migrant input: guarda el path del mando per a poder distingir mandos amb el mateix nom
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@@ -92,12 +92,14 @@ class Input {
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SDL_Gamepad *pad;
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SDL_JoystickID instance_id;
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std::string name;
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std::string path;
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std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
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Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
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: pad(gamepad),
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instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
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name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
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path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
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bindings{
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// Movimiento del jugador
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{Action::UP, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP)},
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@@ -294,33 +294,34 @@ std::string getGamepadInfo(Player::Id player_id) {
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}
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}
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// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual de nombres.
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// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual.
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void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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// 1. Obtenemos todos los mandos físicos que están conectados ahora mismo.
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auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads();
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// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los nombres que teníamos en la config.
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std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_names;
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// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los datos deseados de la config.
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std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_paths; // <--- CAMBIO: Guardamos las rutas deseadas.
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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desired_names[i] = gamepads[i].name; // Guardamos el nombre deseado
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gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia
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desired_paths[i] = gamepads[i].path; // <--- CAMBIO: Obtenemos la ruta.
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gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia
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}
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// 3. Vector para rastrear los mandos físicos que ya hemos asignado.
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std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
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// --- PRIMERA PASADA: Buscar coincidencias exactas por nombre ---
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// Recorremos la configuración de nuestros jugadores (P1, P2).
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// --- PRIMERA PASADA: Buscar coincidencias exactas por RUTA (path) ---
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// Este es el método más fiable para identificar un mando de forma única.
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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const std::string& desired_name = desired_names[i];
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if (desired_name.empty()) {
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continue; // Si no se pide un nombre específico, pasamos a la siguiente fase.
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const std::string& desired_path = desired_paths[i]; // <--- CAMBIO: Usamos la ruta.
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if (desired_path.empty()) {
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continue; // Si no hay una ruta guardada para este slot, lo saltamos.
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}
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// Buscamos un mando físico que coincida con el nombre deseado.
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// Buscamos un mando físico que coincida con la ruta deseada.
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for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
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if (physical_gamepad->name == desired_name) {
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// ¡Coincidencia! Ahora, comprobamos que no lo hayamos asignado ya.
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if (physical_gamepad->path == desired_path) { // <--- CAMBIO: Comparamos por ruta.
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// ¡Coincidencia por ruta! Es casi seguro que es el mando correcto.
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// La comprobación de 'already_assigned' es una seguridad extra.
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bool already_assigned = false;
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for (const auto& assigned : assigned_instances) {
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if (assigned == physical_gamepad) {
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@@ -330,18 +331,19 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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}
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if (!already_assigned) {
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gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia
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assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
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gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia
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// No actualizamos el nombre ni la ruta aquí, ya que coinciden con la config.
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assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
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}
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}
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}
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}
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// --- SEGUNDA PASADA: Asignar los mandos restantes a los jugadores sin mando ---
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// Recorremos de nuevo la configuración de nuestros jugadores.
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// Esto se ejecuta para slots vacíos o si un mando guardado no se encontró (p. ej. se desconectó).
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando...
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if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando...
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// ...buscamos un mando físico que todavía esté libre.
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for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
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@@ -354,12 +356,14 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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}
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if (!already_assigned) {
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gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos
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// MUY IMPORTANTE: Actualizamos el nombre en la configuración.
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// Si guardamos, ahora se guardará el nombre del mando real que se le asignó.
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gamepads[i].name = physical_gamepad->name;
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assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
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||||
gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos
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// MUY IMPORTANTE: Actualizamos la configuración para reflejar la realidad.
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gamepads[i].name = physical_gamepad->name; // Actualizamos el nombre
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gamepads[i].path = physical_gamepad->path; // <--- AÑADIDO: Y también la ruta!
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||||
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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||||
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
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}
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}
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}
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@@ -97,6 +97,7 @@ struct Settings {
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struct Gamepad {
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std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
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std::string name; // Nombre del mando
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std::string path; // Ruta física del dispositivo
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Player::Id player_id; // Jugador asociado al mando
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Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER)
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@@ -170,6 +171,7 @@ class GamepadManager {
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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const auto& gamepad = gamepads[i];
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file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
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file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
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file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
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}
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}
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@@ -185,6 +187,9 @@ class GamepadManager {
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if (property == "name") {
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gamepad.name = value;
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return true;
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} else if (property == "path") {
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||||
gamepad.path = value;
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return true;
|
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} else if (property == "player") {
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try {
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int player_int = std::stoi(value);
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||||
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