Uint32, SDL_HideCursor, SDL_Show...
@@ -7,7 +7,7 @@ Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el curs
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event) {
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {

View File

@@ -10,6 +10,6 @@ extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez (en ms) que el ratón se mov
extern bool cursor_visible; // Indica si el cursor está visible
// --- Funciones ---
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Procesa eventos de ratón (movimiento, clic, etc.)
void handleEvent(const SDL_Event& event); // Procesa eventos de ratón (movimiento, clic, etc.)
void updateCursorVisibility(); // Actualiza la visibilidad del cursor según la inactividad
} // namespace Mouse

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "moving_sprite.h"
#include "moving_sprite.hpp"
#include <cmath> // Para std::abs
#include <cmath> // Para std::abs
#include <utility>
#include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.hpp" // Para Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, Rotate rotate, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, SDL_FlipMode flip)
@@ -75,7 +75,7 @@ void MovingSprite::update(float deltaTime) {
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render() {
void MovingSprite::render() {
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
}

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
#include <algorithm> // Para max
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Texture;

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "options.h"
#include "options.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ScaleMode, SDL_GamepadButton, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
@@ -6,18 +6,18 @@
#include <cstddef> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
#include <functional> // Para function
#include <sstream> // Para istringstream
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include <sstream> // Para istringstream
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
#include <string> // Para char_traits, stoi, operator==, operator<<, allocator, string, basic_string, operator<=>, getline
#include <utility> // Para swap, pair
#include <vector> // Para vector
#include "difficulty.h" // Para Code, init
#include "input.h" // Para InputDevice
#include "lang.h" // Para Code
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, getFileName
#include "difficulty.hpp" // Para Code, init
#include "input.hpp" // Para InputDevice
#include "lang.hpp" // Para Code
#include "utils.hpp" // Para boolToString, stringToBool, getFileName
namespace Options {
// --- Variables globales ---
@@ -59,7 +59,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
init();
std::ifstream file(settings.config_file);
bool file_exists = file.is_open(); // Guardamos si el fichero existía al abrirlo
bool file_exists = file.is_open(); // Guardamos si el fichero existía al abrirlo
// 2. Si el fichero existe, lo leemos para obtener los nombres de los mandos.
if (file_exists) {
@@ -105,7 +105,6 @@ auto loadFromFile() -> bool {
return true;
}
// Guarda el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(settings.config_file);

View File

@@ -14,12 +14,12 @@
#include <utility> // Para swap
#include <vector> // Para vector
#include "defaults.h" // Para GameDefaults
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para Code
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, Table
#include "player.h" // Para Player
#include "defaults.hpp" // Para GameDefaults
#include "difficulty.hpp" // Para Code
#include "input.hpp" // Para Input
#include "lang.hpp" // Para Code
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable, Table
#include "player.hpp" // Para Player
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
namespace Options {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "param.h"
#include "param.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogInfo
@@ -9,9 +9,9 @@
#include <string> // Para operator==, stoi, char_traits, string, ope...
#include <unordered_map>
#include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "utils.h"
#include "color.hpp"
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier::Position
#include "utils.hpp"
// Variable global - ahora se inicializa automáticamente con valores por defecto
Param param;
@@ -90,7 +90,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.h", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.hpp", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.h = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_idle_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_idle_time = std::stoi(v); }},
{"game.name_entry_total_time", [](const std::string& v) { param.game.name_entry_total_time = std::stoi(v); }},
{"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }},
@@ -102,7 +102,7 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.w", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.w = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.h", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.hpp", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.h = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.skip_countdown_value", [](const std::string& v) { param.scoreboard.skip_countdown_value = std::stoi(v); }},
{"title.press_start_position", [](const std::string& v) { param.title.press_start_position = std::stoi(v); }},
{"title.arcade_edition_position", [](const std::string& v) { param.title.arcade_edition_position = std::stoi(v); }},

View File

@@ -5,10 +5,10 @@
#include <array> // Para array
#include <string> // Para basic_string, string
#include "color.h" // Para Color, Zone
#include "defaults.h" // Para los valores por defecto
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "utils.h"
#include "color.hpp" // Para Color, Zone
#include "defaults.hpp" // Para los valores por defecto
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier::Position
#include "utils.hpp"
// --- Parámetros del juego ---
struct ParamGame {

