jail_audio: actualitzat a la ultima versió (ara sense threads)

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@@ -32,6 +32,11 @@ Audio::~Audio() {
#endif
}
// Método principal
void Audio::update() {
JA_Update();
}
// Reproduce la música
void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
music_.name = name;

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@@ -24,6 +24,9 @@ class Audio {
Audio(const Audio &) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio &) -> Audio & = delete; // Evitar asignación
// --- Método principal ---
void update();
// --- Control de Música ---
void playMusic(const std::string &name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música

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@@ -1,135 +1,139 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_AudioFormat, SDL_BindAudioStream, SDL_Se...
#include <stdint.h> // Para uint32_t, uint8_t
#include <stdio.h> // Para NULL, fseek, printf, fclose, fopen, fread
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <string.h> // Para strcpy, strlen
#include "stb_vorbis.h" // Para stb_vorbis_decode_memory
#include "stb_vorbis.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdio.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 20
#define JA_MAX_GROUPS 2
struct JA_Sound_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
struct JA_Sound_t
{
SDL_AudioSpec spec { SDL_AUDIO_S16, 2, 48000 };
Uint32 length { 0 };
Uint8 *buffer { NULL };
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
int group{0};
SDL_AudioStream *stream{nullptr};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
struct JA_Channel_t
{
JA_Sound_t *sound { nullptr };
int pos { 0 };
int times { 0 };
int group { 0 };
SDL_AudioStream *stream { nullptr };
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
};
struct JA_Music_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{nullptr};
char *filename{nullptr};
struct JA_Music_t
{
SDL_AudioSpec spec { SDL_AUDIO_S16, 2, 48000 };
Uint32 length { 0 };
Uint8 *buffer { nullptr };
char *filename { nullptr };
int pos{0};
int times{0};
SDL_AudioStream *stream{nullptr};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
int pos { 0 };
int times { 0 };
SDL_AudioStream *stream { nullptr };
JA_Music_state state { JA_MUSIC_INVALID };
};
JA_Music_t *current_music{nullptr};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
JA_Music_t *current_music { nullptr };
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
SDL_AudioSpec JA_audioSpec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
float JA_musicVolume{1.0f};
float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
bool JA_musicEnabled{true};
bool JA_soundEnabled{true};
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice{0};
SDL_TimerID JA_timerID{0};
SDL_AudioSpec JA_audioSpec { SDL_AUDIO_S16, 2, 48000 };
float JA_musicVolume { 1.0f };
float JA_soundVolume[JA_MAX_GROUPS];
bool JA_musicEnabled { true };
bool JA_soundEnabled { true };
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice { 0 };
//SDL_TimerID JA_timerID { 0 };
bool fading = false;
int fade_start_time;
int fade_duration;
int fade_initial_volume;
Uint32 JA_UpdateCallback(void *userdata, SDL_TimerID timerID, Uint32 interval) {
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
void JA_Update()
{
if (JA_musicEnabled && current_music && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
if (fading) {
int time = SDL_GetTicks();
if (time > (fade_start_time + fade_duration)) {
if (time > (fade_start_time+fade_duration)) {
fading = false;
JA_StopMusic();
return 30;
return;
} else {
const int time_passed = time - fade_start_time;
const float percent = (float)time_passed / (float)fade_duration;
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume * (1.0 - percent));
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume*(1.0 - percent));
}
}
if (current_music->times != 0) {
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length / 2)) {
if (current_music->times != 0)
{
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) < (current_music->length/2)) {
SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length);
}
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
} else {
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0)
JA_StopMusic();
if (current_music->times>0) current_music->times--;
}
else
{
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(current_music->stream) == 0) JA_StopMusic();
}
}
if (JA_soundEnabled) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
if (channels[i].times != 0) {
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length / 2)) {
if (JA_soundEnabled)
{
for (int i=0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
if (channels[i].times != 0)
{
if ((Uint32)SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) < (channels[i].sound->length/2)) {
SDL_PutAudioStreamData(channels[i].stream, channels[i].sound->buffer, channels[i].sound->length);
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
if (channels[i].times>0) channels[i].times--;
}
} else {
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0)
JA_StopChannel(i);
}
else
{
if (SDL_GetAudioStreamAvailable(channels[i].stream) == 0) JA_StopChannel(i);
}
}
}
return 30;
return;
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels) {
#ifdef _DEBUG
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels)
{
#ifdef DEBUG
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
#endif
#endif
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq};
if (!sdlAudioDevice)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq };
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
SDL_Log((sdlAudioDevice == 0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i)
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i)
JA_soundVolume[i] = 0.5f;
// SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
SDL_Log( (sdlAudioDevice==0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
for (int i=0; i<JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
for (int i=0; i<JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
//SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
//JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
}
void JA_Quit() {
if (JA_timerID)
SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
void JA_Quit()
{
//if (JA_timerID) SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
if (!sdlAudioDevice)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length)
{
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
int chan, samplerate;
@@ -139,7 +143,7 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
music->spec.channels = chan;
music->spec.freq = samplerate;
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
music->buffer = (Uint8 *)SDL_malloc(music->length);
music->buffer = (Uint8*)SDL_malloc(music->length);
SDL_memcpy(music->buffer, output, music->length);
free(output);
music->pos = 0;
@@ -148,19 +152,19 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
return music;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename) {
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename)
{
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = JA_LoadMusic(buffer, fsize);
music->filename = (char *)malloc(strlen(filename) + 1);
music->filename = (char*)malloc(strlen(filename)+1);
strcpy(music->filename, filename);
free(buffer);
@@ -168,9 +172,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename) {
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
if (!JA_musicEnabled)
return;
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled) return;
JA_StopMusic();
@@ -180,62 +184,56 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
current_music->times = loop;
current_music->stream = SDL_CreateAudioStream(&current_music->spec, &JA_audioSpec);
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length))
printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
