style: renombrades algunes variables en jail_shader.cpp

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2025-06-10 13:36:00 +02:00
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@@ -67,7 +67,7 @@ namespace shader
#endif
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shaderType)
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type)
{
if (source.empty())
{
@@ -76,92 +76,92 @@ namespace shader
}
// Crear identificador del shader
GLuint resultado = glCreateShader(shaderType);
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
// Agregar una directiva según el tipo de shader
std::string directiva = (shaderType == GL_VERTEX_SHADER)
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
? "#define VERTEX\n"
: "#define FRAGMENT\n";
const char *sources[2] = {directiva.c_str(), source.c_str()};
const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
// Especificar el código fuente del shader
glShaderSource(resultado, 2, sources, nullptr);
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
// Compilar el shader
glCompileShader(resultado);
glCompileShader(shader_id);
// Verificar si la compilación fue exitosa
GLint compiladoCorrectamente = GL_FALSE;
glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE)
GLint compiled_ok = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
if (compiled_ok != GL_TRUE)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", resultado);
GLint longitudLog;
glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
if (longitudLog > 0)
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0)
{
std::vector<GLchar> log(longitudLog);
glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
std::vector<GLchar> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
}
glDeleteShader(resultado);
resultado = 0;
glDeleteShader(shader_id);
shader_id = 0;
}
return resultado;
return shader_id;
}
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
GLuint compileProgram(const std::string &vertexShaderSource, const std::string &fragmentShaderSource)
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source)
{
GLuint idPrograma = glCreateProgram();
GLuint program_id = glCreateProgram();
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
GLuint idShaderVertice = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint idShaderFragmento = compileShader(fragmentShaderSource.empty() ? vertexShaderSource : fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (idShaderVertice && idShaderFragmento)
if (vertex_shader_id && fragment_shader_id)
{
// Asociar los shaders al programa
glAttachShader(idPrograma, idShaderVertice);
glAttachShader(idPrograma, idShaderFragmento);
glLinkProgram(idPrograma);
glValidateProgram(idPrograma);
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
glLinkProgram(program_id);
glValidateProgram(program_id);
// Verificar el estado del enlace
GLint longitudLog;
glGetProgramiv(idPrograma, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
if (longitudLog > 0)
GLint log_length;
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0)
{
std::vector<char> log(longitudLog);
glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
}
}
if (idShaderVertice)
if (vertex_shader_id)
{
glDeleteShader(idShaderVertice);
glDeleteShader(vertex_shader_id);
}
if (idShaderFragmento)
if (fragment_shader_id)
{
glDeleteShader(idShaderFragmento);
glDeleteShader(fragment_shader_id);
}
return idPrograma;
return program_id;
}
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader)
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader)
{
shader::win = ventana;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(ventana);
shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
shader::win = window;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
SDL_GetTextureSize(texturaBackBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
const auto RENDER_NAME = SDL_GetRendererName(renderer);
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
// Verificar que el renderer sea OpenGL
if (!strncmp(RENDER_NAME, "opengl", 6))
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6))
{
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
@@ -172,7 +172,7 @@ namespace shader
}
#endif
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
}
else
{