Creada la clase para dibujar el fondo del juego

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2024-06-01 13:11:19 +02:00
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167
source/background.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,167 @@
#include "background.h"
// Constructor
Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Carga las texturas
buildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
cloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
grassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gradientsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
// Crea los sprites
clouds1A = new MovingSprite(0, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
clouds1B = new MovingSprite(256, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
clouds2A = new MovingSprite(0, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
clouds2B = new MovingSprite(256, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, cloudsTexture, renderer);
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, 256, 160, buildingsTexture, renderer);
gradientSprite = new Sprite(0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT, gradientsTexture, renderer);
grassSprite = new Sprite(0, 0, 256, 6, grassTexture, renderer);
// Inicializa variables
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
clouds2A->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
clouds2B->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
grassSprite->setPosY(154);
gradientRect[0] = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
gradientRect[1] = {256, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
gradientRect[2] = {0, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
gradientRect[3] = {256, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
gradientNumber = 0;
alpha = 0;
cloudsSpeed = 0;
transition = 0;
counter = 0;
}
// Destructor
Background::~Background()
{
buildingsTexture->unload();
delete buildingsTexture;
cloudsTexture->unload();
delete cloudsTexture;
grassTexture->unload();
delete grassTexture;
gradientsTexture->unload();
delete gradientsTexture;
delete clouds1A;
delete clouds1B;
delete clouds2A;
delete clouds2B;
delete buildingsSprite;
delete gradientSprite;
delete grassSprite;
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update()
{
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
// Mueve las nubes
clouds1A->move();
clouds1B->move();
clouds2A->move();
clouds2B->move();
// Calcula el offset de las nubes
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
{
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
}
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
{
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
}
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
{
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
}
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
{
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
}
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
// Calcula el valor de alpha
alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
// Incrementa el contador
counter++;
}
// Dibuja el objeto
void Background::render()
{
// Dibuja el gradiente 2
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[(gradientNumber + 1) % 4]);
gradientsTexture->setAlpha(255);
gradientSprite->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
gradientSprite->setSpriteClip(gradientRect[gradientNumber]);
gradientsTexture->setAlpha(alpha);
gradientSprite->render();
// Dibuja las nubes
clouds1A->render();
clouds1B->render();
clouds2A->render();
clouds2B->render();
// Dibuja los edificios
buildingsSprite->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildingsTexture->reLoad();
cloudsTexture->reLoad();
grassTexture->reLoad();
gradientsTexture->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{
cloudsSpeed = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value)
{
gradientNumber = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value)
{
transition = value;
}

68
source/background.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,68 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/screen.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/movingsprite.h"
#ifndef BACKGROUND_H
#define BACKGROUND_H
// Clase Background
class Background
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
// Variables
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
int gradientNumber; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha; // Transparencia entre los dos degradados
float cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter; // Contador interno
Texture *buildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *cloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *grassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gradientsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *gradientSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
public:
// Constructor
Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor
~Background();
// Actualiza la lógica del objeto
void update();
// Dibuja el objeto
void render();
// Vuelve a cargar las texturas
void reloadTextures();
// Ajusta el valor de la variable
void setCloudsSpeed(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setGradientNumber(int value);
// Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value);
};
#endif

View File

@@ -15,9 +15,12 @@
#define GAMECANVAS_WIDTH 256
#define GAMECANVAS_HEIGHT 192
// Marcador
const int SCOREBOARD_HEIGHT = (4 * BLOCK);
// Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - SCOREBOARD_HEIGHT;
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;