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@@ -1,17 +1,18 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "path_sprite.h"
#include "path_sprite.hpp"
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init)
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint>& spots_init, float waiting_time_s_init)
: spots(spots_init),
is_point_path(true) {
waiting_time_s = waiting_time_s_init;
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)>& easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
std::vector<SDL_FPoint> v;
v.reserve(steps);
@@ -74,50 +75,50 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
switch (path_centered) {
case PathCentered::ON_X: {
// Centrar en el eje X (para paths Verticales)
const float X_offset = pos_.w / 2.0f; // Asume que pos_.w está inicializado por el constructor de Sprite
const float X_offset = pos_.w / 2.0f; // Asume que pos_.w está inicializado por el constructor de Sprite
if (path.is_point_path) {
const float X_base = !path.spots.empty() ? path.spots.front().x : 0.0f;
const float X = X_base - X_offset;
for (auto &spot : path.spots) {
for (auto& spot : path.spots) {
spot.x = X;
}
} else {
// Es un path generado, ajustamos la posición fija (que es X)
path.fixed_pos -= X_offset;
}
paths_.emplace_back(std::move(path)); // Usamos std::move
paths_.emplace_back(std::move(path)); // Usamos std::move
break;
}
case PathCentered::ON_Y: {
// Centrar en el eje Y (para paths Horizontales)
const float Y_offset = pos_.h / 2.0f; // Asume que pos_.h está inicializado
const float Y_offset = pos_.h / 2.0f; // Asume que pos_.h está inicializado
if (path.is_point_path) {
const float Y_base = !path.spots.empty() ? path.spots.front().y : 0.0f;
const float Y = Y_base - Y_offset;
for (auto &spot : path.spots) {
for (auto& spot : path.spots) {
spot.y = Y;
}
} else {
// Es un path generado, ajustamos la posición fija (que es Y)
path.fixed_pos -= Y_offset;
}
paths_.emplace_back(std::move(path)); // Usamos std::move
paths_.emplace_back(std::move(path)); // Usamos std::move
break;
}
default:
// Sin centrado
paths_.emplace_back(std::move(path)); // Usamos std::move
paths_.emplace_back(std::move(path)); // Usamos std::move
break;
}
}
// Añade un recorrido generado (en segundos)
void PathSprite::addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s) {
void PathSprite::addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)>& easing_function, float waiting_time_s) {
paths_.emplace_back(start, end, type, fixed_pos, duration_s, waiting_time_s, easing_function);
}
// Añade un recorrido por puntos (en segundos)
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s) {
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint>& spots, float waiting_time_s) {
paths_.emplace_back(spots, waiting_time_s);
}
@@ -130,9 +131,9 @@ void PathSprite::enable() {
enabled_ = true;
// Establece la posición inicial
auto &path = paths_.at(current_path_);
auto& path = paths_.at(current_path_);
if (path.is_point_path) {
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
const auto& p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
} else {
// Para paths generados, establecer posición inicial
@@ -148,11 +149,11 @@ void PathSprite::enable() {
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
auto &path = paths_.at(current_path_);
auto& path = paths_.at(current_path_);
if (path.is_point_path) {
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
const auto& p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
if (!path.on_destination) {

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@@ -7,7 +7,7 @@
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Texture;
@@ -24,26 +24,31 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
};
// --- Estructuras ---
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
// Constructor para paths generados
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
duration_s(duration), waiting_time_s(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
: start_pos(start),
end_pos(end),
type(path_type),
fixed_pos(fixed),
duration_s(duration),
waiting_time_s(waiting),
easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, float waiting_time_s_init);
Path(const std::vector<SDL_FPoint>& spots_init, float waiting_time_s_init);
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
@@ -52,7 +57,7 @@ struct Path { // Define un re
};
// --- Funciones ---
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint>; // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)>& easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint>; // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
// --- Clase PathSprite: Sprite que sigue uno o varios recorridos ---
class PathSprite : public Sprite {
@@ -63,13 +68,13 @@ class PathSprite : public Sprite {
~PathSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Gestión de recorridos ---
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint> &spots, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido a partir de puntos
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)> &easing_function, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido generado
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint>& spots, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido a partir de puntos
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)>& easing_function, float waiting_time_s = 0.0f); // Añade un recorrido generado
// --- Estado y control ---
void enable(); // Habilita el objeto
@@ -87,5 +92,5 @@ class PathSprite : public Sprite {
// --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
};

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "player.h"
#include "player.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_FlipMode
@@ -6,17 +6,17 @@
#include <cmath> // Para fmod
#include <cstdlib> // Para rand
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "audio.h" // Para Audio
#include "input.h" // Para Input
#include "input_types.h" // Para InputAction
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage.h" // Para power_can_be_added
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "texture.h" // Para Texture
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "input.hpp" // Para Input
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard
#include "stage.hpp" // Para power_can_be_added
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
#include "texture.hpp" // Para Texture
#ifdef _DEBUG
#include <iostream>
#endif
@@ -615,7 +615,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::SHOWING_NAME: {
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME); // Iniciar animación de transición
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
addScoreToScoreBoard();

View File

@@ -7,14 +7,14 @@
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Circle
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
#include "enter_name.hpp" // Para EnterName
#include "input.hpp" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para Table
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
#include "utils.hpp" // Para Circle
class Texture;

