renombrades extensions .h a .hpp
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source/options.hpp
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@@ -0,0 +1,303 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ScaleMode
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#include <algorithm> // Para copy
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#include <array> // Para array
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#include <cstddef> // Para size_t
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#include <exception> // Para exception
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#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ofstream, basic_ostream::operator<<, ofstream
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#include <memory> // Para shared_ptr, swap
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#include <stdexcept> // Para out_of_range, invalid_argument
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#include <string> // Para char_traits, string, allocator, operator==, swap, operator<<, basic_string, stoi
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#include <string_view> // Para string_view
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#include <utility> // Para swap
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#include <vector> // Para vector
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#include "defaults.hpp" // Para GameDefaults
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#include "difficulty.hpp" // Para Code
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#include "input.hpp" // Para Input
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#include "lang.hpp" // Para Code
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#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable, Table
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#include "player.hpp" // Para Player
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// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
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namespace Options {
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// --- Estructuras ---
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struct Window {
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std::string caption = GameDefaults::Options::WINDOW_CAPTION; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
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int zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_ZOOM; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
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int max_zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_MAX_ZOOM; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
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};
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struct Video {
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SDL_ScaleMode scale_mode = GameDefaults::Options::VIDEO_SCALE_MODE; // Filtro usado para el escalado de la imagen
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bool fullscreen = GameDefaults::Options::VIDEO_FULLSCREEN; // Indica si se usa pantalla completa
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bool vsync = GameDefaults::Options::VIDEO_VSYNC; // Indica si se usa vsync
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bool integer_scale = GameDefaults::Options::VIDEO_INTEGER_SCALE; // Indica si se usa escalado entero
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bool shaders = GameDefaults::Options::VIDEO_SHADERS; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
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std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
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};
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struct Music {
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bool enabled = GameDefaults::Options::MUSIC_ENABLED; // Indica si la música suena o no
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int volume = GameDefaults::Options::MUSIC_VOLUME; // Volumen de la música
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};
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struct Sound {
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bool enabled = GameDefaults::Options::SOUND_ENABLED; // Indica si los sonidos suenan o no
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||||
int volume = GameDefaults::Options::SOUND_VOLUME; // Volumen de los sonidos
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};
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struct Audio {
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Music music; // Opciones para la música
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Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
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bool enabled = GameDefaults::Options::AUDIO_ENABLED; // Indica si el audio está activo o no
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int volume = GameDefaults::Options::AUDIO_VOLUME; // Volumen general del audio
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};
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struct Settings {
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int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
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Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
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Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
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bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
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bool shutdown_enabled = GameDefaults::Options::SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED; // Especifica si se puede apagar el sistema
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Table hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
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std::vector<int> glowing_entries = {ManageHiScoreTable::NO_ENTRY, ManageHiScoreTable::NO_ENTRY}; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
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std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
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std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
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std::string params_file = GameDefaults::Options::PARAMS_FILE; // Ruta al fichero de parámetros del juego
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// Reinicia las últimas entradas de puntuación
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void clearLastHiScoreEntries() {
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||||
glowing_entries.at(0) = ManageHiScoreTable::NO_ENTRY;
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||||
glowing_entries.at(1) = ManageHiScoreTable::NO_ENTRY;
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||||
}
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||||
};
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struct Gamepad {
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std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
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std::string name; // Nombre del mando
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std::string path; // Ruta física del dispositivo
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||||
Player::Id player_id; // Jugador asociado al mando
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||||
Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER)
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||||
: player_id(custom_player_id) {}
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||||
};
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||||
// --- Clases ---
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class GamepadManager {
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||||
public:
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void init() {
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gamepads_[0] = Gamepad(Player::Id::PLAYER1);
|
||||
gamepads_[1] = Gamepad(Player::Id::PLAYER2);
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||||
}
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||||
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||||
// Acceso directo por player_id (más intuitivo)
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||||
auto getGamepad(Player::Id player_id) -> Gamepad& {
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||||
return gamepads_[playerIdToIndex(player_id)];
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||||
}
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||||
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||||
[[nodiscard]] auto getGamepad(Player::Id player_id) const -> const Gamepad& {
|
||||
return gamepads_[playerIdToIndex(player_id)];
|
||||
}
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||||
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||||
// Acceso por índice (más eficiente si ya tienes el índice)
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||||
auto operator[](size_t index) -> Gamepad& {
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||||
if (index >= MAX_PLAYERS) {
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||||
throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
|
||||
}
|
||||
return gamepads_[index];
|
||||
}
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||||
|
||||
auto operator[](size_t index) const -> const Gamepad& {
|
||||
if (index >= MAX_PLAYERS) {
|
||||
throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
|
||||
}
|
||||
return gamepads_[index];
|
||||
}
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||||
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||||
auto assignGamepadToPlayer(Player::Id player_id,
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||||
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance,
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||||
const std::string& name) -> bool {
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||||
try {
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||||
auto& gamepad = getGamepad(player_id);
|
||||
gamepad.instance = std::move(instance);
|
||||
gamepad.name = name;
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||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
void swapPlayers() {
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||||
