Actualizado el FADE_FULLSCREEN de la clase fade
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@@ -73,5 +73,6 @@ const color_t difficultyEasyColor = {75, 105, 47};
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const color_t difficultyNormalColor = {255, 122, 0};
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const color_t difficultyNormalColor = {255, 122, 0};
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const color_t difficultyHardColor = {118, 66, 138};
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const color_t difficultyHardColor = {118, 66, 138};
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const color_t flashColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
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const color_t flashColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
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const color_t fadeColor = {0x17, 0x17, 0x26};
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#endif
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#endif
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@@ -44,32 +44,15 @@ void Fade::render()
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switch (type)
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switch (type)
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{
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{
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case FADE_FULLSCREEN:
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case FADE_FULLSCREEN:
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for (int i = 0; i < 256; i += 4)
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{
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{
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SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
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// Dibujamos sobre el renderizador
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, i);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
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// Vuelca el renderizador en pantalla
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SDL_RenderPresent(renderer);
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}
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// Deja todos los buffers del mismo color
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SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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SDL_RenderClear(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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SDL_RenderClear(renderer);
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break;
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break;
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}
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case FADE_CENTER:
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case FADE_CENTER:
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
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for (int i = 0; i < counter; i++)
|
for (int i = 0; i < counter; i++)
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@@ -81,11 +64,11 @@ void Fade::render()
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
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}
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}
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if ((counter * 4) > param->gameHeight)
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finished = true;
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break;
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break;
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}
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
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||||||
{
|
{
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||||||
// Crea un color al azar
|
// Crea un color al azar
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||||||
@@ -112,6 +95,7 @@ void Fade::render()
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SDL_Delay(100);
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SDL_Delay(100);
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}
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}
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break;
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break;
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|
}
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default:
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default:
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break;
|
break;
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@@ -132,6 +116,31 @@ void Fade::update()
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if (enabled)
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if (enabled)
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{
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{
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counter++;
|
counter++;
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switch (type)
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{
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case FADE_FULLSCREEN:
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if (counter >= 255 / 4)
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{
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finished = true;
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}
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|
break;
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|
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||||||
|
case FADE_CENTER:
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|
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
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||||||
|
{
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||||||
|
finished = true;
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||||||
|
}
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|
break;
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||||||
|
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|
case FADE_RANDOM_SQUARE:
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|
break;
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|
}
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if (finished)
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{
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enabled = false;
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}
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}
|
}
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}
|
}
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@@ -145,18 +154,33 @@ void Fade::activate()
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switch (type)
|
switch (type)
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{
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{
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||||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
case FADE_FULLSCREEN:
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||||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
{
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|
// Dibujamos sobre el backbuffer
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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// Pintamos la textura con el color del fade
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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|
SDL_RenderClear(renderer);
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|
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
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SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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break;
|
break;
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|
}
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||||||
case FADE_CENTER:
|
case FADE_CENTER:
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||||||
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{
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||||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
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||||||
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||||
|
{
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||||||
rect1 = {0, 0, 32, 32};
|
rect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
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// Comprueba si está activo
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// Comprueba si está activo
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@@ -73,8 +73,8 @@ void Title::init()
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postFade = 0;
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postFade = 0;
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ticks = 0;
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ticks = 0;
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ticksSpeed = 15;
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ticksSpeed = 15;
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||||||
fade->setColor(0x17, 0x17, 0x26);
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fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
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||||||
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
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fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
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||||||
demo = true;
|
demo = true;
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||||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
// Pone valores por defecto a las opciones de control
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