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#include "opengl_shader.h"
#include "opengl_shader.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstring>
#include <stdexcept>
#include <vector>
@@ -40,12 +41,12 @@ bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
}
#endif
@@ -53,14 +54,16 @@ void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
operation,
error);
}
}
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
return 0;
}
@@ -83,14 +86,15 @@ GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (compiled != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error en compilación del shader");
"Error en compilación del shader");
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de compilación: %s", log.data());
"Log de compilación: %s",
log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
@@ -103,7 +107,7 @@ GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
GLuint program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
"Error al crear programa de shaders");
return 0;
}
@@ -120,14 +124,15 @@ GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al enlazar programa");
"Error al enlazar programa");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de enlace: %s", log.data());
"Log de enlace: %s",
log.data());
}
glDeleteProgram(program);
return 0;
@@ -144,16 +149,32 @@ void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
// Formato: x, y, u, v
float vertices[] = {
// Posición // TexCoords
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
-1.0f,
-1.0f,
0.0f,
0.0f, // Inferior izquierda
1.0f,
-1.0f,
1.0f,
0.0f, // Inferior derecha
1.0f,
1.0f,
1.0f,
1.0f, // Superior derecha
-1.0f,
1.0f,
0.0f,
1.0f // Superior izquierda
};
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // Primer triángulo
2, 3, 0 // Segundo triángulo
0,
1,
2, // Primer triángulo
2,
3,
0 // Segundo triángulo
};
// Generar y configurar VAO
@@ -207,7 +228,7 @@ GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
if (texture_id == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
texture_id = 1;
}
@@ -215,16 +236,16 @@ GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
}
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (!renderer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: No se pudo obtener el renderer");
"Error: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
@@ -233,14 +254,18 @@ bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Inicializando shaders: ventana=%dx%d, textura=%.0fx%.0f",
window_width_, window_height_, texture_width_, texture_height_);
"Inicializando shaders: ventana=%dx%d, textura=%.0fx%.0f",
window_width_,
window_height_,
texture_width_,
texture_height_);
// Verificar que es OpenGL
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
"Renderer no es OpenGL: %s",
renderer_name ? renderer_name : "unknown");
return false;
}
@@ -248,7 +273,7 @@ bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
return false;
}
#endif
@@ -265,7 +290,7 @@ bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al compilar shaders");
"Error al compilar shaders");
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
return false;
@@ -280,7 +305,7 @@ bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
if (program_id_ == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
"Error al crear programa de shaders");
return false;
}
@@ -292,19 +317,20 @@ bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
if (texture_size_location_ != -1) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Configurando TextureSize uniform: %.0fx%.0f",
texture_width_, texture_height_);
"Configurando TextureSize uniform: %.0fx%.0f",
texture_width_,
texture_height_);
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
}
glUseProgram(0);
is_initialized_ = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
@@ -459,4 +485,4 @@ void OpenGLShader::cleanup() {
back_buffer_ = nullptr;
}
} // namespace Rendering
} // namespace Rendering

View File

@@ -1,98 +0,0 @@
#pragma once
#include "../shader_backend.h"
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
#endif
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
*
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
* - VAO (Vertex Array Objects)
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
* - Shaders GLSL #version 330 core
*/
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
public:
OpenGLShader() = default;
~OpenGLShader() override;
bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) override;
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override;
void cleanup() override;
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
private:
// Funciones auxiliares
bool initGLExtensions();
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
void createQuadGeometry();
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
void checkGLError(const char* operation);
// Estado SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
// Estado OpenGL
GLuint program_id_ = 0;
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
// Ubicaciones de uniforms
GLint texture_size_location_ = -1;
// Tamaños
int window_width_ = 0;
int window_height_ = 0;
float texture_width_ = 0.0f;
float texture_height_ = 0.0f;
// Estado
bool is_initialized_ = false;
#ifndef __APPLE__
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
#endif
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,98 @@
#pragma once
#include "../shader_backend.hpp"
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
#endif
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
*
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
* - VAO (Vertex Array Objects)
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
* - Shaders GLSL #version 330 core
*/
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
public:
OpenGLShader() = default;
~OpenGLShader() override;
bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) override;
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override;
void cleanup() override;
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
private:
// Funciones auxiliares
bool initGLExtensions();
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
void createQuadGeometry();
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
void checkGLError(const char* operation);
// Estado SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
// Estado OpenGL
GLuint program_id_ = 0;
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
// Ubicaciones de uniforms
GLint texture_size_location_ = -1;
// Tamaños
int window_width_ = 0;
int window_height_ = 0;
float texture_width_ = 0.0f;
float texture_height_ = 0.0f;
// Estado
bool is_initialized_ = false;
#ifndef __APPLE__
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
#endif
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -1,55 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
namespace Rendering {
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
* @brief Inicializa el backend de shaders
* @param window Ventana SDL
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
* @return true si la inicialización fue exitosa
*/
virtual bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) = 0;
/**
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
*/
virtual void render() = 0;
/**
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
* @param width Ancho de la textura
* @param height Alto de la textura
*/
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
/**
* @brief Limpia y libera recursos del backend
*/
virtual void cleanup() = 0;
/**
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,56 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
namespace Rendering {
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
* @brief Inicializa el backend de shaders
* @param window Ventana SDL
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
* @return true si la inicialización fue exitosa
*/
virtual bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) = 0;
/**
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
*/
virtual void render() = 0;
/**
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
* @param width Ancho de la textura
* @param height Alto de la textura
*/
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
/**
* @brief Limpia y libera recursos del backend
*/
virtual void cleanup() = 0;
/**
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "resource.h"
#include "resource.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderRect, SDLK_ESCAPE, SDL_Event
@@ -10,14 +10,14 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "color.hpp" // Para Color
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "text.hpp" // Para Text
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11

