migrant input: guarda el path del mando per a poder distingir mandos amb el mateix nom

This commit is contained in:
2025-08-04 20:47:47 +02:00
parent 8301ca0aef
commit 5d760fc97c
3 changed files with 35 additions and 24 deletions

View File

@@ -92,12 +92,14 @@ class Input {
SDL_Gamepad *pad; SDL_Gamepad *pad;
SDL_JoystickID instance_id; SDL_JoystickID instance_id;
std::string name; std::string name;
std::string path;
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad) Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
: pad(gamepad), : pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))), instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))), name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{ bindings{
// Movimiento del jugador // Movimiento del jugador
{Action::UP, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP)}, {Action::UP, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP)},

View File

@@ -294,33 +294,34 @@ std::string getGamepadInfo(Player::Id player_id) {
} }
} }
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual de nombres. // Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual.
void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() { void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
// 1. Obtenemos todos los mandos físicos que están conectados ahora mismo. // 1. Obtenemos todos los mandos físicos que están conectados ahora mismo.
auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads(); auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads();
// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los nombres que teníamos en la config. // 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los datos deseados de la config.
std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_names; std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_paths; // <--- CAMBIO: Guardamos las rutas deseadas.
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) { for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
desired_names[i] = gamepads[i].name; // Guardamos el nombre deseado desired_paths[i] = gamepads[i].path; // <--- CAMBIO: Obtenemos la ruta.
gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia
} }
// 3. Vector para rastrear los mandos físicos que ya hemos asignado. // 3. Vector para rastrear los mandos físicos que ya hemos asignado.
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances; std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
// --- PRIMERA PASADA: Buscar coincidencias exactas por nombre --- // --- PRIMERA PASADA: Buscar coincidencias exactas por RUTA (path) ---
// Recorremos la configuración de nuestros jugadores (P1, P2). // Este es el método más fiable para identificar un mando de forma única.
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) { for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const std::string& desired_name = desired_names[i]; const std::string& desired_path = desired_paths[i]; // <--- CAMBIO: Usamos la ruta.
if (desired_name.empty()) { if (desired_path.empty()) {
continue; // Si no se pide un nombre específico, pasamos a la siguiente fase. continue; // Si no hay una ruta guardada para este slot, lo saltamos.
} }
// Buscamos un mando físico que coincida con el nombre deseado. // Buscamos un mando físico que coincida con la ruta deseada.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) { for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (physical_gamepad->name == desired_name) { if (physical_gamepad->path == desired_path) { // <--- CAMBIO: Comparamos por ruta.
// ¡Coincidencia! Ahora, comprobamos que no lo hayamos asignado ya. // ¡Coincidencia por ruta! Es casi seguro que es el mando correcto.
// La comprobación de 'already_assigned' es una seguridad extra.
bool already_assigned = false; bool already_assigned = false;
for (const auto& assigned : assigned_instances) { for (const auto& assigned : assigned_instances) {
if (assigned == physical_gamepad) { if (assigned == physical_gamepad) {
@@ -330,18 +331,19 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
} }
if (!already_assigned) { if (!already_assigned) {
gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado // No actualizamos el nombre ni la ruta aquí, ya que coinciden con la config.
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente. assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
} }
} }
} }
} }
// --- SEGUNDA PASADA: Asignar los mandos restantes a los jugadores sin mando --- // --- SEGUNDA PASADA: Asignar los mandos restantes a los jugadores sin mando ---
// Recorremos de nuevo la configuración de nuestros jugadores. // Esto se ejecuta para slots vacíos o si un mando guardado no se encontró (p. ej. se desconectó).
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) { for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando... if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando...
// ...buscamos un mando físico que todavía esté libre. // ...buscamos un mando físico que todavía esté libre.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) { for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
@@ -354,12 +356,14 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
} }
if (!already_assigned) { if (!already_assigned) {
gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos
// MUY IMPORTANTE: Actualizamos el nombre en la configuración.
// Si guardamos, ahora se guardará el nombre del mando real que se le asignó. // MUY IMPORTANTE: Actualizamos la configuración para reflejar la realidad.
gamepads[i].name = physical_gamepad->name; gamepads[i].name = physical_gamepad->name; // Actualizamos el nombre
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado gamepads[i].path = physical_gamepad->path; // <--- AÑADIDO: Y también la ruta!
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
} }
} }
} }

View File

@@ -97,6 +97,7 @@ struct Settings {
struct Gamepad { struct Gamepad {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
std::string name; // Nombre del mando std::string name; // Nombre del mando
std::string path; // Ruta física del dispositivo
Player::Id player_id; // Jugador asociado al mando Player::Id player_id; // Jugador asociado al mando
Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER) Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER)
@@ -170,6 +171,7 @@ class GamepadManager {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) { for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const auto& gamepad = gamepads[i]; const auto& gamepad = gamepads[i];
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n"; file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n"; file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
} }
} }
@@ -185,6 +187,9 @@ class GamepadManager {
if (property == "name") { if (property == "name") {
gamepad.name = value; gamepad.name = value;
return true; return true;
} else if (property == "path") {
gamepad.path = value;
return true;
} else if (property == "player") { } else if (property == "player") {
try { try {
int player_int = std::stoi(value); int player_int = std::stoi(value);