renombrades extensions .h a .hpp
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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#include "scoreboard.h"
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#include "scoreboard.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_DestroyTexture, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_GetTicks, SDL_RenderClear, SDL_RenderLine, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_FRect, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_Texture, SDL_TextureAccess
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@@ -7,16 +7,16 @@
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#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
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#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream, basic_ostream::operator<<, ostringstream
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#include "color.h"
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#include "enter_name.h" // Para NAME_SIZE
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#include "lang.h" // Para getText
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#include "param.h" // Para Param, ParamScoreboard, param
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#include "resource.h" // Para Resource
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#include "screen.h" // Para Screen
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#include "sprite.h" // Para Sprite
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#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
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#include "texture.h" // Para Texture
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#include "utils.h" // Para easeOutCubic
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#include "color.hpp"
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#include "enter_name.hpp" // Para NAME_SIZE
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#include "lang.hpp" // Para getText
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#include "param.hpp" // Para Param, ParamScoreboard, param
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#include "resource.hpp" // Para Resource
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#include "screen.hpp" // Para Screen
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#include "sprite.hpp" // Para Sprite
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#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
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#include "texture.hpp" // Para Texture
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#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
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// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
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Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
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@@ -125,7 +125,7 @@ void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* ente
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if (direction > LIST_SIZE / 2) {
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direction = -(LIST_SIZE - direction); // Wrap backward (ej: Z → A)
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} else if (direction < -LIST_SIZE / 2) {
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direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
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direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
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}
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// Normalizar a -1 o +1
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@@ -447,21 +447,17 @@ void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
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// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
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// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2,
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name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
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// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
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// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2,
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updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
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// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3,
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Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
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// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4,
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enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
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// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
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// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
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@@ -505,21 +501,17 @@ void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
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// ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
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// name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
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// Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2,
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name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
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// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
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// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2,
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updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
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// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3,
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Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
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// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4,
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enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
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text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
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// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
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// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)
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