eliminat codi mort
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@@ -75,9 +75,6 @@ void Player::init() {
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// Establece la posición del sprite
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player_sprite_->clear();
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shiftSprite();
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// Selecciona un frame para pintar
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// player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
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}
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// Actua en consecuencia de la entrada recibida
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@@ -228,8 +225,6 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
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return;
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}
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// const float VEL_Y = player_sprite_->getVelY();
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// if (VEL_Y >= 0.0F && VEL_Y < 2.0F) {
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if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) {
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handleRollingStop();
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} else {
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@@ -140,7 +140,6 @@ class Resource {
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void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
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void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
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void loadTextFilesQuiet(); // Carga ficheros de texto sin mostrar progreso (para modo lazy)
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// void addPalettes(); // Añade paletas a las texturas
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void createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
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void createTextTextures(); // Crea las texturas a partir de los datos cargados
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void createText(); // Crea los objetos de texto
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@@ -310,9 +310,6 @@ void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
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/* TEXTO CENTRADO */
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text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
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/* TEXTO A LA IZQUIERDA */
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// text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_.at(panelIndex), getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
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}
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void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
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@@ -258,7 +258,6 @@ void Credits::fillCanvas() {
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SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
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// Dibuja el rectangulo rojo
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// SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0xFF, 0, 0, 0xFF);
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const Color COLOR = color_.LIGHTEN();
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SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), COLOR.r, COLOR.g, COLOR.b, 0xFF);
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SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &border_rect_);
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@@ -474,9 +473,6 @@ void Credits::resetVolume() const {
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// Cambia el color del fondo
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void Credits::cycleColors() {
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// constexpr int UPPER_LIMIT = 255; // Límite superior
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// constexpr int LOWER_LIMIT = 80; // Límite inferior
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constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior
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constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior
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@@ -424,7 +424,6 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
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// Comprueba el estado del juego
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void Game::checkState() {
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// if (state_ != State::COMPLETED && Stage::number == 10) {
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if (state_ != State::COMPLETED && stage_manager_->isGameCompleted()) {
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setState(State::COMPLETED);
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background_->setState(Background::State::COMPLETED);
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@@ -1478,7 +1477,6 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
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constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
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const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
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constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
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// Stage::number = STAGES[DEMO];
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stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
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}
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@@ -1735,7 +1733,6 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() {
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void Game::updateGameStatePlaying() {
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#ifdef _DEBUG
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if (auto_pop_balloons_) {
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// Stage::addPower(5);
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stage_manager_->addPower(5);
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}
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#endif
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@@ -1884,7 +1881,6 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
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case SDLK_1: // Crea una powerball
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{
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balloon_manager_->createPowerBall();
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// throwCoffee(players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() / 2), players_.at(0)->getPosY() + (players_.at(0)->getHeight() / 2));
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break;
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}
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case SDLK_2: // Activa o desactiva la aparición de globos
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@@ -190,7 +190,7 @@ void Intro::updateScene5() {
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// Acaba la ultima imagen
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if (card_sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished()) {
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state_ = IntroState::POST;
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state_ = State::POST;
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state_start_time_ = SDL_GetTicks();
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}
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}
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@@ -215,13 +215,13 @@ void Intro::update() {
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tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
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switch (state_) {
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case IntroState::SCENES:
|
||||
case State::SCENES:
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updateSprites();
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updateTexts();
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||||
updateScenes();
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break;
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||||
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||||
case IntroState::POST:
|
||||
case State::POST:
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
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||||
}
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@@ -240,13 +240,13 @@ void Intro::render() {
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||||
tiled_bg_->render(); // Dibuja el fondo
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||||
switch (state_) {
|
||||
case IntroState::SCENES: {
|
||||
case State::SCENES: {
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renderTextRect();
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renderSprites();
|
||||
renderTexts();
|
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break;
|
||||
}
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||||
case IntroState::POST:
|
||||
case State::POST:
|
||||
break;
|
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}
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||||
@@ -479,7 +479,7 @@ void Intro::updatePostState() {
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const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_;
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||||
switch (post_state_) {
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||||
case IntroPostState::STOP_BG:
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case PostState::STOP_BG:
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||||
// EVENTO: Detiene el fondo después de 1 segundo
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||||
if (ELAPSED_TIME >= 1000) {
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tiled_bg_->stopGracefully();
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||||
@@ -493,12 +493,12 @@ void Intro::updatePostState() {
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||||
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
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if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) {
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post_state_ = IntroPostState::END;
|
||||
post_state_ = PostState::END;
|
||||
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case IntroPostState::END:
|
||||
case PostState::END:
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||||
// Finaliza la intro después de 1 segundo
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||||
if (ELAPSED_TIME >= 1000) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
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||||
@@ -28,12 +28,12 @@ class Intro {
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||||
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private:
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// --- Estados internos ---
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enum class IntroState {
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||||
enum class State {
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||||
SCENES,
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POST,
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||||
};
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||||
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||||
enum class IntroPostState {
|
||||
enum class PostState {
|
||||
STOP_BG,
|
||||
END,
|
||||
};
|
||||
@@ -43,15 +43,14 @@ class Intro {
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||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
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||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
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||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
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||||
// std::unique_ptr<Sprite> shadow_square_for_text_; // Sprite
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||||
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||||
// --- Variables ---
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||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
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||||
IntroState state_ = IntroState::SCENES; // Estado principal de la intro
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||||
IntroPostState post_state_ = IntroPostState::STOP_BG; // Estado POST
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||||
Uint32 state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual
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||||
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
|
||||
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
|
||||
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
|
||||
Uint32 state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual
|
||||
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
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||||
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||||
@@ -73,8 +73,6 @@ auto Texture::loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool {
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int pitch;
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SDL_PixelFormat pixel_format;
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// STBI_rgb_alpha (RGBA)
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pitch = 4 * width;
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pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
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@@ -127,7 +127,6 @@ void ServiceMenu::moveBack() {
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}
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// Si estamos en la pantalla principal, llamamos a toggle() para cerrar con animación.
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// toggle() ya reproduce el sonido, por lo que no es necesario aquí.
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toggle();
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}
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@@ -566,7 +565,6 @@ void ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event &event) {
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// Si DefineButtons está activo, que maneje todos los eventos
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if (define_buttons_ && define_buttons_->isEnabled()) {
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||||
define_buttons_->handleEvents(event);
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||||
// return; // No procesar otros eventos mientras DefineButtons está activo
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}
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}
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