Añadido cambio de color en las nubes
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Before Width: | Height: | Size: 2.4 KiB After Width: | Height: | Size: 9.2 KiB |
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 5.1 KiB After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
@@ -1,11 +1,10 @@
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||||
#include "background.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, param_t *param)
|
||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
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||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->param = param;
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||||
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||||
@@ -22,38 +21,46 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
|
||||
color = {param->backgroundAttenuateColor.r, param->backgroundAttenuateColor.g, param->backgroundAttenuateColor.b};
|
||||
alphaColorText = alphaColorTextTemp = param->backgroundAttenuateAlpha;
|
||||
|
||||
// Carga las texturas
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buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
||||
topCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
|
||||
bottomCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
|
||||
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
||||
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
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||||
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||||
gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
|
||||
gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
|
||||
gradientRect[2] = {0, rect.h, rect.w, rect.h};
|
||||
gradientRect[3] = {rect.w, rect.h, rect.w, rect.h};
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||||
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||||
// Carga las texturas
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||||
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
||||
clouds1Texture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds1.png"));
|
||||
clouds2Texture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds2.png"));
|
||||
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
||||
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
||||
const int topCloudsTextureHeight = topCloudsTexture->getHeight() / 4;
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||||
const int bottomCloudsTextureHeight = bottomCloudsTexture->getHeight() / 4;
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||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
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||||
{
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||||
topCloudsRect[i] = {0, i * topCloudsTextureHeight, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTextureHeight};
|
||||
bottomCloudsRect[i] = {0, i * bottomCloudsTextureHeight, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTextureHeight};
|
||||
}
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||||
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||||
// Crea los sprites
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const int clouds1y = base - 165;
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const int clouds2y = base - 101;
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||||
const float clouds1speed = 0.1f;
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||||
const float clouds2speed = 0.05f;
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||||
clouds1A = new MovingSprite(0, clouds1y, rect.w, clouds1Texture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds1Texture);
|
||||
clouds1B = new MovingSprite(rect.w, clouds1y, rect.w, clouds1Texture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds1Texture);
|
||||
topCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, clouds1y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
|
||||
topCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, clouds1y, rect.w, topCloudsTexture->getHeight(), -clouds1speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, topCloudsTexture);
|
||||
|
||||
clouds2A = new MovingSprite(0, clouds2y, rect.w, clouds2Texture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds2Texture);
|
||||
clouds2B = new MovingSprite(rect.w, clouds2y, rect.w, clouds2Texture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, clouds2Texture);
|
||||
bottomCloudsSprite_A = new MovingSprite(0, clouds2y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
|
||||
bottomCloudsSprite_B = new MovingSprite(rect.w, clouds2y, rect.w, bottomCloudsTexture->getHeight(), -clouds2speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottomCloudsTexture);
|
||||
|
||||
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, buildingsTexture->getWidth(), buildingsTexture->getHeight(), buildingsTexture);
|
||||
gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture);
|
||||
grassSprite = new Sprite(0, 0, grassTexture->getWidth(), grassTexture->getHeight() / 2, grassTexture);
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, clouds1Texture->getWidth(), clouds1Texture->getHeight());
|
||||
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, clouds1Texture->getWidth(), clouds1Texture->getHeight());
|
||||
clouds2A->setSpriteClip(0, 0, clouds2Texture->getWidth(), clouds2Texture->getHeight());
|
||||
clouds2B->setSpriteClip(0, 0, clouds2Texture->getWidth(), clouds2Texture->getHeight());
|
||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
|
||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, topCloudsTexture->getWidth(), topCloudsTexture->getHeight());
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(0, 0, bottomCloudsTexture->getWidth(), bottomCloudsTexture->getHeight());
|
||||
buildingsSprite->setPosY(base - buildingsSprite->getHeight());
|
||||
grassSprite->setPosY(base - grassSprite->getHeight());
|
||||
|
||||
@@ -72,15 +79,15 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
|
||||
Background::~Background()
|
||||
{
|
||||
delete buildingsTexture;
|
||||
delete clouds1Texture;
|
||||
delete clouds2Texture;
|
||||
delete topCloudsTexture;
|
||||
delete bottomCloudsTexture;
|
||||
delete grassTexture;
|
||||
delete gradientsTexture;
|
||||
|
||||
delete clouds1A;
|
||||
delete clouds1B;
|
||||
delete clouds2A;
|
||||
delete clouds2B;
|
||||
delete topCloudsSprite_A;
|
||||
delete topCloudsSprite_B;
|
||||
delete bottomCloudsSprite_A;
|
||||
delete bottomCloudsSprite_B;
|
||||
delete buildingsSprite;
|
||||
delete gradientSprite;
|
||||
delete grassSprite;
|
||||
@@ -95,7 +102,7 @@ void Background::update()
|
||||
updateAlphaColorText();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
updateCLouds();
|
||||
updateClouds();
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
|
||||
@@ -109,6 +116,56 @@ void Background::update()
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void Background::renderGradient()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el gradiente 2
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(255);
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
void Background::renderTopClouds()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
||||
topCloudsTexture->setAlpha(255);
|
||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
topCloudsSprite_A->render();
|
||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
topCloudsSprite_B->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
||||
topCloudsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
topCloudsSprite_A->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
topCloudsSprite_A->render();
|
||||
topCloudsSprite_B->setSpriteClip(topCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
topCloudsSprite_B->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||
void Background::renderBottomClouds()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el primer conjunto de nubes
|
||||
bottomCloudsTexture->setAlpha(255);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->render();
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
bottomCloudsSprite_B->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el segundo conjunto de nubes
|
||||
bottomCloudsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->render();
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setSpriteClip(bottomCloudsRect[gradientNumber]);
|
||||
bottomCloudsSprite_B->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
void Background::fillCanvas()
|
||||
{
|
||||
@@ -116,21 +173,14 @@ void Background::fillCanvas()
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente 2
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(255);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
renderGradient();
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
renderTopClouds();
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes
|
||||
clouds1A->render();
|
||||
clouds1B->render();
|
||||
clouds2A->render();
|
||||
clouds2B->render();
|
||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||
renderBottomClouds();
|
||||
|
||||
// Dibuja los edificios
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
@@ -156,8 +206,8 @@ void Background::render()
|
||||
void Background::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
buildingsTexture->reLoad();
|
||||
clouds1Texture->reLoad();
|
||||
clouds2Texture->reLoad();
|
||||
topCloudsTexture->reLoad();
|
||||
bottomCloudsTexture->reLoad();
|
||||
grassTexture->reLoad();
|
||||
gradientsTexture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
@@ -248,38 +298,38 @@ void Background::updateAlphaColorText()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void Background::updateCLouds()
|
||||
void Background::updateClouds()
|
||||
{
|
||||
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
||||
clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
topCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
topCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
clouds1A->move();
|
||||
clouds1B->move();
|
||||
clouds2A->move();
|
||||
clouds2B->move();
|
||||
topCloudsSprite_A->move();
|
||||
topCloudsSprite_B->move();
|
||||
bottomCloudsSprite_A->move();
|
||||
bottomCloudsSprite_B->move();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
|
||||
if (topCloudsSprite_A->getPosX() < -topCloudsSprite_A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
|
||||
topCloudsSprite_A->setPosX(topCloudsSprite_A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
|
||||
if (topCloudsSprite_B->getPosX() < -topCloudsSprite_B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
|
||||
topCloudsSprite_B->setPosX(topCloudsSprite_B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
|
||||
if (bottomCloudsSprite_A->getPosX() < -bottomCloudsSprite_A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
|
||||
bottomCloudsSprite_A->setPosX(bottomCloudsSprite_A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
|
||||
if (bottomCloudsSprite_B->getPosX() < -bottomCloudsSprite_B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
|
||||
bottomCloudsSprite_B->setPosX(bottomCloudsSprite_B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
|
||||
El objeto tiene un tamaño total definido en la variable "rect". En principio este
|
||||
tamaño coincide con el tamaño de la ventana o resolución del juego, pero se pinta
|
||||
solo el rectangulo definido en srcRect en la posición de la pantalla definida en
|
||||
solo el rectangulo definido en srcRect en la posición de la pantalla definida en
|
||||
dstRect.