View File

@@ -8,10 +8,10 @@
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "text.h" // Para Text, TextFile
#include "texture.h" // Para Texture
#include "demo.h" // Para DemoData
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimationsFileBuffer
#include "demo.hpp" // Para DemoData
#include "text.hpp" // Para Text, TextFile
#include "texture.hpp" // Para Texture
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
@@ -28,16 +28,16 @@ class Resource {
// --- Métodos de singleton ---
static void init(LoadingMode mode = LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el objeto Resource con modo de carga
static void destroy(); // Libera el objeto Resource
static auto get() -> Resource *; // Obtiene el puntero al objeto Resource
static auto get() -> Resource*; // Obtiene el puntero al objeto Resource
// --- Métodos de acceso a recursos ---
auto getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t *; // Obtiene el sonido por nombre
auto getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t *; // Obtiene la música por nombre
auto getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Obtiene la textura por nombre
auto getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Obtiene el fichero de texto por nombre
auto getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text>; // Obtiene el objeto de texto por nombre
auto getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer &; // Obtiene la animación por nombre
auto getDemoData(int index) -> DemoData &; // Obtiene los datos de demo por índice
auto getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Obtiene el sonido por nombre
auto getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t*; // Obtiene la música por nombre
auto getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Obtiene la textura por nombre
auto getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Obtiene el fichero de texto por nombre
auto getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text>; // Obtiene el objeto de texto por nombre
auto getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer&; // Obtiene la animación por nombre
auto getDemoData(int index) -> DemoData&; // Obtiene los datos de demo por índice
// --- Métodos de recarga de recursos ---
void reload(); // Recarga todos los recursos
@@ -49,18 +49,18 @@ class Resource {
// --- Estructuras para recursos individuales ---
struct ResourceSound {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t *sound; // Objeto con el sonido
JA_Sound_t* sound; // Objeto con el sonido
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t *sound = nullptr)
ResourceSound(std::string name, JA_Sound_t* sound = nullptr)
: name(std::move(name)),
sound(sound) {}
};
struct ResourceMusic {
std::string name; // Nombre de la música
JA_Music_t *music; // Objeto con la música
JA_Music_t* music; // Objeto con la música
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t *music = nullptr)
ResourceMusic(std::string name, JA_Music_t* music = nullptr)
: name(std::move(name)),
music(music) {}
};
@@ -169,12 +169,12 @@ class Resource {
// --- Métodos para carga perezosa ---
void initResourceLists(); // Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido
static auto loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t *; // Carga un sonido específico bajo demanda
static auto loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t *; // Carga una música específica bajo demanda
static auto loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Carga una textura específica bajo demanda
static auto loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Carga un fichero de texto específico bajo demanda
auto loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text>; // Carga un objeto de texto específico bajo demanda
static auto loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer; // Carga una animación específica bajo demanda
static auto loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Carga un sonido específico bajo demanda
static auto loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t*; // Carga una música específica bajo demanda
static auto loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture>; // Carga una textura específica bajo demanda
static auto loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Carga un fichero de texto específico bajo demanda
auto loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text>; // Carga un objeto de texto específico bajo demanda
static auto loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer; // Carga una animación específica bajo demanda
// --- Métodos internos para gestionar el progreso ---
void calculateTotalResources(); // Calcula el número de recursos para cargar
@@ -189,5 +189,5 @@ class Resource {
~Resource(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Resource *instance; // Instancia única de Resource
static Resource* instance; // Instancia única de Resource
};

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "resource_helper.h"
#include "resource_helper.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include <string>
#include <vector>
#include "resource_loader.h"
#include "resource_loader.hpp"
// Helper functions para integrar ResourceLoader con el sistema existente
namespace ResourceHelper {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "resource_loader.h"
#include "resource_loader.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
#include <memory>
#include "resource_pack.h"
#include "resource_pack.hpp"
class ResourceLoader {
private:

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "resource_pack.h"
#include "resource_pack.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "scoreboard.h"
#include "scoreboard.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_DestroyTexture, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_GetTicks, SDL_RenderClear, SDL_RenderLine, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_FRect, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_Texture, SDL_TextureAccess
@@ -7,16 +7,16 @@
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream, basic_ostream::operator<<, ostringstream
#include "color.h"
#include "enter_name.h" // Para NAME_SIZE
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamScoreboard, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para easeOutCubic
#include "color.hpp"
#include "enter_name.hpp" // Para NAME_SIZE
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, ParamScoreboard, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
@@ -125,7 +125,7 @@ void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* ente
if (direction > LIST_SIZE / 2) {
direction = -(LIST_SIZE - direction); // Wrap backward (ej: Z → A)
} else if (direction < -LIST_SIZE / 2) {
direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
}
// Normalizar a -1 o +1
@@ -447,21 +447,17 @@ void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2,
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
@@ -505,21 +501,17 @@ void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
// ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
// name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
// Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2,
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)

