Añadido cambio de color en las nubes

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View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#include "background.h"
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, param_t *param)
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->param = param;
@@ -22,38 +21,46 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
color = {param->backgroundAttenuateColor.r, param->backgroundAttenuateColor.g, param->backgroundAttenuateColor.b};
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param->backgroundAttenuateAlpha;
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
clouds1Texture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
clouds2Texture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
}
// Crea los sprites
const int clouds1y = base - 165;
const int clouds2y = base - 101;
const float clouds1speed = 0.1f;
const float clouds2speed = 0.05f;
clouds1A = new MovingSprite(0, clouds1y, rect.w, clouds1Texture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds1Texture);
clouds1B = new MovingSprite(rect.w, clouds1y, rect.w, clouds1Texture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds1Texture);
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, clouds1y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, clouds1y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
clouds2A = new MovingSprite(0, clouds2y, rect.w, clouds2Texture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds2Texture);
clouds2B = new MovingSprite(rect.w, clouds2y, rect.w, clouds2Texture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds2Texture);
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, clouds2y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, clouds2y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
// Inicializa objetos
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, clouds1Texture->getWidth(), clouds1Texture->getHeight());
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, clouds1Texture->getWidth(), clouds1Texture->getHeight());
clouds2A->setSpriteClip(0, 0, clouds2Texture->getWidth(), clouds2Texture->getHeight());
clouds2B->setSpriteClip(0, 0, clouds2Texture->getWidth(), clouds2Texture->getHeight());
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
@@ -72,15 +79,15 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
Background::~Background()
{
delete buildingsTexture;
delete clouds1Texture;
delete clouds2Texture;
delete topCloudsTexture;
delete bottomCloudsTexture;
delete grassTexture;
delete gradientsTexture;
delete clouds1A;
delete clouds1B;
delete clouds2A;
delete clouds2B;
delete topCloudsSprite_A;
delete topCloudsSprite_B;
delete bottomCloudsSprite_A;
delete bottomCloudsSprite_B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
@@ -95,7 +102,7 @@ void Background::update()
updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
updateCLouds();
updateClouds();
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
@@ -109,6 +116,56 @@ void Background::update()
fillCanvas();
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientSprite->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(255);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
topCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_A->render();
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
topCloudsSprite_B->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds()
{
// Dibuja el primer conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
bottomCloudsSprite_B->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_A->render();
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
bottomCloudsSprite_B->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas()
{
@@ -116,21 +173,14 @@ void Background::fillCanvas()
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
// Dibuja el gradiente 2
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->render();
// Dibuja las nubes de arriba
renderTopClouds();
// Dibuja las nubes
clouds1A->render();
clouds1B->render();
clouds2A->render();
clouds2B->render();
// Dibuja las nubes de abajo
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
@@ -156,8 +206,8 @@ void Background::render()
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
clouds1Texture->reLoad();
clouds2Texture->reLoad();
topCloudsTexture->reLoad();
bottomCloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
}
@@ -248,38 +298,38 @@ void Background::updateAlphaColorText()
}
// Actualiza las nubes
void Background::updateCLouds()
void Background::updateClouds()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
// Mueve las nubes
clouds1A->move();
clouds1B->move();
clouds2A->move();
clouds2B->move();
topCloudsSprite_A->move();
topCloudsSprite_B->move();
bottomCloudsSprite_A->move();
bottomCloudsSprite_B->move();
// Calcula el offset de las nubes
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
{
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
}
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
{
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
}
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
{
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
}
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
{
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
}
}

View File

@@ -46,19 +46,18 @@ class Background
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *clouds1Texture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *clouds2Texture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
@@ -71,6 +70,8 @@ private:
// Variables
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
@@ -84,6 +85,15 @@ private:
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
// Dibuja el gradiente de fondo
void renderGradient();
// Dibuja las nubes de arriba
void renderTopClouds();
// Dibuja las nubes de abajo
void renderBottomClouds();
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void fillCanvas();
@@ -91,11 +101,11 @@ private:
void updateAlphaColorText();
// Actualiza las nubes
void updateCLouds();
void updateClouds();
public:
// Constructor
Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, param_t *param);
Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param);
// Destructor
~Background();

View File

@@ -156,7 +156,7 @@ void Director::initInput()
input->bindGameControllerButton(i, input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
}
// Comprueba si ha de modificar las asignaciones por las que hay en las opciones en caso de coincidir el nombre del mando
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
for (int index = 0; index < (int)options->controller.size(); ++index)
if (input->getControllerName(i) == options->controller[index].name)

View File

@@ -25,8 +25,8 @@ Game::Game(int playerID, int currentStage, Screen *screen, Asset *asset, Lang *l
// Crea los objetos
fade = new Fade(renderer, param);
eventHandler = new SDL_Event();
scoreboard = new Scoreboard(renderer, screen, asset, lang, options);
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
scoreboard = new Scoreboard(renderer, asset, lang, options);
background = new Background(renderer, asset, param);
explosions = new Explosions();
enemyFormations = new EnemyFormations();
@@ -2592,14 +2592,17 @@ void Game::checkEvents()
{
switch (eventHandler->key.keysym.sym)
{
// CREA UN SPRITE DE 1000 PUNTOS
case SDLK_h:
createItemScoreSprite(param->gameWidth / 2, param->gameWidth / 2, n1000Sprite);
break;
// CREA UNA POWERBALL
case SDLK_1:
createPowerBall();
break;
// CREA DOS BALLON4
case SDLK_2:
{
const int set = 0;
@@ -2617,6 +2620,7 @@ void Game::checkEvents()
}
break;
// ACTIVA EL MODO PARA PASAR EL JUEGO AUTOMATICAMENTE
case SDLK_3:
autoPopBalloons = !autoPopBalloons;
screen->showNotification("autoPopBalloons " + boolToString(autoPopBalloons));

View File

@@ -18,7 +18,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lan
// Objetos
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer, param);
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
background = new Background(renderer, asset, param);
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador