Primera implementación funcional de shaders
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source/common/jshader.cpp
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229
source/common/jshader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,229 @@
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#include "jshader.h"
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#include <iostream>
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#ifdef __APPLE__
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
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#include <OpenGL/OpenGL.h>
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#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#include <OpenGL/gl3.h>
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#else
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#include <OpenGL/gl.h>
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#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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||||
#else
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#include <SDL2/SDL_opengl.h>
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||||
#include <SDL2/SDL_opengl_glext.h>
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#endif
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namespace shader
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{
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SDL_Window *win = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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GLuint programId = 0;
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||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
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||||
SDL_Point win_size = {640, 480};
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||||
SDL_Point tex_size = {320, 240};
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bool usingOpenGL;
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#ifndef __APPLE__
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||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
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// doesn't mean you should...
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||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
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PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
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||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
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||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
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||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
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||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
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||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
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||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
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||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
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||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
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||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
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||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
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||||
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||||
bool initGLExtensions() {
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||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
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||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
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||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
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||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
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||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
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||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
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||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
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||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
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||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
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||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
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||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
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||||
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||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
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||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
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||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
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||||
}
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||||
#endif
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||||
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||||
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
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// Create ID for shader
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GLuint result = glCreateShader(shaderType);
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||||
// Add define depending on shader type
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const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
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||||
// Define shader text
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||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
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||||
// Compile shader
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glCompileShader(result);
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||||
//Check vertex shader for errors
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||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
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||||
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
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||||
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
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||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||
GLint logLength;
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||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||
if (logLength > 0)
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||||
{
|
||||
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
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||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
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||||
free(log);
|
||||
}
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||||
glDeleteShader(result);
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||||
result = 0;
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||||
// } else {
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||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
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||||
}
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||||
return result;
|
||||
}
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||||
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||||
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
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||||
GLuint programId = 0;
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GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
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||||
programId = glCreateProgram();
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||||
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||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
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||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
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||||
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||||
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
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||||
// Associate shader with program
|
||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||
glLinkProgram(programId);
|
||||
glValidateProgram(programId);
|
||||
|
||||
// Check the status of the compile/link
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||||
GLint logLen;
|
||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||
if(logLen > 0) {
|
||||
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
// Show any errors as appropriate
|
||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(vtxShaderId) {
|
||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||
}
|
||||
if(fragShaderId) {
|
||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||
}
|
||||
return programId;
|
||||
}
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||||
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
||||
{
|
||||
shader::win = win;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||
shader::backBuffer = backBuffer;
|
||||
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
int access;
|
||||
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
||||
|
||||
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
|
||||
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions()) {
|
||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
usingOpenGL = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render()
|
||||
{
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||||
GLint oldProgramId;
|
||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
||||
//Detach the texture
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL) {
|
||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
||||
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
|
||||
|
||||
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
|
||||
minx = 0.0f;
|
||||
miny = 0.0f;
|
||||
maxx = tex_size.x;
|
||||
maxy = tex_size.y;
|
||||
|
||||
minu = 0.0f;
|
||||
maxu = 1.0f;
|
||||
minv = 0.0f;
|
||||
maxv = 1.0f;
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glEnd();
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
44
source/common/jshader.h
Normal file
44
source/common/jshader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
// TIPS:
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||||
// =======================================================================
|
||||
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
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||||
//
|
||||
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
|
||||
//
|
||||
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
|
||||
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
|
||||
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
|
||||
//
|
||||
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
|
||||
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
|
||||
//
|
||||
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
|
||||
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
|
||||
//
|
||||
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
|
||||
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
|
||||
//
|
||||
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
||||
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
||||
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
||||
//
|
||||
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
||||
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
||||
//
|
||||
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
|
||||
//
|
||||
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
|
||||
//
|
||||
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
|
||||
// En Mac ni idea
|
||||
|
||||
namespace shader
|
||||
{
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
|
||||
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,9 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include "jshader.h"
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <streambuf>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
|
||||
@@ -12,8 +15,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
windowWidth = 0;
|
||||
windowHeight = 0;
|
||||
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &windowWidth, &windowHeight);
|
||||
gameCanvasWidth = options->video.gameWidth;
|
||||
gameCanvasHeight = options->video.gameHeight;
|
||||
borderWidth = options->video.border.width * 2;
|
||||
@@ -72,18 +74,25 @@ void Screen::blit()
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
doFlash();
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
if (options->video.shaders)
|
||||
{
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
@@ -170,8 +179,20 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia los shaders
|
||||
if (options->video.shaders)
|
||||
{
|
||||
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño del renderizador
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las opciones
|
||||
options->video.mode = videoMode;
|
||||
@@ -377,13 +398,6 @@ void Screen::doFlash()
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||
if (flashEffect.counter < flashEffect.lenght)
|
||||
{
|
||||
flashEffect.counter++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
flashEffect.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -121,6 +121,7 @@ struct op_video_t
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
|
||||
op_border_t border; // Opciones para el borde la pantalla de juego
|
||||
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de musica
|
||||
|
||||
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