View File

@@ -11,7 +11,7 @@
// Forward declarations
class EnterName;
#include "color.h" // Para Color
#include "color.hpp" // Para Color
class Sprite;
class Text;
@@ -37,7 +37,7 @@ class Scoreboard {
DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
@@ -88,11 +88,11 @@ class Scoreboard {
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "screen.h"
#include "screen.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_RenderTexture, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderVSync, SDL_GetError, SDL_LogError, SDL_RendererLogicalPresentation, SDL_SetRenderLogicalPresentation, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_DestroyWindow, SDL_GetTicks, SDL_Quit, SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED, SDL_RenderClear, SDL_CreateRenderer, SDL_CreateWindow, SDL_DestroyRenderer, SDL_DisplayID, SDL_FRect, SDL_GetCurrentDisplayMode, SDL_GetDisplayName, SDL_GetDisplays, SDL_GetRenderTarget, SDL_GetWindowPosition, SDL_GetWindowSize, SDL_Init, SDL_LogWarn, SDL_PixelFormat, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderPresent, SDL_SetHint, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetTextureScaleMode, SDL_SetWindowFullscreen, SDL_SetWindowPosition, SDL_SetWindowSize, SDL_TextureAccess, SDL_free, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_HINT_RENDER_DRIVER, SDL_INIT_VIDEO, SDL_PRIu32, SDL_ScaleMode, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, SDL_WINDOW_OPENGL, SDL_WindowFlags
@@ -8,19 +8,19 @@
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, make_shared, __shared_ptr_access
#include <string> // Para operator+, char_traits, to_string, string
#include "asset.h" // Para Asset
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader
#include "options.h" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
#include "text.h" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE
#include "texture.h" // Para Texture
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "utils.h" // Para Zone
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
#include "rendering/opengl/opengl_shader.hpp" // Para OpenGLShader
#include "text.hpp" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
#include "utils.hpp" // Para Zone
// Singleton
Screen *Screen::instance = nullptr;
Screen* Screen::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Screen::init() { Screen::instance = new Screen(); }
@@ -29,7 +29,7 @@ void Screen::init() { Screen::instance = new Screen(); }
void Screen::destroy() { delete Screen::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Screen::get() -> Screen * { return Screen::instance; }
auto Screen::get() -> Screen* { return Screen::instance; }
// Constructor
Screen::Screen()
@@ -189,10 +189,10 @@ void Screen::renderFlash() {
void Screen::renderShake() {
if (shake_effect_.enabled) {
// Guarda el renderizador actual para dejarlo despues como estaba
auto *current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Crea una textura temporal
auto *temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
auto* temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
// Vuelca game_canvas_ a la textura temporal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp_texture);
@@ -221,7 +221,7 @@ void Screen::renderInfo() {
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2 * (1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
}
}
@@ -239,10 +239,10 @@ void Screen::loadShaders() {
VERTEX_FILE = "crtpi_vertex.glsl";
data = Asset::get()->loadData(VERTEX_FILE);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Usando shaders OpenGL Desktop 3.3");
"Usando shaders OpenGL Desktop 3.3");
} else {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)");
"Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)");
}
if (!data.empty()) {
@@ -280,7 +280,7 @@ void Screen::initShaders() {
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
// TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.");
"Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.");
#endif
}
@@ -415,19 +415,19 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
void Screen::getDisplayInfo() {
int i;
int num_displays = 0;
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
if (displays != nullptr) {
for (i = 0; i < num_displays; ++i) {
SDL_DisplayID instance_id = displays[i];
const char *name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
const char* name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, (name != nullptr) ? name : "Unknown");
}
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
// Guarda información del monitor en display_monitor_
const char *first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
const char* first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);

View File

@@ -5,8 +5,8 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include "color.h" // Para Color
#include "options.h" // Para VideoOptions, video
#include "color.hpp" // Para Color
#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
// Forward declarations
class Notifier;
@@ -14,16 +14,16 @@ class ServiceMenu;
class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
class ShaderBackend;
}
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
class Screen {
public:
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
static auto get() -> Screen *; // Obtiene el puntero al objeto Screen
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el puntero al objeto Screen
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
@@ -44,15 +44,15 @@ class Screen {
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05f, float duration_s = 0.133f) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
void flash(Color color, float duration_s = 0.167f, float delay_s = 0.0f) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
void flash(Color color, float duration_s = 0.167f, float delay_s = 0.0f) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
// --- Getters ---
auto getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
@@ -101,11 +101,11 @@ class Screen {
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
struct FlashEffect {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
Color color; // Color del flash
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
Color color; // Color del flash
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0f, float delay_s = 0.0f, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled),
@@ -127,14 +127,14 @@ class Screen {
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
struct ShakeEffect {
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05f, float cnt_s = 0.0f, float len_s = 0.133f, float rem_s = 0.0f, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp),
@@ -147,7 +147,7 @@ class Screen {
enabled(en) {}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0f, float new_duration_s = -1.0f) {
void enable(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0f, float new_duration_s = -1.0f) {
if (!enabled) {
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
@@ -172,13 +172,13 @@ class Screen {
}
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
void update(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, float delta_time) {
void update(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, float delta_time) {
if (enabled) {
counter_s -= delta_time;
if (counter_s <= 0.0f) {
counter_s = delay_s;
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0f) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0f) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
@@ -208,45 +208,45 @@ class Screen {
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
#ifdef _DEBUG
Debug debug_info_; // Información de debug
#endif
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado
~Screen(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Screen *instance; // Instancia única de Screen
static Screen* instance; // Instancia única de Screen
};