|
||||
|
||||
Utiliza varios métodos para definir su comportamiento:
|
||||
@@ -44,92 +44,102 @@
|
||||
class Background
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *clouds1Texture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *clouds2Texture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *topCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *bottomCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
|
||||
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *topCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *topCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *bottomCloudsSprite_A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *bottomCloudsSprite_B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
SDL_Texture *canvas; // Textura para componer el fondo
|
||||
SDL_Texture *colorTexture; // Textura para atenuar el fondo
|
||||
|
||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
color_t color; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect topCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottomCloudsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect srcRect; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dstRect; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
int base; // Linea de fondo coincidente con el area inferior de la zona de juego
|
||||
color_t color; // Color para atenuar el fondo
|
||||
int alphaColorText; // Alpha para atenuar el fondo
|
||||
int alphaColorTextTemp; // Valor temporal para hacer la transición de alpha
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
// Dibuja el gradiente de fondo
|
||||
void renderGradient();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
void updateAlphaColorText();
|
||||
// Dibuja las nubes de arriba
|
||||
void renderTopClouds();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void updateCLouds();
|
||||
// Dibuja las nubes de abajo
|
||||
void renderBottomClouds();
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
void fillCanvas();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de alpha
|
||||
void updateAlphaColorText();
|
||||
|
||||
// Actualiza las nubes
|
||||
void updateClouds();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, param_t *param);
|
||||
// Constructor
|
||||
Background(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, param_t *param);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Background();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Background();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void update();
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void render();
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect);
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect);
|
||||
|
||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setCloudsSpeed(float value);
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setCloudsSpeed(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setGradientNumber(int value);
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setGradientNumber(int value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void setColor(color_t color);
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void setColor(color_t color);
|
||||
|
||||
// Establece la transparencia de la atenuación
|
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void setAlpha(int alpha);
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||||
// Establece la transparencia de la atenuación
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void setAlpha(int alpha);
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};
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@@ -156,7 +156,7 @@ void Director::initInput()
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input->bindGameControllerButton(i, input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
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}
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// Comprueba si ha de modificar las asignaciones por las que hay en las opciones en caso de coincidir el nombre del mando
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// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
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for (int i = 0; i < numGamePads; ++i)
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for (int index = 0; index < (int)options->controller.size(); ++index)
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if (input->getControllerName(i) == options->controller[index].name)
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@@ -25,8 +25,8 @@ Game::Game(int playerID, int currentStage, Screen *screen, Asset *asset, Lang *l
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// Crea los objetos
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fade = new Fade(renderer, param);
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||||
eventHandler = new SDL_Event();
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scoreboard = new Scoreboard(renderer, screen, asset, lang, options);
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||||
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
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||||
scoreboard = new Scoreboard(renderer, asset, lang, options);
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||||
background = new Background(renderer, asset, param);
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||||
explosions = new Explosions();
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enemyFormations = new EnemyFormations();
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@@ -2592,14 +2592,17 @@ void Game::checkEvents()
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{
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switch (eventHandler->key.keysym.sym)
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{
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// CREA UN SPRITE DE 1000 PUNTOS
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case SDLK_h:
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createItemScoreSprite(param->gameWidth / 2, param->gameWidth / 2, n1000Sprite);
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break;
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// CREA UNA POWERBALL
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case SDLK_1:
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createPowerBall();
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break;
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// CREA DOS BALLON4
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case SDLK_2:
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{
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const int set = 0;
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@@ -2617,6 +2620,7 @@ void Game::checkEvents()
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}
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break;
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// ACTIVA EL MODO PARA PASAR EL JUEGO AUTOMATICAMENTE
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case SDLK_3:
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autoPopBalloons = !autoPopBalloons;
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screen->showNotification("autoPopBalloons " + boolToString(autoPopBalloons));
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||||
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@@ -18,7 +18,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lan
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// Objetos
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eventHandler = new SDL_Event();
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||||
fade = new Fade(renderer, param);
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||||
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
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||||
background = new Background(renderer, asset, param);
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||||
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
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// Crea un backbuffer para el renderizador
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