jail_audio: actualitzat a la ultima versió (ara sense threads)
This commit is contained in:
@@ -32,6 +32,11 @@ Audio::~Audio() {
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#endif
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}
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// Método principal
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void Audio::update() {
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JA_Update();
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}
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// Reproduce la música
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void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
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music_.name = name;
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@@ -24,6 +24,9 @@ class Audio {
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Audio(const Audio &) = delete; // Evitar copia
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auto operator=(const Audio &) -> Audio & = delete; // Evitar asignación
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// --- Método principal ---
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void update();
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// --- Control de Música ---
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void playMusic(const std::string &name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
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void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
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||||
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||||
425
source/external/jail_audio.cpp
vendored
425
source/external/jail_audio.cpp
vendored
@@ -1,135 +1,139 @@
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#ifndef JA_USESDLMIXER
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||||
#include "jail_audio.h"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_AudioFormat, SDL_BindAudioStream, SDL_Se...
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#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
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||||
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread
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#include <stdlib.h> // Para free, malloc
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#include <string.h> // Para strcpy, strlen
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||||
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#include "stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
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||||
#include "stb_vorbis.h"
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#include <SDL3/SDL.h>
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||||
#include <stdio.h>
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#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
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#define JA_MAX_GROUPS 2
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struct JA_Sound_t {
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||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||
struct JA_Sound_t
|
||||
{
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||||
SDL_AudioSpec spec { SDL_AUDIO_S16, 2, 48000 };
|
||||
Uint32 length { 0 };
|
||||
Uint8 *buffer { NULL };
|
||||
};
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||||
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||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t *sound{nullptr};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
int group{0};
|
||||
SDL_AudioStream *stream{nullptr};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
struct JA_Channel_t
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound { nullptr };
|
||||
int pos { 0 };
|
||||
int times { 0 };
|
||||
int group { 0 };
|
||||
SDL_AudioStream *stream { nullptr };
|
||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8 *buffer{nullptr};
|
||||
char *filename{nullptr};
|
||||
struct JA_Music_t
|
||||
{
|
||||
SDL_AudioSpec spec { SDL_AUDIO_S16, 2, 48000 };
|
||||
Uint32 length { 0 };
|
||||
Uint8 *buffer { nullptr };
|
||||
char *filename { nullptr };
|
||||
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
SDL_AudioStream *stream{nullptr};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
int pos { 0 };
|
||||
int times { 0 };
|
||||
SDL_AudioStream *stream { nullptr };
|
||||
JA_Music_state state { JA_MUSIC_INVALID };
|
||||
};
|
||||
|
||||
JA_Music_t *current_music{nullptr};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
JA_Music_t *current_music { nullptr };
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
|
||||
float JA_musicVolume{1.0f};
|
||||
float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||
bool JA_musicEnabled{true};
|
||||
bool JA_soundEnabled{true};
|
||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
|
||||
SDL_TimerID JA_timerID{0};
|
||||
SDL_AudioSpec JA_audioSpec { SDL_AUDIO_S16, 2, 48000 };
|
||||
float JA_musicVolume { 1.0f };
|
||||
float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
|
||||
bool JA_musicEnabled { true };
|
||||
bool JA_soundEnabled { true };
|
||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice { 0 };
|
||||
//SDL_TimerID JA_timerID { 0 };
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||||
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||||
bool fading = false;
|
||||
int fade_start_time;
|
||||
int fade_duration;
|
||||
int fade_initial_volume;
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||||
|
||||
Uint32 JA_UpdateCallback(void *userdata, SDL_TimerID timerID, Uint32 interval) {
|
||||
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
|
||||
void JA_Update()
|
||||
{
|
||||
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
if (fading) {
|
||||
int time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
|
||||
if (time > (fade_start_time+fade_duration)) {
|
||||
fading = false;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
return 30;
|
||||
return;
|
||||
} else {
|
||||
const int time_passed = time - fade_start_time;
|
||||
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume*(1.0 - percent));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
|
||||
if (current_music->times != 0)
|
||||
{
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length/2)) {
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
|
||||
}
|
||||
if (current_music->times > 0)
|
||||
current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
if (current_music->times>0) current_music->times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (JA_soundEnabled) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
if (channels[i].times != 0) {
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
|
||||
if (JA_soundEnabled)
|
||||
{
|
||||
for (int i=0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].times != 0)
