Creada la clase para dibujar el fondo del juego
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source/background.cpp
Normal file
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source/background.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,167 @@
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||||
#include "background.h"
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||||
|
||||
// Constructor
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||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
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||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Carga las texturas
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||||
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
||||
cloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
|
||||
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
||||
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
||||
|
||||
// Crea los sprites
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||||
clouds1A = new MovingSprite(0, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
|
||||
clouds1B = new MovingSprite(256, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
|
||||
clouds2A = new MovingSprite(0, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
|
||||
clouds2B = new MovingSprite(256, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
|
||||
|
||||
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, 256, 160, buildingsTexture, renderer);
|
||||
gradientSprite = new Sprite(0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT, gradientsTexture, renderer);
|
||||
grassSprite = new Sprite(0, 0, 256, 6, grassTexture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
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||||
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
|
||||
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
|
||||
clouds2A->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
|
||||
clouds2B->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
|
||||
grassSprite->setPosY(154);
|
||||
|
||||
gradientRect[0] = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
gradientRect[1] = {256, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
gradientRect[2] = {0, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
gradientRect[3] = {256, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
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||||
gradientNumber = 0;
|
||||
alpha = 0;
|
||||
cloudsSpeed = 0;
|
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transition = 0;
|
||||
counter = 0;
|
||||
}
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||||
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||||
// Destructor
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||||
Background::~Background()
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||||
{
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||||
buildingsTexture->unload();
|
||||
delete buildingsTexture;
|
||||
|
||||
cloudsTexture->unload();
|
||||
delete cloudsTexture;
|
||||
|
||||
grassTexture->unload();
|
||||
delete grassTexture;
|
||||
|
||||
gradientsTexture->unload();
|
||||
delete gradientsTexture;
|
||||
|
||||
delete clouds1A;
|
||||
delete clouds1B;
|
||||
delete clouds2A;
|
||||
delete clouds2B;
|
||||
delete buildingsSprite;
|
||||
delete gradientSprite;
|
||||
delete grassSprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void Background::update()
|
||||
{
|
||||
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
||||
clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
|
||||
clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
|
||||
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
clouds1A->move();
|
||||
clouds1B->move();
|
||||
clouds2A->move();
|
||||
clouds2B->move();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
||||
|
||||
// Calcula el valor de alpha
|
||||
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void Background::render()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el gradiente 2
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(255);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
|
||||
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
|
||||
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
|
||||
gradientSprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja las nubes
|
||||
clouds1A->render();
|
||||
clouds1B->render();
|
||||
clouds2A->render();
|
||||
clouds2B->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja los edificios
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja la hierba
|
||||
grassSprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||
void Background::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
buildingsTexture->reLoad();
|
||||
cloudsTexture->reLoad();
|
||||
grassTexture->reLoad();
|
||||
gradientsTexture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setCloudsSpeed(float value)
|
||||
{
|
||||
cloudsSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setGradientNumber(int value)
|
||||
{
|
||||
gradientNumber = value % 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setTransition(float value)
|
||||
{
|
||||
transition = value;
|
||||
}
|
||||
68
source/background.h
Normal file
68
source/background.h
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "common/screen.h"
|
||||
#include "common/asset.h"
|
||||
#include "common/movingsprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef BACKGROUND_H
|
||||
#define BACKGROUND_H
|
||||
|
||||
// Clase Background
|
||||
class Background
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter; // Contador interno
|
||||
|
||||
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
|
||||
Texture *cloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
|
||||
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Background();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Vuelve a cargar las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setCloudsSpeed(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setGradientNumber(int value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -15,9 +15,12 @@
|
||||
#define GAMECANVAS_WIDTH 256
|
||||
#define GAMECANVAS_HEIGHT 192
|
||||
|
||||
// Marcador
|
||||
const int SCOREBOARD_HEIGHT = (4 * BLOCK);
|
||||
|
||||
// Zona de juego
|
||||
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - SCOREBOARD_HEIGHT;
|
||||
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
|
||||
161
source/game.cpp
161
source/game.cpp
@@ -28,6 +28,7 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
|
||||
fade = new Fade(renderer);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
scoreboard = new Scoreboard(renderer, screen, asset, lang, options);
|
||||
background = new Background(renderer, screen, asset);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
