input: treballant en la nova estructura per als controladors
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,8 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, Uint8, SDL_Gamepad, SDL_Joystick, SDL_JoystickID, SDL_Scancode, Sint16
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <memory> // Para std::unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
@@ -81,13 +83,14 @@ class Input {
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
|
||||
|
||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
||||
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
|
||||
auto checkInput(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
|
||||
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
|
||||
auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
|
||||
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
|
||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
||||
auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
|
||||
//auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
|
||||
//void discoverGameControllers();
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
|
||||
[[nodiscard]] auto getControllerName(int controller_index) const -> std::string; // Obtiene el nombre de un mando de juego
|
||||
@@ -106,6 +109,9 @@ class Input {
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
|
||||
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras internas ---
|
||||
struct KeyBindings {
|
||||
@@ -127,6 +133,21 @@ class Input {
|
||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
SDL_Gamepad *pad;
|
||||
SDL_JoystickID instance_id;
|
||||
|
||||
Gamepad(SDL_Gamepad *p)
|
||||
: pad(p), instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(p))) {}
|
||||
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
|
||||
|
||||
@@ -140,10 +161,13 @@ class Input {
|
||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
|
||||
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Gamepad>> gamepads;
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
|
||||
auto checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
|
||||
void add_gamepad(int device_index);
|
||||
void remove_gamepad(SDL_JoystickID id);
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path); // Constructor privado
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user