View File

@@ -28,6 +28,7 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
fade = new Fade(renderer);
eventHandler = new SDL_Event();
scoreboard = new Scoreboard(renderer, screen, asset, lang, options);
background = new Background(renderer, screen, asset);
// Carga los recursos
loadMedia();
@@ -38,19 +39,10 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
setHiScore();
clouds1A = new MovingSprite(0, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
clouds1B = new MovingSprite(256, 0, 256, 52, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
clouds2A = new MovingSprite(0, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
clouds2B = new MovingSprite(256, 52, 256, 32, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, gameCloudsTexture, renderer);
n1000Sprite = new SmartSprite(gameTextTexture, renderer);
n2500Sprite = new SmartSprite(gameTextTexture, renderer);
n5000Sprite = new SmartSprite(gameTextTexture, renderer);
buildingsSprite = new Sprite(0, 0, 256, 160, gameBuildingsTexture, renderer);
skyColorsSprite = new Sprite(0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT, gameSkyColorsTexture, renderer);
grassSprite = new Sprite(0, 0, 256, 6, gameGrassTexture, renderer);
gameOverSprite = new Sprite(16, 80, 128, 96, gameOverTexture, renderer);
gameOverEndSprite = new Sprite(PLAY_AREA_CENTER_X - gameOverEndTexture->getWidth() / 2, 80, 128, 96, gameOverEndTexture, renderer);
@@ -75,18 +67,6 @@ Game::~Game()
bulletTexture->unload();
delete bulletTexture;
gameBuildingsTexture->unload();
delete gameBuildingsTexture;
gameCloudsTexture->unload();
delete gameCloudsTexture;
gameGrassTexture->unload();
delete gameGrassTexture;
gameSkyColorsTexture->unload();
delete gameSkyColorsTexture;
gameTextTexture->unload();
delete gameTextTexture;
@@ -145,6 +125,7 @@ Game::~Game()
balloonTextures.clear();
delete scoreboard;
delete background;
delete text;
delete textBig;
@@ -154,17 +135,9 @@ Game::~Game()
delete pauseMenu;
delete fade;
delete eventHandler;
delete clouds1A;
delete clouds1B;
delete clouds2A;
delete clouds2B;
delete n1000Sprite;
delete n2500Sprite;
delete n5000Sprite;
delete buildingsSprite;
delete skyColorsSprite;
delete grassSprite;
delete gameOverSprite;
delete gameOverEndSprite;
@@ -247,7 +220,7 @@ void Game::init()
}
// Variables para el marcador
scoreboard->setPos({0, 160, 256, 32});
scoreboard->setPos({PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_BOTTOM, PLAY_AREA_WIDTH, SCOREBOARD_HEIGHT});
if (difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
{
scoreboard->setColor({46, 63, 71});
@@ -332,14 +305,6 @@ void Game::init()
// Inicializa el objeto para el fundido
fade->init(0x27, 0x27, 0x36);
// Sprites
clouds1A->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
clouds1B->setSpriteClip(0, 0, 256, 52);
clouds2A->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
clouds2B->setSpriteClip(0, 52, 256, 32);
grassSprite->setPosY(154);
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
evaluateAndSetMenace();
@@ -387,12 +352,6 @@ void Game::init()
n5000Sprite->setEnabledCounter(0);
n5000Sprite->setDestX(0);
n5000Sprite->setDestY(0);
// Los fondos
skyColorsRect[0] = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
skyColorsRect[1] = {256, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
skyColorsRect[2] = {0, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
skyColorsRect[3] = {256, 192, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
@@ -406,10 +365,6 @@ void Game::loadMedia()
// Texturas
bulletTexture = new Texture(renderer, asset->get("bullet.png"));
gameBuildingsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_buildings.png"));
gameCloudsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_clouds.png"));
gameGrassTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_grass.png"));
gameSkyColorsTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_sky_colors.png"));
gameTextTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_text.png"));
gameOverTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over.png"));
gameOverEndTexture = new Texture(renderer, asset->get("menu_game_over_end.png"));
@@ -2704,100 +2659,31 @@ void Game::update()
// Actualiza el fondo
void Game::updateBackground()
{
if (!gameCompleted)
{ // Si el juego no esta completo, la velocidad de las nubes es igual a los globos explotados
cloudsSpeed = balloonsPopped;
}
else
{ // Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
if (cloudsSpeed > 400)
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