std::swap(gamepads_[0].instance, gamepads_[1].instance);
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||||
std::swap(gamepads_[0].name, gamepads_[1].name);
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||||
std::swap(gamepads_[0].path, gamepads_[1].path);
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||||
|
||||
resyncGamepadsWithPlayers();
|
||||
}
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||||
|
||||
void resyncGamepadsWithPlayers() {
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||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
switch (player->getId()) {
|
||||
case Player::Id::PLAYER1:
|
||||
player->setGamepad(gamepads_[0].instance);
|
||||
break;
|
||||
case Player::Id::PLAYER2:
|
||||
player->setGamepad(gamepads_[1].instance);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void saveToFile(std::ofstream& file) const {
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
|
||||
const auto& gamepad = gamepads_[i];
|
||||
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
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||||
if (!gamepad.path.empty()) {
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||||
file << "controller." << i << ".name " << gamepad.name << "\n";
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||||
} else {
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||||
file << "controller." << i << ".name \n"; // vacío
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||||
}
|
||||
file << "controller." << i << ".path " << gamepad.path << "\n";
|
||||
file << "controller." << i << ".player " << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
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||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Método helper para parseAndSetController
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||||
auto setControllerProperty(size_t controller_index,
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||||
const std::string& property,
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||||
const std::string& value) -> bool {
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||||
if (controller_index >= MAX_PLAYERS) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
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||||
auto& gamepad = gamepads_[controller_index];
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||||
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||||
if (property == "name") {
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||||
gamepad.name = value;
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||||
return true;
|
||||
}
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||||
if (property == "path") {
|
||||
gamepad.path = value;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
if (property == "player") {
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||||
try {
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||||
int player_int = std::stoi(value);
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||||
if (player_int == 1) {
|
||||
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER1;
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||||
} else if (player_int == 2) {
|
||||
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER2;
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
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||||
void addPlayer(const std::shared_ptr<Player>& player) { players_.push_back(player); } // Añade un jugador a la lista
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||||
void clearPlayers() { players_.clear(); } // Limpia la lista de jugadores
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||||
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||||
// Asigna el mando a un jugador
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void assignTo(const Input::Gamepad& gamepad, Player::Id player_id) {
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}
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||||
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual de nombres.
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||||
void assignAndLinkGamepads();
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||||
// Iteradores
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auto begin() { return gamepads_.begin(); }
|
||||
auto end() { return gamepads_.end(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto begin() const { return gamepads_.begin(); }
|
||||
[[nodiscard]] auto end() const { return gamepads_.end(); }
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] static auto size() -> size_t { return MAX_PLAYERS; }
|
||||
|
||||
private:
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||||
static constexpr std::string_view UNASSIGNED_TEXT = "---";
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||||
static constexpr size_t MAX_PLAYERS = 2;
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||||
std::array<Gamepad, MAX_PLAYERS> gamepads_; // Punteros a las estructuras de mandos de Options
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||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Punteros a los jugadores
|
||||
|
||||
// Convierte Player::Id a índice del array
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||||
[[nodiscard]] static auto playerIdToIndex(Player::Id player_id) -> size_t {
|
||||
switch (player_id) {
|
||||
case Player::Id::PLAYER1:
|
||||
return 0;
|
||||
case Player::Id::PLAYER2:
|
||||
return 1;
|
||||
default:
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||||
throw std::invalid_argument("Invalid player ID");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
void assignGamepadsByPath(
|
||||
const std::array<std::string, MAX_PLAYERS>& desired_paths,
|
||||
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances);
|
||||
void assignRemainingGamepads(
|
||||
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances);
|
||||
void clearUnassignedGamepadSlots();
|
||||
[[nodiscard]] static auto isGamepadAssigned(
|
||||
const std::shared_ptr<Input::Gamepad>& physical_gamepad,
|
||||
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) -> bool;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Keyboard {
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||||
Player::Id player_id = Player::Id::PLAYER1; // Jugador asociado al teclado
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||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players; // Punteros a los jugadores
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||||
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||||
void addPlayer(const std::shared_ptr<Player>& player) { players.push_back(player); } // Añade un jugador a la lista
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||||
void clearPlayers() { players.clear(); } // Limpia la lista de jugadores
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||||
|
||||
// Asigna el teclado a un jugador
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||||
void assignTo(Player::Id player_id) {
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||||
this->player_id = player_id;
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||||
for (auto& player : players) {
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||||
player->setUsesKeyboard(player->getId() == player_id);
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||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
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||||
struct PendingChanges {
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||||
Lang::Code new_language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma en espera de aplicar
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Difficulty::Code new_difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad en espera de aplicar
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||||
bool has_pending_changes = false; // Indica si hay cambios pendientes
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};
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// --- Variables ---
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extern Window window; // Opciones de la ventana
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||||
extern Settings settings; // Opciones del juego
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extern Video video; // Opciones de vídeo
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||||
extern Audio audio; // Opciones de audio
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||||
extern GamepadManager gamepad_manager; // Manager de mandos para cada jugador
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||||
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
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// --- Funciones ---
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void init(); // Inicializa las opciones del programa
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void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
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||||
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
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auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
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||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
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void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
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||||
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
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||||
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
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||||
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
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||||
auto playerIdToString(Player::Id player_id) -> std::string; // Convierte un player id a texto segun Lang
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||||
auto stringToPlayerId(const std::string& name) -> Player::Id; // Convierte un texto a player id segun Lang
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||||
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
|
||||
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
|
||||
auto assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id) -> bool; // Buscar y asignar un mando disponible por nombre
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||||
} // namespace Options
|
||||
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