magic numbers: bullet.cpp
This commit is contained in:
@@ -49,10 +49,10 @@ pos_x_ += vel_x_ * (deltaTime / FRAME_TIME_MS); // donde FRAME_TIME_MS = 16.67f
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- [ ] Identificar constantes que necesitan conversión
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### Fase 2: Migración por Archivo
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- [ ] **balloon.cpp**: Migrar velocidades x/y y contadores
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- [ ] **balloon_manager.cpp**: Migrar balloon_deploy_counter_
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- [ ] **bullet.cpp**: Migrar velocidades de bala
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- [ ] **item.cpp**: Migrar física de ítems (ya parcialmente hecho)
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- [x] **balloon.cpp**: Migrar velocidades x/y y contadores ✅
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- [x] **balloon_manager.cpp**: Migrar balloon_deploy_counter_ ✅
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- [x] **bullet.cpp**: Migrar velocidades de bala ✅ (VEL_Y: -3.0F→-0.18F, VEL_X: ±2.0F→±0.12F)
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- [x] **item.cpp**: Migrar física de ítems ✅ (vel_x: ±1.0F→±0.06F, vel_y: -4.0F→-0.24F, accel_y: 0.2F→0.012F)
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- [ ] **moving_sprite.cpp**: Migrar sistema base de movimiento
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- [ ] **tabe.cpp**: Migrar movimiento y efectos
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- [ ] **credits.cpp**: Migrar contadores de timing
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@@ -68,16 +68,14 @@ auto Bullet::update(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
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// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus (time-based)
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auto Bullet::move(float deltaTime) -> BulletMoveStatus {
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// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
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float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
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pos_x_ += vel_x_ * frameFactor;
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// DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
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pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
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if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - WIDTH || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w) {
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disable();
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return BulletMoveStatus::OUT;
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}
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pos_y_ += VEL_Y * frameFactor;
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pos_y_ += VEL_Y * deltaTime;
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if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - HEIGHT) {
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disable();
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return BulletMoveStatus::OUT;
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@@ -45,9 +45,9 @@ class Bullet {
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr float VEL_Y = -3.0F; // Velocidad vertical
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static constexpr float VEL_X_LEFT = -2.0F; // Velocidad izquierda
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static constexpr float VEL_X_RIGHT = 2.0F; // Velocidad derecha
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static constexpr float VEL_Y = -0.18F; // Velocidad vertical (pixels/ms)
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static constexpr float VEL_X_LEFT = -0.12F; // Velocidad izquierda (pixels/ms)
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static constexpr float VEL_X_RIGHT = 0.12F; // Velocidad derecha (pixels/ms)
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static constexpr float VEL_X_CENTER = 0.0F; // Velocidad central
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// --- Objetos y punteros ---
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