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "credits.h"
#include "credits.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_RenderFillRect, SDL_RenderTexture, SDL_SetRenderTarget, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetTicks, SDL_GetRenderTarget, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_TextureAccess, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event
@@ -10,25 +10,25 @@
#include <string_view> // Para string_view
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "color.h" // Para Zone, Colors::SHADOW_TEXT, Colors::NO_COLOR_MOD, Color
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input, Input::ALLOW_REPEAT
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::SHADOW
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "utils.h"
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "balloon_manager.hpp" // Para BalloonManager
#include "color.hpp" // Para Zone, Colors::SHADOW_TEXT, Colors::NO_COLOR_MOD, Color
#include "fade.hpp" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.hpp" // Para check
#include "global_inputs.hpp" // Para check
#include "input.hpp" // Para Input, Input::ALLOW_REPEAT
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "player.hpp" // Para Player, PlayerState
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::SHADOW
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
#include "utils.hpp"
// Textos
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
@@ -105,7 +105,7 @@ void Credits::update(float deltaTime) {
const float multiplier = want_to_pass_ ? 4.0f : 1.0f;
const float adjusted_delta_time = deltaTime * multiplier;
static auto *const SCREEN = Screen::get();
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
@@ -126,7 +126,7 @@ void Credits::update(float deltaTime) {
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render() {
static auto *const SCREEN = Screen::get();
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SDL_RenderTexture(SCREEN->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
@@ -251,7 +251,7 @@ void Credits::fillTextTexture() {
// Dibuja todos los sprites en la textura
void Credits::fillCanvas() {
// Cambia el destino del renderizador
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
@@ -411,7 +411,7 @@ void Credits::initPlayers() {
players_.back()->setPlayingState(Player::State::CREDITS);
// Registra los jugadores en Options
for (const auto &player : players_) {
for (const auto& player : players_) {
Options::keyboard.addPlayer(player);
Options::gamepad_manager.addPlayer(player);
}
@@ -541,14 +541,14 @@ void Credits::cycleColors() {
// Actualza los jugadores (time-based)
void Credits::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto &player : players_) {
for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime);
}
}
// Renderiza los jugadores
void Credits::renderPlayers() {
for (auto const &player : players_) {
for (auto const& player : players_) {
player->render();
}
}

View File

@@ -5,10 +5,10 @@
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "color.h" // Para Zone, Color
#include "options.h" // Para AudioOptions, MusicOptions, audio
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h"
#include "color.hpp" // Para Zone, Color
#include "options.hpp" // Para AudioOptions, MusicOptions, audio
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.hpp"
// Declaraciones adelantadas
class BalloonManager;
@@ -27,7 +27,7 @@ class Credits {
private:
// --- Métodos del bucle principal ---
void update(float deltaTime); // Actualización principal de la lógica (time-based)
void update(float deltaTime); // Actualización principal de la lógica (time-based)
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
private:
@@ -42,14 +42,14 @@ class Credits {
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Gestión de texturas ---
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto de créditos
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde se dibuja todo
SDL_Texture* text_texture_; // Textura con el texto de créditos
SDL_Texture* canvas_; // Textura donde se dibuja todo
// --- Temporización y contadores ---
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
float counter_ = 0; // Contador principal de lógica
float counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
float counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
float counter_ = 0; // Contador principal de lógica
float counter_pre_fade_ = 0; // Activación del fundido final
float counter_prevent_endless_ = 0; // Prevención de bucle infinito
// --- Variables de estado ---
bool fading_ = false; // Estado del fade final
@@ -67,16 +67,16 @@ class Credits {
// --- Estado de acumuladores para animaciones ---
struct CreditsState {
float texture_accumulator = 0.0f;
float balloon_accumulator = 0.0f;
float powerball_accumulator = 0.0f;
float black_rect_accumulator = 0.0f;
float r = 255.0f; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5f;
float step_g = 0.3f;
float step_b = 0.1f;
float texture_accumulator = 0.0f;
float balloon_accumulator = 0.0f;
float powerball_accumulator = 0.0f;
float black_rect_accumulator = 0.0f;
float r = 255.0f; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5f;
float step_g = 0.3f;
float step_b = 0.1f;
} credits_state_;
// --- Rectángulos de renderizado ---
@@ -125,25 +125,25 @@ class Credits {
void checkInput(); // Procesamiento de entrada
// --- Métodos de renderizado ---
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
void fillTextTexture(); // Crear textura de texto de créditos
void fillCanvas(); // Renderizar todos los sprites y fondos
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
// --- Métodos de lógica del juego ---
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario (frame-based)
void throwBalloons(float deltaTime); // Lanzar globos al escenario (time-based)
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade (frame-based)
void updateAllFades(float deltaTime); // Actualizar estados de fade (time-based)
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualza los jugadores (time-based)
void throwBalloons(); // Lanzar globos al escenario (frame-based)
void throwBalloons(float deltaTime); // Lanzar globos al escenario (time-based)
void initPlayers(); // Inicializar jugadores
void updateAllFades(); // Actualizar estados de fade (frame-based)
void updateAllFades(float deltaTime); // Actualizar estados de fade (time-based)
void cycleColors(); // Cambiar colores de fondo
void updatePlayers(float deltaTime); // Actualza los jugadores (time-based)
// --- Métodos de interfaz ---
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
void updateBlackRects(float deltaTime); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
void updateTextureDstRects(float deltaTime); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
void updateBlackRects(); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (frame-based)
void updateBlackRects(float deltaTime); // Actualizar rectángulos negros (letterbox) (time-based)
void updateRedRect(); // Actualizar rectángulo rojo (borde)
void updateTextureDstRects(); // Actualizar destinos de texturas (frame-based)
void updateTextureDstRects(float deltaTime); // Actualizar destinos de texturas (time-based)
// --- Métodos de audio ---
static void setVolume(int amount); // Establecer volumen

