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@@ -9,22 +9,22 @@
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input_;

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@@ -64,7 +64,7 @@ enum class InputDeviceToUse : int
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct KeyBindings
@@ -109,13 +109,13 @@ private:
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Asigna inputs a teclas

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@@ -20,22 +20,22 @@
#include "jail_shader.h" // para init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
@@ -363,12 +363,6 @@ void Screen::attenuate(bool value)
attenuate_effect_ = value;
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer_;
}
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{

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@@ -24,7 +24,7 @@ enum class ScreenVideoMode : int
class Screen
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
@@ -116,8 +116,6 @@ private:
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
@@ -125,13 +123,13 @@ private:
~Screen();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Screen *get();
// Actualiza la lógica de la clase
@@ -182,6 +180,6 @@ public:
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
// Getters
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
};