@@ -38,19 +39,10 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
|
||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
setHiScore();
|
||||
|
||||
clouds1A = new MovingSprite(0, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
|
||||
clouds1B = new MovingSprite(256, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
|
||||
clouds2A = new MovingSprite(0, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
|
||||
clouds2B = new MovingSprite(256, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
|
||||
|
||||
n1000Sprite = new SmartSprite(gameTextTexture, renderer);
|
||||
n2500Sprite = new SmartSprite(gameTextTexture, renderer);
|
||||
n5000Sprite = new SmartSprite(gameTextTexture, renderer);
|
||||
|
||||
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, 256, 160, gameBuildingsTexture, renderer);
|
||||
|
||||
skyColorsSprite = new Sprite(0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT, gameSkyColorsTexture, renderer);
|
||||
grassSprite = new Sprite(0, 0, 256, 6, gameGrassTexture, renderer);
|
||||
gameOverSprite = new Sprite(16, 80, 128, 96, gameOverTexture, renderer);
|
||||
gameOverEndSprite = new Sprite(PLAY_AREA_CENTER_X - gameOverEndTexture->getWidth() / 2, 80, 128, 96, gameOverEndTexture, renderer);
|
||||
|
||||
@@ -75,18 +67,6 @@ Game::~Game()
|
||||
bulletTexture->unload();
|
||||
delete bulletTexture;
|
||||
|
||||
gameBuildingsTexture->unload();
|
||||
delete gameBuildingsTexture;
|
||||
|
||||
gameCloudsTexture->unload();
|
||||
delete gameCloudsTexture;
|
||||
|
||||
gameGrassTexture->unload();
|
||||
delete gameGrassTexture;
|
||||
|
||||
gameSkyColorsTexture->unload();
|
||||
delete gameSkyColorsTexture;
|
||||
|
||||
gameTextTexture->unload();
|
||||
delete gameTextTexture;
|
||||
|
||||
@@ -145,6 +125,7 @@ Game::~Game()
|
||||
balloonTextures.clear();
|
||||
|
||||
delete scoreboard;
|
||||
delete background;
|
||||
|
||||
delete text;
|
||||
delete textBig;
|
||||
@@ -154,17 +135,9 @@ Game::~Game()
|
||||
delete pauseMenu;
|
||||
delete fade;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
delete clouds1A;
|
||||
delete clouds1B;
|
||||
delete clouds2A;
|
||||
delete clouds2B;
|
||||
delete n1000Sprite;
|
||||
delete n2500Sprite;
|
||||
delete n5000Sprite;
|
||||
delete buildingsSprite;
|
||||
|
||||
delete skyColorsSprite;
|
||||
delete grassSprite;
|
||||
delete gameOverSprite;
|
||||
delete gameOverEndSprite;
|
||||
|
||||
@@ -247,7 +220,7 @@ void Game::init()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Variables para el marcador
|
||||
scoreboard->setPos({0, 160, 256, 32});
|
||||
scoreboard->setPos({PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_BOTTOM, PLAY_AREA_WIDTH, SCOREBOARD_HEIGHT});
|
||||
if (difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
|
||||
{
|
||||
scoreboard->setColor({46, 63, 71});
|
||||
@@ -332,14 +305,6 @@ void Game::init()
|
||||
// Inicializa el objeto para el fundido
|
||||
fade->init(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||
|
||||
// Sprites
|
||||
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
|
||||
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
|
||||
clouds2A->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
|
||||
clouds2B->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
|
||||
|
||||
grassSprite->setPosY(154);
|
||||
|
||||
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
@@ -387,12 +352,6 @@ void Game::init()
|
||||
n5000Sprite->setEnabledCounter(0);
|
||||
n5000Sprite->setDestX(0);
|
||||
n5000Sprite->setDestY(0);
|
||||
|
||||
// Los fondos
|
||||
skyColorsRect[0] = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
skyColorsRect[1] = {256, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
skyColorsRect[2] = {0, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
skyColorsRect[3] = {256, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
@@ -406,10 +365,6 @@ void Game::loadMedia()
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
bulletTexture = new Texture(renderer, asset->get("bullet.png"));
|
||||
gameBuildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
|
||||
gameCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
|
||||
gameGrassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
|
||||
gameSkyColorsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
|
||||
gameTextTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_text.png"));
|
||||
gameOverTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over.png"));
|
||||
gameOverEndTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over_end.png"));
|
||||
@@ -2704,100 +2659,31 @@ void Game::update()
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void Game::updateBackground()
|
||||
{
|
||||
if (!gameCompleted)
|
||||
{ // Si el juego no esta completo, la velocidad de las nubes es igual a los globos explotados
|
||||
cloudsSpeed = balloonsPopped;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
|
||||
if (cloudsSpeed > 400)
|
||||
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
|
||||
if (gameCompleted)
|
||||
{
|
||||
if (balloonsPopped > 400)
|
||||
{
|
||||
cloudsSpeed -= 25;
|
||||
balloonsPopped -= 25;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
cloudsSpeed = 200;
|
||||
balloonsPopped = 200;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
|
||||
const float speed = (-0.2f) + (-3.00f * ((float)cloudsSpeed / (float)totalPowerToCompleteGame));
|
||||
const float speed = (-0.2f) + (-3.00f * ((float)balloonsPopped / (float)totalPowerToCompleteGame));
|
||||
|
||||
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
|
||||
clouds1A->setVelX(speed);
|
||||
clouds1B->setVelX(speed);
|
||||
clouds2A->setVelX(speed / 2);
|
||||
clouds2B->setVelX(speed / 2);
|
||||
// Aplica la velocidad calculada para las nubes
|
||||
background->setCloudsSpeed(speed);
|
||||
const float gradientNumber = std::min(((float)balloonsPopped / 1250.0f), 3.0f);
|
||||
const float percent = gradientNumber - (int)gradientNumber;
|
||||
background->setGradientNumber((int)gradientNumber);
|
||||
background->setTransition(percent);
|
||||
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
clouds1A->move();
|
||||
clouds1B->move();
|
||||
clouds2A->move();
|
||||
clouds2B->move();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el frame de la hierba
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
||||
|
||||
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
|
||||
if (effect.shake)
|
||||
{
|
||||
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void Game::renderBackground()
|
||||
{
|
||||
const float gradientNumber = std::min(((float)balloonsPopped / 1250.0f), 3.0f);
|
||||
const float percent = gradientNumber - (int)gradientNumber;
|
||||
const int alpha = std::max((255 - (int)(255 * percent)), 0);
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||||
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||||
// Dibuja el gradiente 2