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "game.h"
#include "game.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
@@ -11,42 +11,42 @@
#include <random> // std::random_device, std::default_random_engine
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
#include "audio.h" // Para Audio
#include "background.h" // Para Background
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "hit.h" // Para Hit
#include "input.h" // Para Input
#include "input_types.h" // Para InputAction
#include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry, ManageHiScoreTable
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamScoreboard, ParamFade, ParamBalloon
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, PathType
#include "pause_manager.h" // Para PauseManager
#include "player.h" // Para Player
#include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, AttractMode, Options, attract_mode, options
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para number, Stage, get, total_power, power, init, power_can_be_added, stages
#include "tabe.h" // Para Tabe
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "background.hpp" // Para Background
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
#include "balloon_manager.hpp" // Para BalloonManager
#include "bullet.hpp" // Para Bullet, Bullet::Type, BulletMoveStatus
#include "bullet_manager.hpp" // Para BulletManager
#include "color.hpp" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.hpp" // Para Code
#include "fade.hpp" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.hpp" // Para check
#include "global_inputs.hpp" // Para check
#include "hit.hpp" // Para Hit
#include "input.hpp" // Para Input
#include "input_types.hpp" // Para InputAction
#include "item.hpp" // Para Item, ItemType
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para HiScoreEntry, ManageHiScoreTable
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamScoreboard, ParamFade, ParamBalloon
#include "path_sprite.hpp" // Para Path, PathSprite, createPath, PathType
#include "pause_manager.hpp" // Para PauseManager
#include "player.hpp" // Para Player
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, AttractMode, Options, attract_mode, options
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
#include "stage.hpp" // Para number, Stage, get, total_power, power, init, power_can_be_added, stages
#include "tabe.hpp" // Para Tabe
#include "text.hpp" // Para Text
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
#ifdef _DEBUG
#include <iostream> // Para std::cout
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#endif
// Constructor
@@ -902,8 +902,8 @@ void Game::render() {
fade_in_->render(); // Dibuja el fade de entrada
fade_out_->render(); // Dibuja el fade de salida
//SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255);
//SDL_RenderLine(renderer_, param.game.play_area.rect.x, param.game.play_area.center_y, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.center_y);
// SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255);
// SDL_RenderLine(renderer_, param.game.play_area.rect.x, param.game.play_area.center_y, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.center_y);
screen_->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}

