Primera implementación funcional de shaders
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source/common/jshader.cpp
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229
source/common/jshader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,229 @@
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||||
#include "jshader.h"
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||||
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||||
#include <iostream>
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#ifdef __APPLE__
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
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#include <OpenGL/OpenGL.h>
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||||
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#include <OpenGL/gl3.h>
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#else
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#include <OpenGL/gl.h>
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||||
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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||||
#else
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#include <SDL2/SDL_opengl.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_opengl_glext.h>
|
||||
#endif
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namespace shader
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||||
{
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SDL_Window *win = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
||||
SDL_Point win_size = {640, 480};
|
||||
SDL_Point tex_size = {320, 240};
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||||
bool usingOpenGL;
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||||
#ifndef __APPLE__
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||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
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// doesn't mean you should...
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||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
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||||
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||||
bool initGLExtensions() {
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||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
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||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
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||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
|
||||
}
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||||
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||||
#endif
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||||
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||||
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
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||||
// Create ID for shader
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||||
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
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||||
// Add define depending on shader type
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||||
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
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||||
// Define shader text
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||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
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||||
// Compile shader
|
||||
glCompileShader(result);
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||||
|
||||
//Check vertex shader for errors
|
||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
||||
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
|
||||
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
|
||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||
GLint logLength;
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||
if (logLength > 0)
|
||||
{
|
||||
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(result);
|
||||
result = 0;
|
||||
// } else {
|
||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
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||||
|
||||
programId = glCreateProgram();
|
||||
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||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
|
||||
// Associate shader with program
|
||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||
glLinkProgram(programId);
|
||||
glValidateProgram(programId);
|
||||
|
||||
// Check the status of the compile/link
|
||||
GLint logLen;
|
||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||
if(logLen > 0) {
|
||||
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
// Show any errors as appropriate
|
||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(vtxShaderId) {
|
||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||
}
|
||||
if(fragShaderId) {
|
||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||
}
|
||||
return programId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
||||
{
|
||||
shader::win = win;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||
shader::backBuffer = backBuffer;
|
||||
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
int access;
|
||||
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
||||
|
||||
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
|
||||
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions()) {
|
||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
usingOpenGL = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render()
|
||||
{
|
||||
GLint oldProgramId;
|
||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
||||
//Detach the texture
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL) {
|
||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
||||
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
|
||||
|
||||
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
|
||||
minx = 0.0f;
|
||||
miny = 0.0f;
|
||||
maxx = tex_size.x;
|
||||
maxy = tex_size.y;
|
||||
|
||||
minu = 0.0f;
|
||||
maxu = 1.0f;
|
||||
minv = 0.0f;
|
||||
maxv = 1.0f;
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glEnd();
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
44
source/common/jshader.h
Normal file
44
source/common/jshader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
// TIPS:
|
||||
// =======================================================================
|
||||
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
|
||||
//
|
||||
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
|
||||
//
|
||||
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
|
||||
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
|
||||
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
|
||||
//
|
||||
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
|
||||
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
|
||||
//
|
||||
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
|
||||
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
|
||||
//
|
||||
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
|
||||
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
|
||||
//
|
||||
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
||||
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
||||
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
||||
//
|
||||
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
||||
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
||||
//
|
||||
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
|
||||
//
|
||||
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
|
||||
//
|
||||
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
|
||||
// En Mac ni idea
|
||||
|
||||
namespace shader
|
||||
{
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
|
||||
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,9 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include "jshader.h"
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <streambuf>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
|
||||
@@ -12,8 +15,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
windowWidth = 0;
|
||||
windowHeight = 0;
|
||||
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||
gameCanvasWidth = options->video.gameWidth;
|
||||
gameCanvasHeight = options->video.gameHeight;
|
||||
borderWidth = options->video.border.width * 2;
|
||||
@@ -72,18 +74,25 @@ void Screen::blit()
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
doFlash();
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
if (options->video.shaders)
|
||||
{
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
@@ -170,8 +179,20 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia los shaders
|
||||
if (options->video.shaders)
|
||||
{
|
||||
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las opciones
|
||||
options->video.mode = videoMode;
|
||||
@@ -377,13 +398,6 @@ void Screen::doFlash()
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||
if (flashEffect.counter < flashEffect.lenght)
|
||||
{
|
||||
flashEffect.counter++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
flashEffect.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -121,6 +121,7 @@ struct op_video_t
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
|
||||
op_border_t border; // Opciones para el borde la pantalla de juego
|
||||
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de musica
|
||||
|
||||
@@ -148,7 +148,6 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||
// if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
{
|
||||
@@ -166,10 +165,19 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n";
|
||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (options->video.shaders)
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
int incW = 0;
|
||||
int incH = 0;
|
||||
@@ -178,7 +186,7 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
incW = options->video.border.width * 2;
|
||||
incH = options->video.border.height * 2;
|
||||
}
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, (param->gameWidth + incW) * options->video.window.size, (param->gameHeight + incH) * options->video.window.size, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, (param->gameWidth + incW) * options->video.window.size, (param->gameHeight + incH) * options->video.window.size, 0);
|
||||
if (window == nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
@@ -195,6 +203,13 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
flags = flags | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La aceleración se activa según las opciones
|
||||
if (options->video.shaders)
|
||||
{
|
||||
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, flags);
|
||||
|
||||
if (renderer == nullptr)
|
||||
@@ -270,6 +285,9 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", t_sound);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", t_sound);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
asset->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", t_data);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon1.png", t_bitmap);
|
||||
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon1.ani", t_data);
|
||||
@@ -404,6 +422,7 @@ void Director::initOptions()
|
||||
options->video.border.width = 0;
|
||||
options->video.border.height = 0;
|
||||
options->video.border.enabled = false;
|
||||
options->video.shaders = true;
|
||||
|
||||
// Opciones de audio
|
||||
options->audio.music.enabled = true;
|
||||
@@ -617,6 +636,7 @@ bool Director::saveConfigFile()
|
||||
file << "border.enabled=" + boolToString(options->video.border.enabled) + "\n";
|
||||
file << "border.width=" + std::to_string(options->video.border.width) + "\n";
|
||||
file << "border.height=" + std::to_string(options->video.border.height) + "\n";
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file << "video.shaders=" + boolToString(options->video.shaders) + "\n";
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// Opciones de audio
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file << "\n## AUDIO\n";
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@@ -807,6 +827,11 @@ bool Director::setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value
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options->video.border.height = std::stoi(value);
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}
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else if (var == "video.shaders")
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{
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options->video.shaders = stringToBool(value);
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}
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// Opciones de audio
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else if (var == "music.enabled")
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{
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@@ -38,9 +38,6 @@ private:
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
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||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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||||
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
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||||
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
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||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
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||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
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||||
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
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||||
Background *backgroundObj; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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