Primera implementación funcional de shaders

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229
source/common/jshader.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,229 @@
#include "jshader.h"
#include <iostream>
#ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <OpenGL/gl.h>
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengl_glext.h>
#endif
namespace shader
{
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {640, 480};
SDL_Point tex_size = {320, 240};
bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions() {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
}
#endif
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
// Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
// Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader
glCompileShader(result);
//Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0)
{
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log);
}
glDeleteShader(result);
result = 0;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
}
return result;
}
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
// Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId);
glLinkProgram(programId);
glValidateProgram(programId);
// Check the status of the compile/link
GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if(logLen > 0) {
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
free(log);
}
}
if(vtxShaderId) {
glDeleteShader(vtxShaderId);
}
if(fragShaderId) {
glDeleteShader(fragShaderId);
}
return programId;
}
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
{
shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
shader::backBuffer = backBuffer;
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
int access;
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
{
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
exit(1);
}
SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions()) {
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
} else {
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
return true;
}
void render()
{
GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
//Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL) {
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if(programId != 0) {
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
minx = 0.0f;
miny = 0.0f;
maxx = tex_size.x;
maxy = tex_size.y;
minu = 0.0f;
maxu = 1.0f;
minv = 0.0f;
maxv = 1.0f;
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if(programId != 0) {
glUseProgram(oldProgramId);
}
} else {
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
}

44
source/common/jshader.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,44 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
// TIPS:
// =======================================================================
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
//
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
//
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
//
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
//
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
//
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
//
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
//
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
//
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
//
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
//
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
// En Mac ni idea
namespace shader
{
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
void render();
}

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@@ -1,6 +1,9 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
#include "jshader.h"
#include <fstream>
#include <streambuf>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
@@ -12,8 +15,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
this->asset = asset;
// Inicializa variables
windowWidth = 0;
windowHeight = 0;
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &windowWidth, &windowHeight);
gameCanvasWidth = options->video.gameWidth;
gameCanvasHeight = options->video.gameHeight;
borderWidth = options->video.border.width * 2;
@@ -72,18 +74,25 @@ void Screen::blit()
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
if (options->video.shaders)
{
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
// Establece el modo de video
@@ -170,8 +179,20 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
}
}
// Reinicia los shaders
if (options->video.shaders)
{
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
else
{
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
}
// Actualiza las opciones
options->video.mode = videoMode;
@@ -377,13 +398,6 @@ void Screen::doFlash()
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Actualiza la lógica del efecto
if (flashEffect.counter < flashEffect.lenght)
{
flashEffect.counter++;
}
else
{
flashEffect.enabled = false;
}
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
}
}

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@@ -121,6 +121,7 @@ struct op_video_t
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
op_border_t border; // Opciones para el borde la pantalla de juego
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica