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coffee_crisis_arcade_edition/source/fade.cpp

210 lines
3.6 KiB
C++

#include "fade.h"
#include "const.h"
#include <iostream>
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param)
{
// Copia punteros y objetos
this->renderer = renderer;
this->param = param;
// Crea la textura donde dibujar el fade
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
backbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init()
{
type = FADE_CENTER;
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
r = 0;
g = 0;
b = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled && !finished)
{
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
break;
}
case FADE_CENTER:
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
for (int i = 0; i < counter; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
}
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
{
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
{
// Crea un color al azar
r = 255 * (rand() % 2);
g = 255 * (rand() % 2);
b = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
rect1.x = rand() % (param->gameWidth - rect1.w);
rect1.y = rand() % (param->gameHeight - rect1.h);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(100);
}
break;
}
default:
break;
}
}
// Pone el color en toda la textura
if (finished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (enabled)
{
counter++;
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
if (counter >= 255 / 4)
{
finished = true;
}
break;
case FADE_CENTER:
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
{
finished = true;
}
break;
case FADE_RANDOM_SQUARE:
break;
}
if (finished)
{
enabled = false;
}
}
}
// Activa el fade
void Fade::activate()
{
enabled = true;
finished = false;
counter = 0;
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
break;
}
case FADE_CENTER:
{
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
{
rect1 = {0, 0, 32, 32};
break;
}
}
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
{
return finished;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(Uint8 type)
{
this->type = type;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
this->r = r;
this->g = g;
this->b = b;
}