|
||||
{
|
||||
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length/2)) {
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
|
||||
if (channels[i].times > 0)
|
||||
channels[i].times--;
|
||||
if (channels[i].times>0) channels[i].times--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 30;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels)
|
||||
{
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
|
||||
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
|
||||
if (!sdlAudioDevice)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq };
|
||||
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
|
||||
SDL_Log((sdlAudioDevice == 0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i)
|
||||
JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||
// SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
|
||||
SDL_Log( (sdlAudioDevice==0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
|
||||
for (int i=0; i<JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
for (int i=0; i<JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
|
||||
//SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
//JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
if (JA_timerID)
|
||||
SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
|
||||
void JA_Quit()
|
||||
{
|
||||
//if (JA_timerID) SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
|
||||
|
||||
if (!sdlAudioDevice)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
@@ -139,7 +143,7 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
|
||||
music->spec.channels = chan;
|
||||
music->spec.freq = samplerate;
|
||||
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||
music->buffer = (Uint8 *)SDL_malloc(music->length);
|
||||
music->buffer = (Uint8*)SDL_malloc(music->length);
|
||||
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
|
||||
free(output);
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
@@ -148,19 +152,19 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename) {
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
|
||||
{
|
||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||
FILE *f = fopen(filename, "rb");
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long fsize = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||
return NULL;
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
||||
fclose(f);
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
|
||||
music->filename = (char *)malloc(strlen(filename) + 1);
|
||||
music->filename = (char*)malloc(strlen(filename)+1);
|
||||
strcpy(music->filename, filename);
|
||||
|
||||
free(buffer);
|
||||
@@ -168,9 +172,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename) {
|
||||
return music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
@@ -180,62 +184,56 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
|
||||
current_music->times = loop;
|
||||
|
||||
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(¤t_music->spec, &JA_audioSpec);
|
||||
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length))
|
||||
printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
||||
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream))
|
||||
printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
|
||||
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
}
|
||||
|
||||
char *JA_GetMusicFilename(JA_Music_t *music) {
|
||||
if (!music)
|
||||
music = current_music;
|
||||
char *JA_GetMusicFilename(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
if (!music) music = current_music;
|
||||
return music->filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
// SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
//SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
// SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
//SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
|
||||
current_music->stream = nullptr;
|
||||
free(current_music->filename);
|
||||
current_music->filename = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
|
||||
fading = true;
|
||||
fade_start_time = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -243,81 +241,83 @@ void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
|
||||
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
|
||||
return current_music->state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
||||
if (current_music == music)
|
||||
current_music = nullptr;
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
if (current_music == music) current_music = nullptr;
|
||||
SDL_free(music->buffer);
|
||||
if (music->stream)
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
||||
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float JA_SetMusicVolume(float volume) {
|
||||
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||
if (current_music)
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
float JA_SetMusicVolume(float volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = SDL_clamp( volume, 0.0f, 1.0f );
|
||||
if (current_music) SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_SetMusicPosition(float value) {
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return;
|
||||
void JA_SetMusicPosition(float value)
|
||||
{
|
||||
if (!current_music) return;
|
||||
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float JA_GetMusicPosition() {
|
||||
if (!current_music)
|
||||
return 0;
|
||||
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
|
||||
float JA_GetMusicPosition()
|
||||
{
|
||||
if (!current_music) return 0;
|
||||
return float(current_music->pos)/float(current_music->spec.freq);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value) {
|
||||
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING))
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if ( !value && current_music && (current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) ) JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->buffer = buffer;
|
||||
sound->length = length;
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size),1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop, const int group) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return -1;
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop, const int group)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
|
||||
channel++;
|
||||
}
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
||||
JA_StopChannel(channel);
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
@@ -332,12 +332,11 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop, const int group) {
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop, const int group) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return -1;
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop, const int group)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return -1;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
|
||||
JA_StopChannel(channel);
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
