style: renombrades algunes variables en jail_shader.cpp
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@@ -67,7 +67,7 @@ namespace shader
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#endif
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// Función para compilar un shader a partir de un std::string
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GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shaderType)
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GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type)
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{
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if (source.empty())
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{
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@@ -76,92 +76,92 @@ namespace shader
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}
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// Crear identificador del shader
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GLuint resultado = glCreateShader(shaderType);
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GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
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// Agregar una directiva según el tipo de shader
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std::string directiva = (shaderType == GL_VERTEX_SHADER)
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std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
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? "#define VERTEX\n"
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: "#define FRAGMENT\n";
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const char *sources[2] = {directiva.c_str(), source.c_str()};
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const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
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// Especificar el código fuente del shader
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glShaderSource(resultado, 2, sources, nullptr);
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glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
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// Compilar el shader
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glCompileShader(resultado);
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glCompileShader(shader_id);
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// Verificar si la compilación fue exitosa
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GLint compiladoCorrectamente = GL_FALSE;
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glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
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if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE)
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GLint compiled_ok = GL_FALSE;
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glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
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if (compiled_ok != GL_TRUE)
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{
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", resultado);
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GLint longitudLog;
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glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
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if (longitudLog > 0)
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
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GLint log_length;
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glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
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if (log_length > 0)
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{
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std::vector<GLchar> log(longitudLog);
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glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
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std::vector<GLchar> log(log_length);
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glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
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}
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glDeleteShader(resultado);
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resultado = 0;
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glDeleteShader(shader_id);
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shader_id = 0;
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}
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return resultado;
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return shader_id;
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}
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// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
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GLuint compileProgram(const std::string &vertexShaderSource, const std::string &fragmentShaderSource)
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GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source)
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{
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GLuint idPrograma = glCreateProgram();
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GLuint program_id = glCreateProgram();
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// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
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GLuint idShaderVertice = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
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GLuint idShaderFragmento = compileShader(fragmentShaderSource.empty() ? vertexShaderSource : fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
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GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
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GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
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if (idShaderVertice && idShaderFragmento)
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if (vertex_shader_id && fragment_shader_id)
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{
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// Asociar los shaders al programa
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glAttachShader(idPrograma, idShaderVertice);
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glAttachShader(idPrograma, idShaderFragmento);
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glLinkProgram(idPrograma);
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glValidateProgram(idPrograma);
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glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
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glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
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glLinkProgram(program_id);
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||||
glValidateProgram(program_id);
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// Verificar el estado del enlace
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GLint longitudLog;
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glGetProgramiv(idPrograma, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
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if (longitudLog > 0)
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GLint log_length;
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glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
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if (log_length > 0)
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{
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std::vector<char> log(longitudLog);
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glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
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std::vector<char> log(log_length);
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||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
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||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
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}
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}
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if (idShaderVertice)
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if (vertex_shader_id)
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{
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glDeleteShader(idShaderVertice);
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||||
glDeleteShader(vertex_shader_id);
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}
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||||
if (idShaderFragmento)
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||||
if (fragment_shader_id)
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||||
{
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||||
glDeleteShader(idShaderFragmento);
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||||
glDeleteShader(fragment_shader_id);
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||||
}
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||||
return idPrograma;
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return program_id;
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}
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bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader)
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bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader)
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{
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||||
shader::win = ventana;
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||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(ventana);
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||||
shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
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||||
SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
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||||
shader::win = window;
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||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
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||||
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
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||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
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||||
SDL_GetTextureSize(texturaBackBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y);
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||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
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const auto RENDER_NAME = SDL_GetRendererName(renderer);
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const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
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// Verificar que el renderer sea OpenGL
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||||
if (!strncmp(RENDER_NAME, "opengl", 6))
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if (!strncmp(render_name, "opengl", 6))
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{
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#ifndef __APPLE__
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if (!initGLExtensions())
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@@ -172,7 +172,7 @@ namespace shader
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}
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#endif
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// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
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programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
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programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
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}
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else
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{
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