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||||
skyColorsSprite->setSpriteClip(skyColorsRect[((int)gradientNumber + 1) % 4]);
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gameSkyColorsTexture->setAlpha(255);
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||||
skyColorsSprite->render();
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||||
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||||
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
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||||
skyColorsSprite->setSpriteClip(skyColorsRect[(int)gradientNumber]);
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||||
gameSkyColorsTexture->setAlpha(alpha);
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||||
skyColorsSprite->render();
|
||||
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||||
// Dibuja las nubes
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clouds1A->render();
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||||
clouds1B->render();
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||||
clouds2A->render();
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||||
clouds2B->render();
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// Dinuja los edificios
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buildingsSprite->render();
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// Dibuja la hierba
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grassSprite->render();
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// Actualiza el objeto
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||||
background->update();
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||||
}
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// Dibuja la linea que separa la zona ade juego del marcador
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@@ -2805,7 +2691,7 @@ void Game::renderSeparator()
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{
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// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 13, 26, 43, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 160, 255, 160);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_BOTTOM, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AREA_BOTTOM);
|
||||
}
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||||
|
||||
// Dibuja el juego
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||||
@@ -2818,7 +2704,7 @@ void Game::render()
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||||
screen->clean(bgColor);
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||||
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||||
// Dibuja los objetos
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renderBackground();
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||||
background->render();
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||||
renderBalloons();
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renderBullets();
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||||
renderMessages();
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||||
@@ -3287,7 +3173,7 @@ void Game::renderPausedGame()
|
||||
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||||
// Pinta el escenario
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{
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renderBackground();
|
||||
background->render();
|
||||
renderBalloons();
|
||||
renderBullets();
|
||||
renderMessages();
|
||||
@@ -3770,11 +3656,8 @@ void Game::reloadTextures()
|
||||
}
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||||
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||||
bulletTexture->reLoad();
|
||||
gameBuildingsTexture->reLoad();
|
||||
gameCloudsTexture->reLoad();
|
||||
gameGrassTexture->reLoad();
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||||
gameSkyColorsTexture->reLoad();
|
||||
gameTextTexture->reLoad();
|
||||
background->reloadTextures();
|
||||
}
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||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
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||||
@@ -19,6 +19,7 @@
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||||
#include "item.h"
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||||
#include "player.h"
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||||
#include "scoreboard.h"
|
||||
#include "background.h"
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||||
#include <iostream>
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||||
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||||
#ifndef GAME_H
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||||
@@ -123,6 +124,7 @@ private:
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||||
Input *input; // Manejador de entrada
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||||
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
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||||
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
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||||
Background *background; // Objetio para dibujar el fondo del juego
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||||
|
||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
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||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
||||
@@ -137,10 +139,6 @@ private:
|
||||
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
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||||
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
|
||||
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
|
||||
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
||||
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
|
||||
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
|
||||
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
|
||||
@@ -160,17 +158,10 @@ private:
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
|
||||
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
|
||||
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
|
||||
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
|
||||
|
||||
@@ -211,7 +202,6 @@ private:
|
||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
|
||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
@@ -234,7 +224,6 @@ private:
|
||||
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
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||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
|
||||
@@ -439,9 +428,6 @@ private:
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
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||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
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||||
void checkGameInput();
|
||||
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||||
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