@@ -352,71 +351,82 @@ int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop,
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
// SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[i].stream);
|
||||
//SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[i].stream);
|
||||
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
// SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
|
||||
//SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
|
||||
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
{
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[i].stream);
|
||||
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[i].stream);
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
{
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
|
||||
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
|
||||
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
|
||||
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
|
||||
channels[i].stream = nullptr;
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[i].pos = 0;
|
||||
channels[i].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
|
||||
channels[channel].stream = nullptr;
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
@@ -424,40 +434,41 @@ void JA_StopChannel(const int channel) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group) {
|
||||
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
|
||||
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group)
|
||||
{
|
||||
const float v = SDL_clamp( volume, 0.0f, 1.0f );
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
|
||||
if (group == -1 || group == i)
|
||||
JA_soundVolume[i] = v;
|
||||
if (group==-1 || group==i) JA_soundVolume[i]=v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
if (((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) &&
|
||||
((group == -1) || (channels[i].group == group)))
|
||||
if ( ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) &&
|
||||
((group==-1) || (channels[i].group==group)) )
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[i]);
|
||||
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableSound(const bool value) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float JA_SetVolume(float volume) {
|
||||
float JA_SetVolume(float volume)
|
||||
{
|
||||
JA_SetSoundVolume(JA_SetMusicVolume(volume) / 2.0f);
|
||||
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
|
||||
34
source/external/jail_audio.h
vendored
34
source/external/jail_audio.h
vendored
@@ -1,29 +1,19 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state {
|
||||
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||
JA_SOUND_DISABLED
|
||||
};
|
||||
enum JA_Music_state {
|
||||
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||
};
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
|
||||
void JA_Update();
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels);
|
||||
void JA_Quit();
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||
char *JA_GetMusicFilename(JA_Music_t *music = nullptr);
|
||||
void JA_PauseMusic();
|
||||
@@ -37,17 +27,17 @@ void JA_SetMusicPosition(float value);
|
||||
float JA_GetMusicPosition();
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0, const int group=0);
|
||||
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0, const int group=0);
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel);
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
|
||||
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = 0);
|
||||
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group=0);
|
||||
void JA_EnableSound(const bool value);
|
||||
|
||||
float JA_SetVolume(float volume);
|
||||
|
||||
@@ -104,18 +104,17 @@ void Credits::update() {
|
||||
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja Credits::en patalla
|
||||
void Credits::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
SDL_RenderTexture(screen->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
|
||||
@@ -6,8 +6,8 @@
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <iterator> // Para distance, size
|
||||
#include <iostream> // Para std::cout, std::endl
|
||||
#include <iterator> // Para distance, size
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "audio.h" // Para Audio
|
||||
@@ -886,40 +886,59 @@ void Game::updateTimeStopped() {
|
||||
void Game::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
screen_->update();
|
||||
|
||||
checkServiceMenu();
|
||||
updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
if (!paused_) {
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::ENTERING_PLAYER:
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
screen_->update();
|
||||
updateGameStates();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void Game::render() {
|
||||
screen_->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, nullptr, ¶m.game.play_area.rect); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
scoreboard_->render(); // Dibuja el marcador
|
||||
fade_in_->render(); // Dibuja el fade de entrada
|
||||
fade_out_->render(); // Dibuja el fade de salida
|
||||
|
||||
screen_->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del juego
|
||||
void Game::updateGameStates() {
|
||||
if (!paused_) {
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case GameState::FADE_IN:
|
||||
updateGameStateFadeIn();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::ENTERING_PLAYER:
|
||||
updateGameStateEnteringPlayer();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
|
||||
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::PLAYING:
|
||||
updateGameStatePlaying();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::COMPLETED:
|
||||
updateGameStateCompleted();
|
||||
break;
|
||||
case GameState::GAME_OVER:
|
||||
updateGameStateGameOver();
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
@@ -971,25 +990,6 @@ void Game::fillCanvas() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void Game::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen_->start();
|
||||
|
||||
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, nullptr, ¶m.game.play_area.rect);
|
||||
|
||||
// Dibuja el marcador
|
||||
scoreboard_->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void Game::enableTimeStopItem() {
|
||||
balloon_manager_->stopAllBalloons();
|
||||
@@ -1786,8 +1786,8 @@ void Game::playSound(const std::string &name) const {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static auto *audio_ = Audio::get();
|
||||
audio_->playSound(name);
|
||||
static auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
|
||||
@@ -1895,14 +1895,14 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
tabe_->enable();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_KP_PLUS:{
|
||||
case SDLK_KP_PLUS: {
|
||||
++formation_id;
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(formation_id);
|
||||
std::cout << formation_id << std::endl;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_KP_MINUS:{
