balloon: readability-function-cognitive-complexity
balloon: eliminat l'efecte de rebot per als globos mes xicotets moving_sprite: canviats variables i metodes zoomW a horizontal_zoom i zoomH a vertical_zoom
This commit is contained in:
@@ -140,80 +140,102 @@ void Balloon::render() {
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// Actualiza la posición y estados del globo
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void Balloon::move() {
|
||||
// Comprueba si se puede mover
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if (!isStopped()) {
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||||
// Mueve el globo en horizontal
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x_ += vx_ * speed_;
|
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if (isStopped()) {
|
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return;
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}
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||||
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
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||||
const int CLIP = 2;
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const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
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const float MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - w_ + CLIP;
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||||
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
|
||||
if (bouncing_sound_enabled_) {
|
||||
playSound(bouncing_sound_);
|
||||
}
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||||
x_ = std::clamp(x_, MIN_X, MAX_X);
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vx_ = -vx_;
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// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
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||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) {
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sprite_->switchRotate();
|
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} else {
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enableBounce();
|
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}
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handleHorizontalMovement();
|
||||
handleVerticalMovement();
|
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applyGravity();
|
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}
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||||
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
||||
|
||||
const int CLIP = 2;
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||||
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
|
||||
const float MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - w_ + CLIP;
|
||||
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||||
if (isOutOfHorizontalBounds(MIN_X, MAX_X)) {
|
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handleHorizontalBounce(MIN_X, MAX_X);
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}
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}
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void Balloon::handleVerticalMovement() {
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y_ += vy_ * speed_;
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if (shouldCheckTopCollision()) {
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handleTopCollision();
|
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}
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handleBottomCollision();
|
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}
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bool Balloon::isOutOfHorizontalBounds(float minX, float maxX) const {
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return x_ < minX || x_ > maxX;
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}
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void Balloon::handleHorizontalBounce(float minX, float maxX) {
|
||||
playBouncingSound();
|
||||
x_ = std::clamp(x_, minX, maxX);
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL) {
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
} else {
|
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enableBounceEffect();
|
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}
|
||||
}
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||||
bool Balloon::shouldCheckTopCollision() const {
|
||||
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
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return vy_ < 0;
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}
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||||
void Balloon::handleTopCollision() {
|
||||
const int MIN_Y = play_area_.y;
|
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if (y_ < MIN_Y) {
|
||||
playBouncingSound();
|
||||
y_ = MIN_Y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
enableBounceEffect();
|
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}
|
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}
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void Balloon::handleBottomCollision() {
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const int MAX_Y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
|
||||
if (y_ > MAX_Y) {
|
||||
playBouncingSound();
|
||||
y_ = MAX_Y;
|
||||
vy_ = -default_vy_;
|
||||
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) {
|
||||
enableBounceEffect();
|
||||
} else {
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||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Mueve el globo en vertical
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
void Balloon::applyGravity() {
|
||||
/*
|
||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Colisión en la parte superior solo si el globo va de subida
|
||||
if (vy_ < 0) {
|
||||
const int MIN_Y = play_area_.y;
|
||||
if (y_ < MIN_Y) {
|
||||
if (bouncing_sound_enabled_) {
|
||||
playSound(bouncing_sound_);
|
||||
}
|
||||
y_ = MIN_Y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
travel_y_ += speed_;
|
||||
|
||||
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
||||
const int MAX_Y = play_area_.y + play_area_.h - h_;
|
||||
if (y_ > MAX_Y) {
|
||||
if (bouncing_sound_enabled_) {
|
||||
playSound(bouncing_sound_);
|
||||
}
|
||||
y_ = MAX_Y;
|
||||
vy_ = -default_vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL) {
|
||||
enableBounce();
|
||||
} else {
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
|
||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
|
||||
travel_y_ += speed_;
|
||||
|
||||
// Si la distancia acumulada en Y es igual a la velocidad, se aplica la gravedad
|
||||
if (travel_y_ >= 1.0F) {
|
||||
// Quita el excedente
|
||||
travel_y_ -= 1.0F;
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
void Balloon::playBouncingSound() {
|
||||
if (bouncing_sound_enabled_) {
|
||||
playSound(bouncing_sound_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -221,7 +243,7 @@ void Balloon::move() {
|
||||
void Balloon::update() {
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move();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounce();
|
||||
updateBounceEffect();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
@@ -321,37 +343,41 @@ void Balloon::shiftSprite() {
|
||||
sprite_->setPosY(y_);
|
||||
}
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||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
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||||
void Balloon::zoomSprite() {
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.horizontal_zoom);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.verical_zoom);
|
||||
// Aplica la deformación visual causada por el efecto de rebote
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||||