View File

@@ -6,18 +6,18 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "bullet_manager.h" // Para BulletManager
#include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Settings, settings
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path
#include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para StageManager
#include "demo.h" // Para Demo
#include "utils.h" // Para otras utilidades
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
#include "bullet_manager.hpp" // Para BulletManager
#include "demo.hpp" // Para Demo
#include "hit.hpp" // Para Hit
#include "item.hpp" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para HiScoreEntry
#include "options.hpp" // Para Settings, settings
#include "path_sprite.hpp" // Para PathSprite, Path
#include "player.hpp" // Para Player
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
#include "stage.hpp" // Para StageManager
#include "utils.hpp" // Para otras utilidades
class Background;
class Balloon;
@@ -316,10 +316,10 @@ class Game {
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(float deltaTime); // Actualiza la visualización del marcador
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "hiscore_table.h"
#include "hiscore_table.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget
@@ -7,25 +7,25 @@
#include <functional> // Para function
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "background.h" // Para Background
#include "color.h" // Para Color, easeOutQuint, Colors::NO_COLOR_MOD
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, Text::SHADOW, Text::COLOR
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h"
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "background.hpp" // Para Background
#include "color.hpp" // Para Color, easeOutQuint, Colors::NO_COLOR_MOD
#include "fade.hpp" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.hpp" // Para check
#include "global_inputs.hpp" // Para check
#include "input.hpp" // Para Input
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para HiScoreEntry
#include "options.hpp" // Para SettingsOptions, settings
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.hpp" // Para PathSprite, Path, PathType
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "text.hpp" // Para Text, Text::SHADOW, Text::COLOR
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp"
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -54,9 +54,9 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update(float delta_time) {
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
static auto *const SCREEN = Screen::get();
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->update(delta_time); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
@@ -69,16 +69,16 @@ void HiScoreTable::update(float delta_time) {
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render() {
static auto *const SCREEN = Screen::get();
static auto* const SCREEN = Screen::get();
SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SCREEN->clean(); // Limpia la pantalla
background_->render(); // Pinta el fondo
float counter_equivalent = elapsed_time_ * 60.0f; // Convertir tiempo a equivalente frame para UI
background_->render(); // Pinta el fondo
float counter_equivalent = elapsed_time_ * 60.0f; // Convertir tiempo a equivalente frame para UI
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_equivalent + 100); // Establece la ventana del backbuffer
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
fade_->render(); // Renderiza el fade
fade_->render(); // Renderiza el fade
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
@@ -86,7 +86,7 @@ void HiScoreTable::render() {
// Dibuja los sprites en la textura
void HiScoreTable::fillTexture() {
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
@@ -95,7 +95,7 @@ void HiScoreTable::fillTexture() {
header_->render();
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
for (auto const &entry : entry_names_) {
for (auto const& entry : entry_names_) {
entry->render();
}
@@ -209,7 +209,7 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
const auto TABLE_POSITION = format(i + 1) + ". ";
const auto SCORE = format(Options::settings.hi_score_table.at(i).score);
const auto NUM_DOTS = ENTRY_LENGTH - Options::settings.hi_score_table.at(i).name.size() - SCORE.size();
const auto *const ONE_CC = Options::settings.hi_score_table.at(i).one_credit_complete ? " }" : "";
const auto* const ONE_CC = Options::settings.hi_score_table.at(i).one_credit_complete ? " }" : "";
std::string dots;
for (int j = 0; j < (int)NUM_DOTS; ++j) {
dots = dots + ".";
@@ -272,7 +272,7 @@ void HiScoreTable::updateSprites(float delta_time) {
}
}
}
for (auto const &entry : entry_names_) {
for (auto const& entry : entry_names_) {
entry->update(delta_time);
}
@@ -359,7 +359,7 @@ void HiScoreTable::iniEntryColors() {
void HiScoreTable::glowEntryNames() {
int color_counter = static_cast<int>(elapsed_time_ * 60.0f / 5.0f); // Convertir tiempo a equivalente frame
const Color ENTRY_COLOR = getEntryColor(color_counter);
for (const auto &entry_index : Options::settings.glowing_entries) {
for (const auto& entry_index : Options::settings.glowing_entries) {
if (entry_index != -1) {
entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(ENTRY_COLOR);
}

View File

@@ -6,9 +6,9 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "color.h" // Para Color
#include "fade.h" // Para Fade
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite (ptr only)
#include "color.hpp" // Para Color
#include "fade.hpp" // Para Fade
#include "path_sprite.hpp" // Para Path, PathSprite (ptr only)
class Background;
class Sprite;
@@ -39,8 +39,8 @@ class HiScoreTable {
static constexpr float CLOUDS_SPEED = -6.0f; // Velocidad nubes (pixels/s)
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
@@ -58,13 +58,13 @@ class HiScoreTable {
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
} hiscore_flags_;
// --- Métodos internos ---

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "instructions.h"
#include "instructions.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_Re...
@@ -8,22 +8,22 @@
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para Color, Colors::SHADOW_TEXT, Zone, NO_TEXT_C...
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "item.h" // Para Item
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR, Text::SHADOW
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h"
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "color.hpp" // Para Color, Colors::SHADOW_TEXT, Zone, NO_TEXT_C...
#include "fade.hpp" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.hpp" // Para check
#include "global_inputs.hpp" // Para check
#include "input.hpp" // Para Input
#include "item.hpp" // Para Item
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param...
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR, Text::SHADOW
#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.hpp"
// Constructor
Instructions::Instructions()

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Fade;
class Text;
@@ -57,9 +57,9 @@ class Instructions {
static constexpr float LINE_START_DELAY_MS = 5.0f; // Retraso entre líneas (5ms)
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
@@ -88,8 +88,8 @@ class Instructions {
void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
static auto initializeLines(int height) -> std::vector<Line>; // Inicializa las líneas animadas
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas (ya usa tiempo real)
static void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines); // Renderiza las líneas
void updateBackbuffer(float delta_time); // Gestiona la textura con los gráficos
static auto moveLines(std::vector<Line>& lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas (ya usa tiempo real)
static void renderLines(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const std::vector<Line>& lines); // Renderiza las líneas
void updateBackbuffer(float delta_time); // Gestiona la textura con los gráficos
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "intro.h"
#include "intro.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_FRect, SDL_RenderFillRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_TextureAccess, SDL_Event, Uint32
@@ -8,22 +8,22 @@
#include <string> // Para basic_string, string
#include <utility> // Para move
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para Color
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamIntro, ParamTitle
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, PathType
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Zone, easeInOutExpo, easeInElastic, easeOutBounce, easeOutElastic, easeOutQuad, easeOutQuint
#include "writer.h" // Para Writer
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "color.hpp" // Para Color
#include "global_events.hpp" // Para check
#include "global_inputs.hpp" // Para check
#include "input.hpp" // Para Input
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamIntro, ParamTitle
#include "path_sprite.hpp" // Para PathSprite, PathType
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "text.hpp" // Para Text
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.hpp" // Para Zone, easeInOutExpo, easeInElastic, easeOutBounce, easeOutElastic, easeOutQuad, easeOutQuint
#include "writer.hpp" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro()

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