|
||||
case SDLK_KP_MINUS: {
|
||||
--formation_id;
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->deployFormation(formation_id);
|
||||
|
||||
@@ -150,101 +150,152 @@ class Game {
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego
|
||||
void render(); // Dibuja el juego
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones
|
||||
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
|
||||
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
|
||||
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void updateBullets(); // Mueve las balas activas
|
||||
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
|
||||
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
|
||||
void updateItems(); // Actualiza los items
|
||||
void renderItems(); // Pinta los items activos
|
||||
auto dropItem() -> ItemType; // Devuelve un item en función del azar
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
|
||||
void freeItems(); // Vacia el vector de items
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
|
||||
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freePathSprites(); // Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void renderSmartSprites(); // Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void updatePathSprites(); // Actualiza los PathSprites
|
||||
void renderPathSprites(); // Pinta los PathSprites activos
|
||||
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
|
||||
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
|
||||
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
|
||||
void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
||||
void pause(bool value); // Pausa el juego
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||
void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void demoHandlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
|
||||
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void setTotalPower(); // Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void initScoreboard(); // Inicializa el marcador
|
||||
void initDifficultyVars(); // Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
|
||||
static void playMusic(); // Hace sonar la música
|
||||
void stopMusic() const; // Detiene la música
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||
void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void checkState(); // Comprueba el estado del juego
|
||||
void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
|
||||
void movePlayersToFront(); // Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
|
||||
void checkServiceMenu(); // Comprueba si está activo el menu de servicio para poner el juego en pausa
|
||||
auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool;
|
||||
void handleTabeHitEffects();
|
||||
auto checkBulletBalloonCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool;
|
||||
void processBalloonHit(std::shared_ptr<Bullet> bullet, std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
void handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player);
|
||||
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player);
|
||||
// --- Ciclo principal del juego ---
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego
|
||||
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
|
||||
void checkEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
|
||||
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
|
||||
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
|
||||
void pause(bool value); // Pausa o reanuda el juego
|
||||
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
|
||||
|
||||
// --- Gestión de estados del juego ---
|
||||
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de jugadores ---
|
||||
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
|
||||
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
|
||||
void movePlayersToFront(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
|
||||
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
|
||||
static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
|
||||
|
||||
// --- Estado de jugadores ---
|
||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
|
||||
void checkPlayersStatusPlaying(); // Verifica el estado de juego de todos los jugadores
|
||||
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Verifica si todos esperan o han perdido
|
||||
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Verifica si todos los jugadores han perdido
|
||||
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
|
||||
|
||||
// --- Colisiones de jugadores ---
|
||||
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa colisión de jugador con globo
|
||||
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
|
||||
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Detecta colisión jugador-ítem
|
||||
|
||||
// --- Sistema de entrada (input) ---
|
||||
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
|
||||
void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
|
||||
|
||||
// --- Entrada de jugadores normales ---
|
||||
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa entrada de un jugador específico
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa disparos automáticos
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
|
||||
|
||||
// --- Entrada en modo demo ---
|
||||
void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
|
||||
void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
|
||||
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
|
||||
|
||||
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
|
||||
void updateBullets(); // Actualiza posición y estado de todas las balas
|
||||
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
|
||||
|
||||
// --- Colisiones específicas de balas ---
|
||||
auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
|
||||
auto checkBulletBalloonCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
|
||||
void processBalloonHit(std::shared_ptr<Bullet> bullet, std::shared_ptr<Balloon> balloon); // Procesa impacto en globo
|
||||
|
||||
// --- Sistema de ítems y power-ups ---
|
||||
void updateItems(); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
|
||||
void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
|
||||
auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
|
||||
void freeItems(); // Libera memoria del vector de ítems
|
||||
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
|
||||
|
||||
// --- ítems especiales ---
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
|
||||
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
|
||||
|
||||
// --- Gestión de caída de ítems ---
|
||||
void handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player); // Gestiona caída de ítem desde globo
|
||||
|
||||
// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
|
||||
void updateSmartSprites(); // Actualiza todos los sprites con lógica propia
|
||||
void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
|