void Balloon::applyBounceEffect() {
|
||||
sprite_->setHorizontalZoom(bounce_effect_.horizontal_zoom);
|
||||
sprite_->setVerticalZoom(bounce_effect_.verical_zoom);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
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||||
void Balloon::enableBounce() {
|
||||
bouncing_.enabled = true;
|
||||
bouncing_.reset();
|
||||
zoomSprite();
|
||||
void Balloon::enableBounceEffect() {
|
||||
// Los globos pequeños no tienen efecto de rebote
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||||
if (size_ == BalloonSize::SIZE1) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
bounce_effect_.enabled = true;
|
||||
bounce_effect_.reset();
|
||||
applyBounceEffect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
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||||
void Balloon::disableBounce() {
|
||||
bouncing_.enabled = false;
|
||||
bouncing_.reset();
|
||||
zoomSprite();
|
||||
void Balloon::disableBounceEffect() {
|
||||
bounce_effect_.enabled = false;
|
||||
bounce_effect_.reset();
|
||||
applyBounceEffect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
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||||
void Balloon::updateBounce() {
|
||||
if (bouncing_.enabled) {
|
||||
const int INDEX = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
|
||||
bouncing_.horizontal_zoom = bouncing_.horizontal_zoom_values[INDEX];
|
||||
bouncing_.verical_zoom = bouncing_.vertical_zoom_values[INDEX];
|
||||
void Balloon::updateBounceEffect() {
|
||||
if (bounce_effect_.enabled) {
|
||||
const int INDEX = bounce_effect_.counter / bounce_effect_.speed;
|
||||
bounce_effect_.horizontal_zoom = bounce_effect_.horizontal_zoom_values[INDEX];
|
||||
bounce_effect_.verical_zoom = bounce_effect_.vertical_zoom_values[INDEX];
|
||||
|
||||
zoomSprite();
|
||||
applyBounceEffect();
|
||||
|
||||
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE) {
|
||||
disableBounce();
|
||||
if (++bounce_effect_.counter / bounce_effect_.speed >= MAX_BOUNCE) {
|
||||
disableBounceEffect();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
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||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, Uint16, SDL_FRect, Uint32
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, Uint16, SDL_FRect, Uint32
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
@@ -129,7 +130,7 @@ class Balloon {
|
||||
desp_x = 0.0F;
|
||||
desp_y = 0.0F;
|
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}
|
||||
} bouncing_;
|
||||
} bounce_effect_;
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
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||||
@@ -167,14 +168,33 @@ class Balloon {
|
||||
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
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||||
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
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||||
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||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite
|
||||
void zoomSprite(); // Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void enableBounce(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
void disableBounce(); // Detiene el efecto de rebote
|
||||
void updateBounce(); // Aplica el efecto de rebote
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
// --- Posicionamiento y transformación ---
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el sprite
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite en pantalla
|
||||
void applyBounceEffect(); // Aplica la deformación visual causada por el efecto de rebote
|
||||
|
||||
// --- Animación y sonido ---
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce sonido
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un sonido por nombre
|
||||
void playBouncingSound(); // Reproduce el sonido de rebote
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y física ---
|
||||
void handleHorizontalMovement(); // Maneja el movimiento horizontal
|
||||
void handleVerticalMovement(); // Maneja el movimiento vertical
|
||||
void applyGravity(); // Aplica la gravedad al objeto
|
||||
|
||||
// --- Rebote ---
|
||||
void enableBounceEffect(); // Activa el efecto de rebote
|
||||
void disableBounceEffect(); // Detiene el efecto de rebote
|
||||
void updateBounceEffect(); // Actualiza el estado del rebote
|
||||
void handleHorizontalBounce(float minX, float maxX); // Maneja el rebote horizontal dentro de límites
|
||||
|
||||
// --- Colisiones ---
|
||||
bool isOutOfHorizontalBounds(float minX, float maxX) const; // Verifica si está fuera de los límites horizontales
|
||||
bool shouldCheckTopCollision() const; // Determina si debe comprobarse la colisión superior
|
||||
void handleTopCollision(); // Maneja la colisión superior
|
||||
void handleBottomCollision(); // Maneja la colisión inferior
|
||||
|
||||
// --- Lógica de estado ---
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
};
|
||||
@@ -8,8 +8,8 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, Rota
|
||||
x_(pos.x),
|
||||
y_(pos.y),
|
||||
rotate_(rotate),
|
||||
zoom_w_(zoom_w),
|
||||
zoom_h_(zoom_h),
|
||||
horizontal_zoom_(zoom_w),
|
||||
vertical_zoom_(zoom_h),
|
||||
flip_(flip) {}
|
||||
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos)
|
||||
@@ -17,15 +17,15 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos)
|
||||
x_(pos.x),
|
||||
y_(pos.y),
|
||||
|
||||
zoom_w_(1.0F),
|
||||
zoom_h_(1.0F),
|
||||
horizontal_zoom_(1.0F),
|
||||
vertical_zoom_(1.0F),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) {}
|
||||
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: Sprite(texture),
|
||||
|
||||
zoom_w_(1.0F),
|
||||
zoom_h_(1.0F),
|
||||
horizontal_zoom_(1.0F),
|
||||
vertical_zoom_(1.0F),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
@@ -41,8 +41,8 @@ void MovingSprite::clear() {
|
||||
|
||||
rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
|
||||
|
||||
zoom_w_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
zoom_h_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
vertical_zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ void MovingSprite::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
||||
void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FlipMode, SDL_FPoint, SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
|
||||
@@ -50,8 +51,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
|
||||
// --- Rotación ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isRotating() const -> bool { return rotate_.enabled; }
|
||||
void setZoomW(float value) { zoom_w_ = value; }
|
||||
void setZoomH(float value) { zoom_h_ = value; }
|
||||
void setHorizontalZoom(float value) { horizontal_zoom_ = value; }
|
||||
void setVerticalZoom(float value) { vertical_zoom_ = value; }
|
||||
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; }
|
||||
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; }
|
||||
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
|
||||
@@ -82,10 +83,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
float ay_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales ---
|
||||
Rotate rotate_; // Variables usadas para controlar la rotación del sprite
|
||||
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
SDL_FlipMode flip_; // Indica cómo se voltea el sprite
|
||||
Rotate rotate_; // Variables usadas para controlar la rotación del sprite
|
||||
float horizontal_zoom_; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float vertical_zoom_; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
SDL_FlipMode flip_; // Indica cómo se voltea el sprite
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
|
||||
|
||||
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