if (gameCompleted)
{
if (balloonsPopped > 400)
{
cloudsSpeed -= 25;
balloonsPopped -= 25;
}
else
{
cloudsSpeed = 200;
balloonsPopped = 200;
}
}
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
const float speed = (-0.2f) + (-3.00f * ((float)cloudsSpeed / (float)totalPowerToCompleteGame));
const float speed = (-0.2f) + (-3.00f * ((float)balloonsPopped / (float)totalPowerToCompleteGame));
// Aplica la velocidad calculada a las nubes
clouds1A->setVelX(speed);
clouds1B->setVelX(speed);
clouds2A->setVelX(speed / 2);
clouds2B->setVelX(speed / 2);
// Aplica la velocidad calculada para las nubes
background->setCloudsSpeed(speed);
const float gradientNumber = std::min(((float)balloonsPopped / 1250.0f), 3.0f);
const float percent = gradientNumber - (int)gradientNumber;
background->setGradientNumber((int)gradientNumber);
background->setTransition(percent);
// Mueve las nubes
clouds1A->move();
clouds1B->move();
clouds2A->move();
clouds2B->move();
// Calcula el offset de las nubes
if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
{
clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
}
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
{
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
}
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
{
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
}
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
{
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
}
// Calcula el frame de la hierba
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
if (effect.shake)
{
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
}
else
{
buildingsSprite->setPosX(0);
}
}
// Dibuja el fondo
void Game::renderBackground()
{
const float gradientNumber = std::min(((float)balloonsPopped / 1250.0f), 3.0f);
const float percent = gradientNumber - (int)gradientNumber;
const int alpha = std::max((255 - (int)(255 * percent)), 0);
// Dibuja el gradiente 2
skyColorsSprite->setSpriteClip(skyColorsRect[((int)gradientNumber + 1) % 4]);
gameSkyColorsTexture->setAlpha(255);
skyColorsSprite->render();
// Dibuja el gradiente 1 con una opacidad cada vez menor
skyColorsSprite->setSpriteClip(skyColorsRect[(int)gradientNumber]);
gameSkyColorsTexture->setAlpha(alpha);
skyColorsSprite->render();
// Dibuja las nubes
clouds1A->render();
clouds1B->render();
clouds2A->render();
clouds2B->render();
// Dinuja los edificios
buildingsSprite->render();
// Dibuja la hierba
grassSprite->render();
// Actualiza el objeto
background->update();
}
// Dibuja la linea que separa la zona ade juego del marcador
@@ -2805,7 +2691,7 @@ void Game::renderSeparator()
{
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 13, 26, 43, 255);
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 160, 255, 160);
SDL_RenderDrawLine(renderer, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_BOTTOM, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AREA_BOTTOM);
}
// Dibuja el juego
@@ -2818,7 +2704,7 @@ void Game::render()
screen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
renderBackground();
background->render();
renderBalloons();
renderBullets();
renderMessages();
@@ -3287,7 +3173,7 @@ void Game::renderPausedGame()
// Pinta el escenario
{
renderBackground();
background->render();
renderBalloons();
renderBullets();
renderMessages();
@@ -3770,11 +3656,8 @@ void Game::reloadTextures()
}
bulletTexture->reLoad();
gameBuildingsTexture->reLoad();
gameCloudsTexture->reLoad();
gameGrassTexture->reLoad();
gameSkyColorsTexture->reLoad();
gameTextTexture->reLoad();
background->reloadTextures();
}
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online

View File

@@ -19,6 +19,7 @@
#include "item.h"
#include "player.h"
#include "scoreboard.h"
#include "background.h"
#include <iostream>
#ifndef GAME_H
@@ -123,6 +124,7 @@ private:
Input *input; // Manejador de entrada
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
Background *background; // Objetio para dibujar el fondo del juego
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
@@ -137,10 +139,6 @@ private:
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
@@ -160,17 +158,10 @@ private:
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
@@ -211,7 +202,6 @@ private:
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter; // Contador para el juego
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
@@ -234,7 +224,6 @@ private:
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
@@ -439,9 +428,6 @@ private:
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();