commit pa borrar lo del slowdown
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@@ -30,7 +30,8 @@ void initParam() {
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param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
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param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
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param.game.name_entry_idle_time = 10;
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param.game.name_entry_idle_time = 10;
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param.game.name_entry_total_time = 60;
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param.game.name_entry_total_time = 60;
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param.game.speed = 15;
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// param.game.speed = 15;
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param.game.speed = 1000 / 60;
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param.game.hit_stop = true;
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param.game.hit_stop = true;
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param.game.hit_stop_ms = 300;
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param.game.hit_stop_ms = 300;
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precalculateZones();
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precalculateZones();
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@@ -851,12 +851,13 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
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pauseMusic();
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pauseMusic();
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auto position = getCollisionPoint(player->getCollider(), balloon->getCollider());
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auto position = getCollisionPoint(player->getCollider(), balloon->getCollider());
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putHitOnScreen(position);
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putHitOnScreen(position);
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SDL_Delay(param.game.hit_stop_ms);
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//SDL_Delay(param.game.hit_stop_ms);
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hit_.disable();
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enableSlowMotion();
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resumeMusic();
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//hit_.disable();
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//resumeMusic();
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}
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}
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screen_->shake();
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screen_->shake();
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playSound("voice_no.wav");
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//playSound("voice_no.wav");
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player->setPlayingState(Player::State::ROLLING);
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player->setPlayingState(Player::State::ROLLING);
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sendPlayerToTheBack(player);
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sendPlayerToTheBack(player);
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if (allPlayersAreNotPlaying()) {
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if (allPlayersAreNotPlaying()) {
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@@ -887,6 +888,94 @@ void Game::updateTimeStopped() {
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}
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}
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}
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}
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void Game::updateSlowMotion() {
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if (!slow_game_enabled && slow_phase == SlowPhase::NONE) {
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return; // No hacer nada si no está activado
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}
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Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
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switch (slow_phase) {
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case SlowPhase::NONE:
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if (slow_game_enabled) {
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// Iniciar fase 1: ralentizar
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slow_phase = SlowPhase::SLOWING_DOWN;
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original_speed = param.game.speed;
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maintain_start_time = current_time; // Reutilizar para controlar tiempo de transición
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}
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break;
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case SlowPhase::SLOWING_DOWN:
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{
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// Fase 1: Transición suave hacia velocidad lenta basada en TIEMPO
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Uint32 transition_duration = slowing_down_duration;
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Uint32 elapsed = current_time - maintain_start_time;
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if (elapsed < transition_duration) {
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float progress = (float)elapsed / transition_duration;
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float smoothed_progress = easeOutCubic(progress);
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param.game.speed = original_speed +
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(target_slow_speed - original_speed) * smoothed_progress;
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} else {
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// Transición completada, pasar a fase 2
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param.game.speed = target_slow_speed;
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slow_phase = SlowPhase::MAINTAINING;
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maintain_start_time = current_time; // Resetear para fase 2
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}
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}
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break;
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case SlowPhase::MAINTAINING:
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// Fase 2: Comportamiento según la constante CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR
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if constexpr (CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR == CentralPhaseType::SLOW_MOTION) {
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// Mantener velocidad lenta durante un tiempo
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if (current_time - maintain_start_time >= maintain_duration) {
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// Tiempo cumplido, pasar a fase 3
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slow_phase = SlowPhase::SPEEDING_UP;
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maintain_start_time = current_time; // Resetear para fase 3
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}
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} else if constexpr (CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR == CentralPhaseType::FREEZE_TIME) {
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// Congelar el tiempo completamente
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// No actualizar param.game.speed, mantenerlo "congelado"
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// (se podría poner a un valor muy alto para casi pausar)
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param.game.speed = 999999; // Prácticamente congela el update del juego
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if (current_time - maintain_start_time >= maintain_duration) {
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// Tiempo cumplido, pasar a fase 3
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slow_phase = SlowPhase::SPEEDING_UP;
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maintain_start_time = current_time; // Resetear para fase 3
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}
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}
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break;
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case SlowPhase::SPEEDING_UP:
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{
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// Fase 3: Transición suave de vuelta a velocidad normal basada en TIEMPO
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Uint32 transition_duration = speeding_up_duration;
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Uint32 elapsed = current_time - maintain_start_time;
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if (elapsed < transition_duration) {
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float progress = (float)elapsed / transition_duration;
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float smoothed_progress = easeInCubic(progress);
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param.game.speed = target_slow_speed +
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(original_speed - target_slow_speed) * smoothed_progress;
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} else {
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// Transición completada, finalizar
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param.game.speed = original_speed;
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slow_phase = SlowPhase::NONE;
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slow_game_enabled = false; // Resetear flag
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hit_.disable();
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resumeMusic();
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playSound("voice_no.wav");
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}
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}
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break;
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}