if (!SDL_PutAudioStreamData(current_music->stream, current_music->buffer, current_music->length)) printf("[ERROR] SDL_PutAudioStreamData failed!\n");
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream))
printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
if (!SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream)) printf("[ERROR] SDL_BindAudioStream failed!\n");
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
}
char *JA_GetMusicFilename(JA_Music_t *music) {
if (!music)
music = current_music;
char *JA_GetMusicFilename(JA_Music_t *music)
{
if (!music) music = current_music;
return music->filename;
}
void JA_PauseMusic() {
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
void JA_PauseMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
// SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
//SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
SDL_UnbindAudioStream(current_music->stream);
}
void JA_ResumeMusic() {
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
void JA_ResumeMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(current_music->stream);
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, current_music->stream);
}
void JA_StopMusic() {
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
void JA_StopMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!current_music || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
// SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
//SDL_PauseAudioStreamDevice(current_music->stream);
SDL_DestroyAudioStream(current_music->stream);
current_music->stream = nullptr;
free(current_music->filename);
current_music->filename = nullptr;
}
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds)
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
fading = true;
fade_start_time = SDL_GetTicks();
@@ -243,81 +241,83 @@ void JA_FadeOutMusic(const int milliseconds) {
fade_initial_volume = JA_musicVolume;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (!current_music)
return JA_MUSIC_INVALID;
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
if (!current_music) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music)
current_music = nullptr;
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
{
if (current_music == music) current_music = nullptr;
SDL_free(music->buffer);
if (music->stream)
SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
if (music->stream) SDL_DestroyAudioStream(music->stream);
delete music;
}
float JA_SetMusicVolume(float volume) {
JA_musicVolume = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
if (current_music)
SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
float JA_SetMusicVolume(float volume)
{
JA_musicVolume = SDL_clamp( volume, 0.0f, 1.0f );
if (current_music) SDL_SetAudioStreamGain(current_music->stream, JA_musicVolume);
return JA_musicVolume;
}
void JA_SetMusicPosition(float value) {
if (!current_music)
return;
void JA_SetMusicPosition(float value)
{
if (!current_music) return;
current_music->pos = value * current_music->spec.freq;
}
float JA_GetMusicPosition() {
if (!current_music)
return 0;
return float(current_music->pos) / float(current_music->spec.freq);
float JA_GetMusicPosition()
{
if (!current_music) return 0;
return float(current_music->pos)/float(current_music->spec.freq);
}
void JA_EnableMusic(const bool value) {
if (!value && current_music && (current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING))
JA_StopMusic();
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if ( !value && current_music && (current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) ) JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t *buffer, uint32_t size) {
JA_Sound_t *JA_LoadSound(uint8_t* buffer, uint32_t size)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size), 1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_LoadWAV_IO(SDL_IOFromMem(buffer, size),1, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length);
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename) {
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_LoadWAV(filename, &sound->spec, &sound->buffer, &sound->length);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop, const int group) {
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop, const int group)
{
if (!JA_soundEnabled) return -1;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) {
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
JA_StopChannel(channel);
channels[channel].sound = sound;
@@ -332,12 +332,11 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop, const int group) {
return channel;
}
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop, const int group) {
if (!JA_soundEnabled)
return -1;
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop, const int group)
{
if (!JA_soundEnabled) return -1;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return -1;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return -1;
JA_StopChannel(channel);
channels[channel].sound = sound;
@@ -352,71 +351,82 @@ int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop,
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled)
return;
void JA_PauseChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
// SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[i].stream);
//SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[i].stream);
SDL_UnbindAudioStream(channels[i].stream);
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
// SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
//SDL_PauseAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
SDL_UnbindAudioStream(channels[channel].stream);
}
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled)
return;
void JA_ResumeChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[i].stream);
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[i].stream);
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[i].stream);
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) {
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
// SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
//SDL_ResumeAudioStreamDevice(channels[channel].stream);
SDL_BindAudioStream(sdlAudioDevice, channels[channel].stream);
}
}
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled)
return;
void JA_StopChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (channel == -1) {
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE)
SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
if (channels[i].state != JA_CHANNEL_FREE) SDL_DestroyAudioStream(channels[i].stream);
channels[i].stream = nullptr;
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) SDL_DestroyAudioStream(channels[channel].stream);
channels[channel].stream = nullptr;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
@@ -424,40 +434,41 @@ void JA_StopChannel(const int channel) {
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group) {
const float v = SDL_clamp(volume, 0.0f, 1.0f);
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group)
{
const float v = SDL_clamp( volume, 0.0f, 1.0f );
for (int i = 0; i < JA_MAX_GROUPS; ++i) {
if (group == -1 || group == i)
JA_soundVolume[i] = v;
if (group==-1 || group==i) JA_soundVolume[i]=v;
}
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) &&
((group == -1) || (channels[i].group == group)))
if ( ((channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) || (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)) &&
((group==-1) || (channels[i].group==group)) )
SDL_SetAudioStreamGain(channels[i].stream, JA_soundVolume[i]);
return v;
}
void JA_EnableSound(const bool value) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
void JA_EnableSound(const bool value)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
}
JA_soundEnabled = value;
}
float JA_SetVolume(float volume) {
float JA_SetVolume(float volume)
{
JA_SetSoundVolume(JA_SetMusicVolume(volume) / 2.0f);
return JA_musicVolume;

