jail_audio: actualitzat a la ultima versió (ara sense threads)
This commit is contained in:
@@ -150,101 +150,152 @@ class Game {
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#ifdef _DEBUG
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bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
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void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
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#endif
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// --- Métodos internos ---
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void update(); // Actualiza el juego
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void render(); // Dibuja el juego
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos que hay en cola
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void setResources(); // Asigna texturas y animaciones
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void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
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void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
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void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
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void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
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void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
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void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
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auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
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void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
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void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
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void updateBullets(); // Mueve las balas activas
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void renderBullets(); // Pinta las balas activas
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void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
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void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
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void updateItems(); // Actualiza los items
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void renderItems(); // Pinta los items activos
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auto dropItem() -> ItemType; // Devuelve un item en función del azar
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void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
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void freeItems(); // Vacia el vector de items
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void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
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void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
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void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
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void freePathSprites(); // Vacia el vector de pathsprites
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
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void updateSmartSprites(); // Actualiza los SpriteSmarts
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void renderSmartSprites(); // Pinta los SpriteSmarts activos
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void updatePathSprites(); // Actualiza los PathSprites
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void renderPathSprites(); // Pinta los PathSprites activos
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void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
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void updateTimeStopped(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
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void updateBackground(); // Actualiza el fondo
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void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
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void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
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void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
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auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
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auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
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auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
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void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
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void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
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void pause(bool value); // Pausa el juego
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void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
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void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
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void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
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auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
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void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
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void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
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void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
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void demoHandlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
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void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
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void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
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void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
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void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
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void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
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void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
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void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
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void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
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void setTotalPower(); // Calcula el poder total necesario para completar el juego
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void initScoreboard(); // Inicializa el marcador
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void initDifficultyVars(); // Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
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void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
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static void playMusic(); // Hace sonar la música
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void stopMusic() const; // Detiene la música
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void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
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void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
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void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
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void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
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void checkState(); // Comprueba el estado del juego
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void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
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void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
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void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
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void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
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void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
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void movePlayersToFront(); // Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
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void checkServiceMenu(); // Comprueba si está activo el menu de servicio para poner el juego en pausa
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auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool;
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void handleTabeHitEffects();
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auto checkBulletBalloonCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool;
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void processBalloonHit(std::shared_ptr<Bullet> bullet, std::shared_ptr<Balloon> balloon);
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void handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player);
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void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player);
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// --- Ciclo principal del juego ---
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void update(); // Actualiza la lógica principal del juego
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void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
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void checkEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
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void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
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void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
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void pause(bool value); // Pausa o reanuda el juego
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void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
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// --- Gestión de estados del juego ---
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void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego
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void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
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void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
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void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
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void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
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void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(int player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
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void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
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void movePlayersToFront(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
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auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
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static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
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// --- Estado de jugadores ---
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void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
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void checkPlayersStatusPlaying(); // Verifica el estado de juego de todos los jugadores
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auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Verifica si todos esperan o han perdido
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auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Verifica si todos los jugadores han perdido
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auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
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// --- Colisiones de jugadores ---
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void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa colisión de jugador con globo
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auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
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void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Detecta colisión jugador-ítem
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// --- Sistema de entrada (input) ---
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void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
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void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
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// --- Entrada de jugadores normales ---
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void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
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void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa entrada de un jugador específico
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void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador
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void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa disparos automáticos
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void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador
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void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
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// --- Entrada en modo demo ---
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void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
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void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
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void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
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// --- Sistema de balas y proyectiles ---
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void updateBullets(); // Actualiza posición y estado de todas las balas
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void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
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void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea una nueva bala
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void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
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void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
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// --- Colisiones específicas de balas ---
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auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
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auto checkBulletBalloonCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
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void processBalloonHit(std::shared_ptr<Bullet> bullet, std::shared_ptr<Balloon> balloon); // Procesa impacto en globo
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// --- Sistema de ítems y power-ups ---
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void updateItems(); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
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void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
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auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
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void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
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void freeItems(); // Libera memoria del vector de ítems
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void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
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// --- ítems especiales ---
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void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
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void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
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// --- Gestión de caída de ítems ---
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void handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player); // Gestiona caída de ítem desde globo
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// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
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void updateSmartSprites(); // Actualiza todos los sprites con lógica propia
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void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
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void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
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// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
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void updatePathSprites(); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
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void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
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void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
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void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
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// --- Creación de sprites especiales ---
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void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea texto animado para ítems
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void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea mensaje con animación por ruta
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// --- Sistema de globos y enemigos ---
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void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player); // Procesa destrucción de globo
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void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
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void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
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// --- Gestión de fases y progresión ---
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void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
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void setTotalPower(); // Calcula poder total necesario para completar el juego
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void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
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// --- Sistema de amenaza ---
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void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
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void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
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// --- Puntuación y marcador ---
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void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
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void updateScoreboard(); // Actualiza la visualización del marcador
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void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade puntuación del jugador al marcador
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void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
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// --- Modo demostración ---
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void initDemo(int player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
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void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
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// --- Recursos y renderizado ---
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void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
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void updateBackground(); // Actualiza elementos del fondo
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void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
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void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
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// --- Sistema de audio ---
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static void playMusic(); // Reproduce la música de fondo
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void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
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void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
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||||
// --- Utilidades y servicios ---
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||||
void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
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||||
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
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#ifdef RECORDING
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||||
void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
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||||
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
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#endif
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||||
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
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#ifdef _DEBUG
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||||
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
#endif
|
||||
};
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