||||
void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
|
||||
|
||||
// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
|
||||
void updatePathSprites(); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
|
||||
void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
|
||||
void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
|
||||
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
|
||||
|
||||
// --- Creación de sprites especiales ---
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea texto animado para ítems
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea mensaje con animación por ruta
|
||||
|
||||
// --- Sistema de globos y enemigos ---
|
||||
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player); // Procesa destrucción de globo
|
||||
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
|
||||
|
||||
// --- Gestión de fases y progresión ---
|
||||
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
|
||||
void setTotalPower(); // Calcula poder total necesario para completar el juego
|
||||
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
|
||||
|
||||
// --- Sistema de amenaza ---
|
||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
|
||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
|
||||
|
||||
// --- Puntuación y marcador ---
|
||||
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza la visualización del marcador
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade puntuación del jugador al marcador
|
||||
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
|
||||
|
||||
// --- Modo demostración ---
|
||||
void initDemo(int player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
|
||||
|
||||
// --- Recursos y renderizado ---
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
|
||||
void updateBackground(); // Actualiza elementos del fondo
|
||||
void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
|
||||
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
|
||||
|
||||
// --- Sistema de audio ---
|
||||
static void playMusic(); // Reproduce la música de fondo
|
||||
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
|
||||
|
||||
// --- Utilidades y servicios ---
|
||||
void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
|
||||
|
||||
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
@@ -56,29 +56,33 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void HiScoreTable::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
updateSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background_->update();
|
||||
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
updateFade();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
updateCounter();
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||
fillTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
background_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
updateFade(); // Gestiona el fade
|
||||
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void HiScoreTable::render() {
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->clean(); // Limpia la pantalla
|
||||
|
||||
background_->render(); // Pinta el fondo
|
||||
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100); // Establece la ventana del backbuffer
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
fade_->render(); // Renderiza el fade
|
||||
|
||||
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites en la textura
|
||||
@@ -101,30 +105,6 @@ void HiScoreTable::fillTexture() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void HiScoreTable::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Pinta el fondo
|
||||
background_->render();
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void HiScoreTable::checkEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
|
||||
@@ -206,42 +206,29 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
|
||||
// Actualiza los sprites
|
||||
updateSprites();
|
||||
|
||||
// Gestiona la textura con los graficos
|
||||
updateBackbuffer();
|
||||
|
||||
// Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fade_->update();
|
||||
|
||||
// Rellena el backbuffer
|
||||
fillBackbuffer();
|
||||
counter_++; // Incrementa el contador
|
||||
updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
|
||||
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
|
||||
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->clean();// Limpia la pantalla
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
tiled_bg_->render();// Dibuja el mosacico de fondo
|
||||
|
||||
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
|
||||
if (view_.y == 0) {
|
||||
@@ -250,10 +237,9 @@ void Instructions::render() {
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
fade_->render(); // Renderiza el fundido
|
||||
|
||||
screen->render();// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
|
||||
@@ -222,11 +222,10 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case IntroState::SCENES:
|
||||
@@ -239,22 +238,20 @@ void Intro::update() {
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Intro::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->clean();// Limpia la pantalla
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
tiled_bg_->render();// Dibuja el fondo
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case IntroState::SCENES: {
|
||||
@@ -266,9 +263,8 @@ void Intro::render() {
|
||||
case IntroState::POST:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
|
||||
screen->render();// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
|
||||
@@ -132,31 +132,28 @@ void Logo::updateTextureColors() {
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador
|
||||
++counter_;
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
updateJAILGAMES(); // Actualiza el logo de JAILGAMES
|
||||
updateTextureColors(); // Actualiza los colores de las texturas
|
||||
++counter_; // Gestiona el contador
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Logo::render() {
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
renderJAILGAMES();
|
||||
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
screen->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
|
||||
@@ -79,29 +79,34 @@ Title::~Title() {
|
||||
void Title::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
updateFade();
|
||||
updateState();
|
||||
updateStartPrompt();
|
||||
updatePlayers();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static const auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Title::render() {
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
static const auto screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
tiled_bg_->render();
|
||||
game_logo_->render();
|
||||
renderPlayers();
|
||||
renderStartPrompt();
|
||||
renderCopyright();
|
||||
|
||||
define_buttons_->render();
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
screen->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
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