View File

@@ -1,29 +1,19 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
enum JA_Channel_state {
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state {
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Update();
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(Uint8* buffer, Uint32 length);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
char *JA_GetMusicFilename(JA_Music_t *music = nullptr);
void JA_PauseMusic();
@@ -37,17 +27,17 @@ void JA_SetMusicPosition(float value);
float JA_GetMusicPosition();
void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0, const int group = 0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0, const int group = 0);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0, const int group=0);
int JA_PlaySoundOnChannel(JA_Sound_t *sound, const int channel, const int loop = 0, const int group=0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group = 0);
float JA_SetSoundVolume(float volume, const int group=0);
void JA_EnableSound(const bool value);
float JA_SetVolume(float volume);

View File

@@ -104,18 +104,17 @@ void Credits::update() {
fillCanvas();
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Dibuja Credits::en patalla
void Credits::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
static const auto screen = Screen::get();
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SDL_RenderTexture(screen->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Comprueba el manejador de eventos

View File

@@ -6,8 +6,8 @@
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
#include <functional> // Para function
#include <iterator> // Para distance, size
#include <iostream> // Para std::cout, std::endl
#include <iterator> // Para distance, size
#include "asset.h" // Para Asset
#include "audio.h" // Para Audio
@@ -886,40 +886,59 @@ void Game::updateTimeStopped() {
void Game::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
screen_->update();
checkServiceMenu();
updateDemo();
#ifdef RECORDING
updateRecording();
#endif
if (!paused_) {
switch (state_) {
case GameState::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn();
break;
case GameState::ENTERING_PLAYER:
updateGameStateEnteringPlayer();
break;
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
default:
break;
}
}
screen_->update();
updateGameStates();
fillCanvas();
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Dibuja el juego
void Game::render() {
screen_->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, nullptr, &param.game.play_area.rect); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
scoreboard_->render(); // Dibuja el marcador
fade_in_->render(); // Dibuja el fade de entrada
fade_out_->render(); // Dibuja el fade de salida
screen_->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Actualiza los estados del juego
void Game::updateGameStates() {
if (!paused_) {
switch (state_) {
case GameState::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn();
break;
case GameState::ENTERING_PLAYER:
updateGameStateEnteringPlayer();
break;
case GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE:
updateGameStateShowingGetReadyMessage();
break;
case GameState::PLAYING:
updateGameStatePlaying();
break;
case GameState::COMPLETED:
updateGameStateCompleted();
break;
case GameState::GAME_OVER:
updateGameStateGameOver();
break;
default:
break;
}
}
}
// Actualiza el fondo
@@ -971,25 +990,6 @@ void Game::fillCanvas() {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Dibuja el juego
void Game::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Copia la textura con la zona de juego a la pantalla
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, nullptr, &param.game.play_area.rect);
// Dibuja el marcador
scoreboard_->render();
// Dibuja el fade
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void Game::enableTimeStopItem() {
balloon_manager_->stopAllBalloons();
@@ -1786,8 +1786,8 @@ void Game::playSound(const std::string &name) const {
return;
}
static auto *audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name);
static auto audio = Audio::get();
audio->playSound(name);
}
// Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
@@ -1895,14 +1895,14 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {
tabe_->enable();
break;
}
case SDLK_KP_PLUS:{
case SDLK_KP_PLUS: {
++formation_id;
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
balloon_manager_->deployFormation(formation_id);
std::cout << formation_id << std::endl;
break;
}
case SDLK_KP_MINUS:{
case SDLK_KP_MINUS: {
--formation_id;
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
balloon_manager_->deployFormation(formation_id);