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}
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// Actualiza el juego
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// Actualiza el juego
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void Game::update() {
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void Game::update() {
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if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
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if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
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@@ -902,6 +991,8 @@ void Game::update() {
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fillCanvas();
|
fillCanvas();
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}
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}
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updateSlowMotion();
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static const auto audio = Audio::get();
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static const auto audio = Audio::get();
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audio->update();
|
audio->update();
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}
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}
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@@ -1899,8 +1990,10 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {
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switch (event.key.key) {
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switch (event.key.key) {
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case SDLK_1: // Crea una powerball
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case SDLK_1: // Crea una powerball
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{
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{
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enableSlowMotion();
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||||||
// balloon_manager_->createPowerBall();
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// balloon_manager_->createPowerBall();
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throwCoffee(players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() / 2), players_.at(0)->getPosY() + (players_.at(0)->getHeight() / 2));
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//throwCoffee(players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() / 2), players_.at(0)->getPosY() + (players_.at(0)->getHeight() / 2));
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break;
|
break;
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}
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}
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case SDLK_2: // Activa o desactiva la aparición de globos
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case SDLK_2: // Activa o desactiva la aparición de globos
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@@ -300,6 +300,32 @@ class Game {
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|||||||
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
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void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
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||||||
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
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void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
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bool slow_game_enabled = false;
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enum class SlowPhase { NONE,
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SLOWING_DOWN,
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MAINTAINING,
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|
SPEEDING_UP };
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SlowPhase slow_phase = SlowPhase::NONE;
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// Constante para elegir comportamiento de la fase central
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enum class CentralPhaseType {
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SLOW_MOTION,
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|
FREEZE_TIME
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|
};
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static const CentralPhaseType CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR = CentralPhaseType::FREEZE_TIME;
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// Cambia a CentralPhaseType::FREEZE_TIME para congelar el tiempo
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float original_speed;
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float target_slow_speed = 1000.0f / 15.0f; // Por ejemplo, 30 FPS
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Uint32 maintain_start_time = 0;
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Uint32 slowing_down_duration = 0; // 2 segundos manteniendo velocidad lenta
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Uint32 maintain_duration = 600; // 2 segundos manteniendo velocidad lenta
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Uint32 speeding_up_duration = 2000; // 2 segundos manteniendo velocidad lenta
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void updateSlowMotion();
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void enableSlowMotion() { slow_game_enabled = true; }
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// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
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// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
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#ifdef RECORDING
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#ifdef RECORDING
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void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
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void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
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@@ -262,6 +262,33 @@ auto easeOutElastic(double time) -> double {
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return pow(2, -10 * time) * sin((time * 10 - 0.75) * C4) + 1;
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return pow(2, -10 * time) * sin((time * 10 - 0.75) * C4) + 1;
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}
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}
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// Ease Out Expo - Muy suave al final (más dramático)
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auto easeOutExpo(double time) -> double {
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return time == 1.0f ? 1.0f : 1.0f - pow(2.0f, -10.0f * time);
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||||||
|
}
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|
// Ease In Expo - Arranque muy gradual
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auto easeInExpo(double time) -> double {
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return time == 0.0f ? 0.0f : pow(2.0f, 10.0f * (time - 1.0f));
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|
}
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|
// Ease Out Back - Con un pequeño "rebote"
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auto easeOutBack(double time) -> double {
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const double C1 = 1.70158f;
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const double C3 = C1 + 1.0f;
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return 1.0f + C3 * pow(time - 1.0f, 3.0f) + C1 * pow(time - 1.0f, 2.0f);
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}
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|
// Ease Out Cubic - Desaceleración suave al final
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auto easeOutCubic(double time) -> double {
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return 1.0f - pow(1.0f - time, 3.0f);
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}
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// Ease In Cubic - Aceleración gradual
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auto easeInCubic(double time) -> double {
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return time * time * time;
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}
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// Comprueba si una vector contiene una cadena
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// Comprueba si una vector contiene una cadena
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auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool {
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auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool {
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return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end();
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return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end();
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@@ -107,6 +107,11 @@ auto easeInOutExpo(double time) -> double;
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auto easeOutBounce(double time) -> double;
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auto easeOutBounce(double time) -> double;
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auto easeOutElastic(double time) -> double;
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auto easeOutElastic(double time) -> double;
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auto easeInElastic(double time) -> double;
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auto easeInElastic(double time) -> double;
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auto easeOutExpo(double time) -> double;
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auto easeInExpo(double time) -> double;
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auto easeOutBack(double time) -> double;
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auto easeOutCubic(double time) -> double;
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|
auto easeInCubic(double time) -> double;
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// Utilidades varias
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// Utilidades varias
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auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
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auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
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