renombrades extensions .h a .hpp
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
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#include "credits.h"
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#include "credits.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_RenderFillRect, SDL_RenderTexture, SDL_SetRenderTarget, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetTicks, SDL_GetRenderTarget, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_TextureAccess, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event
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@@ -10,25 +10,25 @@
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#include <string_view> // Para string_view
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#include <vector> // Para vector
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#include "audio.h" // Para Audio
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#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
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#include "color.h" // Para Zone, Colors::SHADOW_TEXT, Colors::NO_COLOR_MOD, Color
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#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
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#include "global_events.h" // Para check
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#include "global_inputs.h" // Para check
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#include "input.h" // Para Input, Input::ALLOW_REPEAT
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#include "lang.h" // Para getText
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#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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#include "player.h" // Para Player, PlayerState
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#include "resource.h" // Para Resource
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#include "screen.h" // Para Screen
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#include "section.hpp" // Para Name, name
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#include "sprite.h" // Para Sprite
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#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::SHADOW
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#include "texture.h" // Para Texture
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#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
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#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
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#include "utils.h"
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#include "audio.hpp" // Para Audio
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#include "balloon_manager.hpp" // Para BalloonManager
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#include "color.hpp" // Para Zone, Colors::SHADOW_TEXT, Colors::NO_COLOR_MOD, Color
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#include "fade.hpp" // Para Fade, FadeType, FadeMode
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#include "global_events.hpp" // Para check
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#include "global_inputs.hpp" // Para check
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#include "input.hpp" // Para Input, Input::ALLOW_REPEAT
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#include "lang.hpp" // Para getText
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#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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#include "player.hpp" // Para Player, PlayerState
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#include "resource.hpp" // Para Resource
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#include "screen.hpp" // Para Screen
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#include "section.hpp" // Para Name, name
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#include "sprite.hpp" // Para Sprite
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#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::SHADOW
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#include "texture.hpp" // Para Texture
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#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG, TiledBGMode
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#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
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#include "utils.hpp"
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// Textos
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constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
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@@ -105,7 +105,7 @@ void Credits::update(float deltaTime) {
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const float multiplier = want_to_pass_ ? 4.0f : 1.0f;
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const float adjusted_delta_time = deltaTime * multiplier;
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static auto *const SCREEN = Screen::get();
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static auto* const SCREEN = Screen::get();
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SCREEN->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
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Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
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@@ -126,7 +126,7 @@ void Credits::update(float deltaTime) {
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// Dibuja Credits::en patalla
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void Credits::render() {
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static auto *const SCREEN = Screen::get();
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static auto* const SCREEN = Screen::get();
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SCREEN->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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SDL_RenderTexture(SCREEN->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
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@@ -251,7 +251,7 @@ void Credits::fillTextTexture() {
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// Dibuja todos los sprites en la textura
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void Credits::fillCanvas() {
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// Cambia el destino del renderizador
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auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
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auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
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SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_);
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// Dibuja el fondo, los globos y los jugadores
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@@ -411,7 +411,7 @@ void Credits::initPlayers() {
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players_.back()->setPlayingState(Player::State::CREDITS);
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// Registra los jugadores en Options
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for (const auto &player : players_) {
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for (const auto& player : players_) {
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Options::keyboard.addPlayer(player);
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Options::gamepad_manager.addPlayer(player);
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}
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@@ -541,14 +541,14 @@ void Credits::cycleColors() {
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// Actualza los jugadores (time-based)
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void Credits::updatePlayers(float deltaTime) {
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for (auto &player : players_) {
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for (auto& player : players_) {
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player->update(deltaTime);
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}
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}
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// Renderiza los jugadores
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void Credits::renderPlayers() {
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for (auto const &player : players_) {
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for (auto const& player : players_) {
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||||
player->render();
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}
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}
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