View File

@@ -150,101 +150,152 @@ class Game {
#ifdef _DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
#endif
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza el juego
void render(); // Dibuja el juego
void checkEvents(); // Comprueba los eventos que hay en cola
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
void updateStage(); // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void updateGameStateGameOver(); // Actualiza el estado de fin de la partida
void destroyAllItems(); // Destruye todos los items
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkBulletCollision(); // Comprueba y procesa la colisión de las balas
void updateBullets(); // Mueve las balas activas
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
void updateItems(); // Actualiza los items
void renderItems(); // Pinta los items activos
auto dropItem() -> ItemType; // Devuelve un item en función del azar
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un objeto item
void freeItems(); // Vacia el vector de items
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea un objeto PathSprite
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
void freePathSprites(); // Vacia el vector de pathsprites
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SpriteSmarts
void renderSmartSprites(); // Pinta los SpriteSmarts activos
void updatePathSprites(); // Actualiza los PathSprites
void renderPathSprites(); // Pinta los PathSprites activos
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
void updateTimeStopped(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
void updateScoreboard(); // Actualiza el marcador
void fillCanvas(); // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
void pause(bool value); // Pausa el juego
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade una puntuación a la tabla de records
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
void checkPlayersStatusPlaying(); // Comprueba el estado de juego de los jugadores
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
void checkInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void demoHandleInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void demoHandlePassInput(); // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void handlePlayersInput(); // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void initDemo(int player_id); // Inicializa las variables para el modo DEMO
void setTotalPower(); // Calcula el poder total necesario para completar el juego
void initScoreboard(); // Inicializa el marcador
void initDifficultyVars(); // Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
static void playMusic(); // Hace sonar la música
void stopMusic() const; // Detiene la música
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
void checkState(); // Comprueba el estado del juego
void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
void movePlayersToFront(); // Organiza los jugadores para que los vivos se pinten sobre los muertos
void checkServiceMenu(); // Comprueba si está activo el menu de servicio para poner el juego en pausa
auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool;
void handleTabeHitEffects();
auto checkBulletBalloonCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool;
void processBalloonHit(std::shared_ptr<Bullet> bullet, std::shared_ptr<Balloon> balloon);
void handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player);
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player);
// --- Ciclo principal del juego ---
void update(); // Actualiza la lógica principal del juego
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void checkEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
void pause(bool value); // Pausa o reanuda el juego
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Gestión de estados del juego ---
void updateGameStates(); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(); // Gestiona el estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(int player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
void movePlayersToFront(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
static auto getController(int player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
// --- Estado de jugadores ---
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
void checkPlayersStatusPlaying(); // Verifica el estado de juego de todos los jugadores
auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Verifica si todos esperan o han perdido
auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Verifica si todos los jugadores han perdido
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
// --- Colisiones de jugadores ---
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player); // Detecta colisión jugador-ítem
// --- Sistema de entrada (input) ---
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
// --- Entrada de jugadores normales ---
void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
// --- Entrada en modo demo ---
void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(); // Actualiza posición y estado de todas las balas
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
// --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
auto checkBulletBalloonCollision(std::shared_ptr<Bullet> bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
void processBalloonHit(std::shared_ptr<Bullet> bullet, std::shared_ptr<Balloon> balloon); // Procesa impacto en globo
// --- Sistema de ítems y power-ups ---
void updateItems(); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
void freeItems(); // Libera memoria del vector de ítems
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
// --- ítems especiales ---
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems ---
void handleItemDrop(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player); // Gestiona caída de ítem desde globo
// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
void updateSmartSprites(); // Actualiza todos los sprites con lógica propia
void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
void updatePathSprites(); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
// --- Creación de sprites especiales ---
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea texto animado para ítems
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture); // Crea mensaje con animación por ruta
// --- Sistema de globos y enemigos ---
void handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, std::shared_ptr<Player> player); // Procesa destrucción de globo
void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
// --- Gestión de fases y progresión ---
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
void setTotalPower(); // Calcula poder total necesario para completar el juego
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
// --- Sistema de amenaza ---
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
// --- Puntuación y marcador ---
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
void updateScoreboard(); // Actualiza la visualización del marcador
void addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player); // Añade puntuación del jugador al marcador
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
// --- Modo demostración ---
void initDemo(int player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
void updateBackground(); // Actualiza elementos del fondo
void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
// --- Sistema de audio ---
static void playMusic(); // Reproduce la música de fondo
void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
// --- Utilidades y servicios ---
void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
#endif
};

View File

@@ -56,29 +56,33 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
updateSprites();
// Actualiza el fondo
background_->update();
// Gestiona el fade
updateFade();
// Gestiona el contador y sus eventos
updateCounter();
// Dibuja los sprites en la textura
fillTexture();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
background_->update(); // Actualiza el fondo
updateFade(); // Gestiona el fade
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render() {
static const auto screen = Screen::get();
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->clean(); // Limpia la pantalla
background_->render(); // Pinta el fondo
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100); // Establece la ventana del backbuffer
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
fade_->render(); // Renderiza el fade
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Dibuja los sprites en la textura
@@ -101,30 +105,6 @@ void HiScoreTable::fillTexture() {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Pinta el fondo
background_->render();
// Establece la ventana del backbuffer
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100);
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
// Renderiza el fade
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void HiScoreTable::checkEvents() {
SDL_Event event;

View File

@@ -206,42 +206,29 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
// Actualiza las variables
void Instructions::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter_++;
// Actualiza los sprites
updateSprites();
// Gestiona la textura con los graficos
updateBackbuffer();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
// Actualiza el objeto "fade"
fade_->update();
// Rellena el backbuffer
fillBackbuffer();
counter_++; // Incrementa el contador
updateSprites(); // Actualiza los sprites
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Pinta en pantalla
void Instructions::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
static const auto screen = Screen::get();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
screen->start();// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->clean();// Limpia la pantalla
// Dibuja el mosacico de fondo
tiled_bg_->render();
tiled_bg_->render();// Dibuja el mosacico de fondo
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
if (view_.y == 0) {
@@ -250,10 +237,9 @@ void Instructions::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_);
}
fade_->render();
fade_->render(); // Renderiza el fundido
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
screen->render();// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Comprueba los eventos

View File

@@ -222,11 +222,10 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
// Actualiza el fondo
tiled_bg_->update();
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
switch (state_) {
case IntroState::SCENES:
@@ -239,22 +238,20 @@ void Intro::update() {
updatePostState();
break;
}
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
static const auto screen = Screen::get();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
screen->start();// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->clean();// Limpia la pantalla
// Dibuja el fondo
tiled_bg_->render();
tiled_bg_->render();// Dibuja el fondo
switch (state_) {
case IntroState::SCENES: {
@@ -267,8 +264,7 @@ void Intro::render() {
break;
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
screen->render();// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Bucle principal

View File

@@ -132,31 +132,28 @@ void Logo::updateTextureColors() {
// Actualiza las variables
void Logo::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Comprueba las entradas
checkInput();
updateJAILGAMES();
updateTextureColors();
// Gestiona el contador
++counter_;
updateJAILGAMES(); // Actualiza el logo de JAILGAMES
updateTextureColors(); // Actualiza los colores de las texturas
++counter_; // Gestiona el contador
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render() {
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
static const auto screen = Screen::get();
screen->start();
screen->clean();
renderJAILGAMES();
Screen::get()->render();
screen->render();
}
// Bucle para el logo del juego

View File

@@ -79,29 +79,34 @@ Title::~Title() {
void Title::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
Screen::get()->update();
updateFade();
updateState();
updateStartPrompt();
updatePlayers();
Screen::get()->update();
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Title::render() {
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
static const auto screen = Screen::get();
screen->start();
screen->clean();
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